롤 플레잉 게임을 정의하는 것은 무엇입니까?


최상의 답변

많은 게이머에게 이것이 왜 모호한 철학적 문제로 간주되는지 이해할 수 있습니다. 위키 백과에서 제공하는 공식적인 정의는 어느 정도 나 좋지만 일부 정밀도 요소가 필요합니다.

롤 플레잉 게임 (RPG 및 때로는 롤 플레잉 게임)은 플레이어가 가상 환경에서 캐릭터의 역할. 플레이어는 문자 적 ​​연기 또는 구조화 된 의사 결정 또는 캐릭터 개발 과정을 통해 내러티브 내에서 이러한 역할을 수행 할 책임이 있습니다. 많은 게임 내에서 취해진 조치는 공식적인 규칙 및 지침 시스템에 따라 성공하거나 실패합니다.

분명히 이것은 비디오 게임의 세계에서보다 탁상 및 보드 게임의 세계에서 더 유용합니다. “RPG 요소”를 포함하거나 포함하지 않고 이러한 모든 기준을 충족하는 매우 큰 규모의 액션 어드벤처 게임입니다.

액면가로 촬영 (예 : Zelda, Metal Gear, 원숭이 섬의 비밀 은 정의에 따라 롤 플레잉 게임입니다.

물론 인벤토리 공간이 일치하지 않습니까? 탐험, 심지어 대화 시스템. 하지만 그것은 RPG가 아닙니다.

내가 그것에 대해 매우 솔직하게 말하면, 실제로 그 시리즈가 내게 더 진실하다고 느꼈던 경험을 제공하는 많은 방법으로 실제 CRPG (컴퓨터 RPG)가 아닌 RPG를 플레이하면서 상상 하는 정신입니다. 하지만 많은 사람들이 이러한 게임에 이러한 차이를 부여하는 데 문제를 제기 할 것입니다. 그럴만한 이유가 있습니다. 게임 용어를 정확하게 만드는 것은 누구에게도 도움이되지 않습니다.

그러면 비디오 게임 용어로 RPG를 사용하여 하나 이상의 캐릭터를 유지하는 것을 중심으로 회전하는 모든 게임을 의미합니다. 플레이어 노출, 점진적 통계 시스템 은 가상 환경에서 내러티브를 따릅니다.

기본적으로 비슷할수록 RPG를 볼 가능성이 더 높습니다.

이 선은 특히 테이블 상판 내에서 작동하는 규칙과 유사한 기능에 그려집니다. 캐릭터 기술과 성장을 나타내는 추상적 인 값을 플레이어에게 직접 노출하고 일부

를 선호하는 RPG 리터럴 또는 시뮬레이션 게임 디자인에 비해 게임 플레이의 추상화 및 전략 수준은 span> 수준입니다.

Zelda 게임의 대부분은 따라서 RPG는 링크가 레벨을 올리는 매우 최소한의 또는 압축 된 일련의 통계를 가지고 있기 때문에 플레이어에게 노출되지 않습니다. 더욱이, 환경 및 적과의 모든 상호 작용은 본질적으로 매우 문자 그대로입니다. 직접적이고 행동 지향적 인 충돌 및 반사는 추상적 인 숫자 관리 및 전략보다 더 많이 테스트되고 있습니다.

검 싸움에서 실제 정확도는 보유한 하트 수보다 훨씬 더 중요합니다.

링크가 던전을 이기고 하트를 얻더라도 그렇지 않습니다. 마치 플레이어가이를 제어 하는 것처럼 — 오히려 게임의 여러 지점에서 어떤 제한 사항이 적용되는지에 적응합니다. 매우 구체적인 혜택에 대한 특정 목표를 완료하지 않고 제한합니다. Link는 게임 이 그를 만드는 캐릭터이며 플레이어 가 그를 만드는 캐릭터가 아닙니다. . 당신은 링크를 원하는 것으로 만들기 위해서가 아니라 매우 구체적으로이 게임을하고 있습니다.

Kingdom Hearts crosses 캐릭터 성장을 세부적으로 관리하기 위해 플레이어에게 직접 노출되는 레벨링 시스템, 힘, 마법 및 HP 값을 갖춰 라인을 만듭니다.

예. 이와 같은 화면이 말 그대로 차이를 만듭니다.

