Bør jeg lære organisk modellering før hard overflatemodellering?


Beste svaret

Fra spørsmålet ditt kan jeg konkludere med at du ønsker å jobbe i et selskap som en CG-artist.

I det store og hele er reglene og ferdighetene som styrer god modellering universelle, uavhengig av objektet eller emnet du modellerer.

Modellering er en estetisk drevet kunstform utført ved hjelp av tekniske verktøy. Estetisk ser selskaper etter disse egenskapene når de ansetter en modell:

  • god visuell estetikk,
  • god sans for proporsjoner
  • god sans for perspektiv

Teknisk sett vil sysselsettende selskaper se etter:

  • rene modeller (jevnt fordelte kanter flyter, logisk flytende kanter),
  • effektive modeller ( detaljerte områder bare når det er nødvendig),
  • noen ganger evnen til å legge ut UV-er
  • noen ganger til og med tekstureringsevner.

Disse ferdighetene er nødvendige i begge hard overflate og organisk modellering.

Hvis du begynner med modellering, er det bare å velge en du er lidenskapelig opptatt av. Kanskje mellom modellering av biler og modellering av en katt, handler det om modellering av biler, bare prøv det! 🙂

Når du begynner i dag, vil du umiddelbart begynne å lære og være på reisen din for å bli en bedre Modeller. Ikke bruk tiden din på å bestemme deg før du tar ditt første skritt.

Hvis du virkelig vil være en allsidig modell, er det bare å lære å gjøre begge deler. Gjør en hard overflate og deretter en organisk modell. Hva er de forskjellige utfordringene i hver av dem? Finn ut selv! (og selvfølgelig fra Internett, selv om jeg virkelig føler at leksjonene du tar opp på egenhånd, har en tendens til å komme deg mye lenger enn svar du leser fra andre).

Forskjellen mellom hard overflate og organisk modellering vil bare ha betydning for deg når du har nådd et visst nivå av ferdigheter i håndverket ditt, når du vil skyve ferdighetene dine til neste nivå.

Men foreløpig anbefaler jeg deg å ikke tenke om det så mye. Bare ha det gøy, og hold lidenskapen i gang, så du holder deg motivert. Les om modellering og forskjellige meninger på siden, men slutter aldri å øve. Du vil snart finne din egen vei, forstå dine styrker og svakheter. og gå derfra.

Det er ditt eget eventyr, så nyt det!

Svar

Hør på meg. Hvis du skal kalle deg en mester, er teknikk gitt. Det kan ikke være noe i denne verden du får et pass på. Bobler i en skitten moppebøtte: du vet bedre hvordan du får det til (stoffmaler)

Switchgrass på et felt av Saguaro-kaktus, du bør bedre vite hvordan du får det til. Du må gå inn i enhver situasjon med uttrykket, jeg kan gjøre det til det første noen hører. «Jeg vil ha en klapperslangeversjon av Jeff Bridges.»

«Jeg kan lage det» Jeg vil ha en fisk ninja!

«Jeg kan lage det»

Du har ingen unnskyldning for ikke å kunne lage alle mulige objekter i den valgte CG-programvaren. Den eneste variabelen du får presentere er kostnad. Du siterer noen for MoCap Nicholas Cage makrell, du må helst få det til å skje. Det er bedre for dem å svinge til forhåndsprisen og finjustere forventningene deres (Nei, vi mener mer av en stilisert makrell, som en tegneseriefigur med makrellstriper og finner for armer) enn for deg å prøve å overbevise dem om å bli overbevist av din arbeid. Alt CG-arbeid handler om å håndtere forventninger. Ingen skal være fornøyd med kostnadene, tidsrammen og kvaliteten samtidig. Det er alltid, velg to. Dette får kundene til å uttrykke sine prioriteringer, og hvis du vender inn dritt, enten skitne modellering eller skitne teksturer eller skitne gjengivelser, får du ingenting annet enn å spise en stor blek av ydmykhet. tid til annen, og det er da du trenger en tilbakebetalingsplan. Det er da det er veldig nyttig å vite mer enn én programvare og mer enn ett talent. Hvis du må, spør du folk du kjenner fra siggraph eller CG Society eller 3DArtist, hvor du har lagt ut arbeid det siste året og ber om ærlig kritikk, hvordan du kan få noe perfekt. Hvis du holder på med produktdesign, hjelper det virkelig å kjenne en NURBS-pakke som Solidworks. Hvis du driver med skulptur og karakteranimasjon, trenger du Zbrush eller Cinema4D-og ja, å vite at Maya kommer til å gjøre det mulig å imponere ditt gjennomsnittlige, løpende reklamebyrå med partikkeleffekter, men ingen bryr seg om hvor mange kommandoer du vet eller hvor mange typer ting du kan modellere.

Hvis du vil være profesjonell, må du enten vite hvordan du lager alt eller sørge for at ingen noen gang hører hvordan vanskelig det var å gjøre.

Den skiteste tingen å lære i virksomheten er at ingen bryr seg om hvor smart du er.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *