ロールプレイングゲームを定義するものは何ですか?


ベストアンサー

これが多くのゲーマーにとって曖昧な哲学的問題と見なされる理由を理解できます。ウィキペディアによって与えられた正式な定義は他のどのゲームよりも優れていますが、ある程度の精度の要素が必要です。

ロールプレイングゲーム(RPG、場合によってはロールプレイングゲーム)は、プレイヤーが架空の設定でのキャラクターの役割。プレイヤーは、文字通りの演技を通じて、または構造化された意思決定やキャラクター開発のプロセスを通じて、物語の中でこれらの役割を演じる責任を負います。多くのゲーム内で実行されるアクションは、ルールとガイドラインの正式なシステムに従って成功または失敗します。

確かに、これは、テーブルゲームやボードゲームの世界では、ビデオゲームの世界よりも役立ちます。 「RPG要素」の有無にかかわらず、これらすべての基準を満たすアクションアドベンチャーゲームの非常に大きなテント。

たとえば、ゼルダ、メタルギア、モンキーアイランドの秘密は、定義上、ロールプレイングゲームです。

確かに、一致する在庫スペースがありますね。探検、さらには対話システム。しかし、それはRPGではありません。

私がそれについて非常に正直であるならば、実際、それらのシリーズは私がより真実であると感じた経験を私に与えてくれました。実際のCRPG(コンピューターRPG)ではなくRPGをプレイするときに、私が想像するものの精神。しかし、かなりの数の人々がそれらのゲームにその区別を与えることに問題を抱えており、正当な理由があります。ゲーム用語をより正確にすることは誰にも役立ちません。

その点と目的まで、RPGは、ビデオゲームの用語で、1つ以上のキャラクターを維持することを中心に展開するゲームを意味します。架空の設定で物語をたどりながら、プレイヤーに公開されたプログレッシブ統計システム

基本的に似ている これ RPGを見ている可能性が高いです。

線は、卓上で機能するルールに似た特徴に特に描かれています。 RPG、キャラクターのスキルと成長を表す抽象的な値をプレーヤーに直接公開し、一部より文字通りまたはシミュレーション主義のゲームデザインに対するゲームプレイの抽象化と戦略のレベル。

ゼルダゲームの大部分はカウントされませんしたがって、RPGには、レベルアップする一連の統計が非常に最小限または凝縮されており、プレーヤーに公開されていないためです。さらに、彼の環境や敵との相互作用はすべて、本質的に非常に文字通りです。直接的な行動指向の衝突と反射神経は、抽象的な数の管理と戦略よりもテストされているものです。

剣の戦いの実際の正確さは、持っているハートの数よりもはるかに重要です。

リンクがダンジョンを倒したことでハートを獲得したとしても、そうではありません。まるでプレイヤーがそれを制御しているかのように—むしろ、ゲームのさまざまな時点で課せられる制限に適応し、それらを回避するための余裕はほとんどありません。非常に特定の利益のために特定の目的を完了せずに制限。リンクは、ゲームが彼を作るキャラクターであり、プレーヤーが彼を作るキャラクターではありません。あなたは非常に具体的にこのゲームをリンクと同じようにプレイしていて、彼をあなたが望むものにするのではありません。

キングダムハーツが交差しますキャラクターの成長を細かく管理する目的でプレイヤーに直接公開されるレベリングシステム、強さ、魔法、HPの値を持つことによるライン。

はい。このような画面が文字通り違いを生みます。

非常に単純ですが、Soraが特に強い、速い、タフ、または呪文を唱えるのに効果的であるかどうかを少し制御できます。モジュラー能力システムは、ソラと彼の仲間が戦いでどのように働くかについての正確な詳細をあなたに多くの制御を提供できるという点で、さらなる資格を追加します。

これはかなり表面的な外観の修飾子です。事実、卓上設定でこのようなシステムを使用しているのは、特に完全に剣の戦いとキャラクターが持っている知識やスキルを必ずしも持っているわけではありませんが好きです。ビデオゲームは、文字通りできるキャラクターと、実際の「プレイ」バージョンの開発に役立つ抽象的なシステムを提供することで、これを非常に簡単に回避できます。スキル。