매우 단순하지만 Sora가 특히 강하고, 빠르며, 강하거나, 주문 시전에 효과적인지 여부를 어느 정도 제어 할 수 있습니다. 모듈 식 능력 시스템은 소라와 그의 동료들이 전투에서 어떻게 작동하는지에 대한 정확한 세부 사항을 제어 할 수 있다는 점에서 추가 자격을 추가합니다.

꽤 피상적으로 보이는 한정자입니다.사실 우리는 탁상용 설정에서 이와 같은 시스템을 사용한다는 것입니다. 그 이유는 우리가 칼싸움을 할 수는 할 수 없으며 반드시 우리 캐릭터가하는 지식이나 기술을 가지고 있지는 않지만 좋아할 것입니다. 비디오 게임은 문자 그대로 할 수있는 캐릭터와 실제 게임의 “플레이”버전을 개발하는 데 도움이되는 추상 시스템을 제공하여이를 매우 쉽게 피할 수 있습니다.

관리 업무와 같습니다.

그러나 모든 사람이 즐기는 것은 아닙니다 . 이것이 RPG 구별이 존재하는 이유의 핵심입니다. 캐릭터 성장 세부 관리와 함께 제공되는 플레이 스타일 구축 및 개인화 감각에 만족감이 있습니다. Dark Souls 의 유명한 듀얼 쉴드 빌드와 같이보다 엄격한 문자주의 시스템에는 존재하지 않는 새로운 플레이 기회도 있습니다.

또한 게임 내에서 너무 많은 것들을 한정하고 열거하고 항목 화하는 행위는 단순히 잘라 내면 존재하지 않는 설정과의 연결을 제공합니다. 통계가 꺼져 있고 곧바로 액션 게임을했습니다. Castlevania 에는 하나 던전 벽 치킨이 있습니다. 그게 전부입니다. 건강 회복의 매우 구체적인 목적을 제공하며 인식 할 수있는 많은 “아이콘”중 하나입니다.

긴 일련의 열거 된 통계 및 상태 효과, 작지만 중요한 차이를 가진 우주 음식의 전체 뷔페를 만들 수 있습니다. “작지만 중요한 차이점”은 정당화입니다. 여기서 실제 목표는 사용자를 더 많은 설정에 몰입시켜 마치 일부가 된 것처럼 느끼게하는 것입니다.

일부 RPG는 분명히 다른 것보다 이러한 특성을 더 많이 활용하고 일부 액션 어드벤처가 선에 접근하기 시작하지만 이러한 예를 살펴보면 일반적인 스레드가 나타나는 것을 볼 수 있습니다. RPG는 주로 플레이어에 노출 된 통계를 사용하여 차별화됩니다. 뿐만 아니라 그것이 플레이어의 경험을 위해하는 일 을 통해 플레이어가 직접 경험할 수 있도록합니다.

답변

게임 내에서 역할을 맡고 있다면 롤 플레잉 게임을하고있는 것입니다.

그것은 매우 개방적인 답변이며, 적어도 한 명의 주인공으로 플레이하는 거의 모든 게임입니다. “좋은”일 수도 있고 아닐 수도 있습니다.) 그러나 본능적으로 우리는 다음을 알고 있습니다.

이 것과 매우 다릅니다.

동일한 범주의 무기 (총)를 사용하더라도 다양한 맵 (때로는 문자 그대로 던전)에서 이동하고, 캐릭터 역할을 맡고 목표를 달성 할 수 있습니다.

iv id = “에서처럼 무엇을 하는 것이 그다지 큰 차이가 아닌 것 같습니다. 06ca627432 “>

어디서 그리고 어떻게 하세요.

이 시점부터는 MDA (Mechanics Dynamics Aesthetics) : 게임이면의 게임 디자인 이론 . RPG뿐만 아니라 일반적인 게임에 대한 훌륭한 읽기입니다.

많은 경험에서 RPG (컴퓨터 및 테이블 탑 모두)의 RPG와 관련된 네 가지 주요 미학은 다음과 같습니다.

다른 미학은 분명히 존재합니다. 드라마와 디스커버리는 확실히 많은 RPG에 있습니다.하지만 저는이 네 가지가 게임을 다음과 같이 설명하는 데 일반적으로 사용하는 것이라고 생각합니다. 롤 플레잉 게임 (The Last of Us와 같은 스토리 텔링 게임과는 달리, 드라마와 디스커버리를 위해 표현과 환상이 아닌 경우에도 도전에 집중하지 않음)

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