用務員の仕事のように。

しかし、すべての人がそれを楽しんでいるわけではありません。これがRPGの区別が存在する理由の鍵です。キャラクターの成長のマイクロマネジメントに伴うプレイスタイルの構築とパーソナライズの感覚には満足感があります。 ダークソウルの有名なデュアルシールドビルドのように、より厳格な文字通りのシステムには存在しない新たなプレイの機会もあります。

さらに、ゲーム内の非常に多くのものを修飾し、列挙し、項目化するという行為は、単にロッピングした場合には存在しない設定への接続を提供します統計がオフになり、ストレートアップのアクションゲームがありました。 悪魔城ドラキュラには、 1つのダンジョンウォールチキンがあります。これで十分です。これは、健康を回復するという非常に特殊な目的を果たし、多くの認識可能な「アイコン」の1つです。

列挙された統計とステータス効果の長いシリーズですが、小さいながらも大きな違いがある宇宙の食べ物のビュッフェ全体を作成できます。 「小さいが重要な違い」は正当化です。ここでの実際の目標は、ユーザーをより多くの設定に没頭させ、その一部のように感じさせることです。

一部RPGは明らかにこれらの品質を他のものよりも活用し、いくつかのアクションアドベンチャーがラインに近づき始めますが、これらの例を見ると、共通のスレッドが出現し始めることがわかります。 RPGは主に、プレイヤーに公開された統計情報を持つことで区別されます。また、それがプレーヤーの体験に何をもたらすかによって、プレーヤーが自分でゲームを作成できるようにします。

回答

ゲーム内でロールプレイングをしている場合は、ロールプレイングゲームに参加しています。

これは非常に自由な答えであり、少なくとも1人の主人公としてプレイするほとんどすべてのゲームです。 「良い」かもしれないし、そうでないかもしれない)は、この考えまたは別の形を持っています。しかし、本能的に、これは次のことを知っています:

これとは大きく異なります:

同じカテゴリの武器(銃)を使用していても、さまざまなマップ(文字通りのダンジョン)を移動し、キャラクターの役割を果たし、達成すべき目標。

違いは、あなたが行うことでは、どこでそしてどのように行うか。

ここからは、 Mechanics Dynamics Aesthetics(MDA):ゲームの背後にあるゲームデザイン理論。 RPGだけでなく、ゲーム全般についての優れた読み物です。

ロットでの私の経験から RPG(コンピューターと卓上も同様)の場合、RPGに関連する4つの主要な美学は次のように思われます:

  • ファンタジー。 RPGは通常、典型的な現代の設定から抜け出し、より風変わりなものになります。 現代の設定に持ち込まれた場合、通常、日常生活で通常起こることよりもはるかにエキサイティングなものになるひねりがあります。
  • 課題。 RPGは常にストーリーテリングだけでなく、特に対立があるタイプのストーリーテリングに焦点を当てています。強力な砲塔を通り越して施設に忍び込もうとする場合もあれば、最後のボスを倒そうとする場合もあります。また、ゲストの夕食の準備をする場合もあります。しかし、それにもかかわらず、チャレンジがほとんどないRPGはめったにありません(そして、そうするものは、RPGの他の側面に焦点を合わせることがよくあります)。
  • フェローシップ。 RPGは常に他の人と交流することです。必ずしも他のプレイヤーを意味するわけではありません。キャラクターと世界中のNPCとの間の怠惰な冗談でさえ、思い出に残るRPGを作ることができます。
  • 表現。特にJRPGはこれを優先せず、DungeonsやDragonsのような西洋のRPGでさえ、GURPやElder Scrolls IV:Oblivionのような他のRPGと同じ量の表現の自由を与えません。ただし、すべてのRPG が少なくとも一部のプレーヤーエージェンシーを許可する必要があるという、ほとんど書かれていない要件があります。 独自のキャラクターを作成して制御することになる。

他の美学も明らかに存在する—ドラマとディスカバリーは間違いなく多くのRPGに含まれている—しかし、これら4つは私たちがゲームを次のように説明するために一般的に使用するものだと思う ロールプレイングゲーム(The Last of Usのようなストーリーテリングゲームとは対照的に、ドラマとディスカバリーを支持して、表現や、ファンタジーではないにしてもチャレンジさえも重視されません)。

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