Er det mulig å bygge en Planet Cracker from the Dead Space-spill i fremtiden?

Beste svaret

La oss gå til dead space wiki: Planet Crack

Planet Crack er et begrep som brukes for å beskrive når en planet bokstavelig talt er delt opp for å bli utvunnet for verdifulle ressurser. Det er kjent at en stor del blir brutt av med kraftige lasere, og deretter ført inn i et «Planet Cracker» -klasseskip via tyngdekraftenheter der det blir strippet og malminnholdet studert.

Dette er stort sett en teknobabbel.

Vi har ikke tyngdekraften, og det er ingen teknologi i sikte som kan skape dem. Du kan ikke virkelig dele opp planeten. Hvis du river bort et stykke av planeten, vil den gjenværende delen av planeten kollapse under egen vekt. I stor skala kan planeten betraktes som et stykke jello. Når du river en altfor stor del av den bort, vil det gjenværende materialet bli trukket inn i åpningen av tyngdekraften … for ikke å nevne at ting på en viss dybde vil bare være smeltet. Dette vil sannsynligvis se ganske spektakulært ut (fordi det kan føre til at skorpen sprekker, og det vil være skjelv), men vil beseire ideen bak å sprekke planeten.

Du kan heller ikke virkelig bryte en del av en planet med lasere. Lasere smelter ting. Selv om du på en eller annen måte samler nok energi til å fordampe fjellet (uansett problemer som blomstring, atmosfære som forstyrrer og varmes opp), vil klossene av stein ganske enkelt falle ned lenger inn i planeten. Nok en gang vil du lage et stort skjelv, men det vil ikke være veldig nyttig.

Det er også forskjeller hvis du sammenligner Dead Space-gruver:

Med faktiske gruver i den virkelige verden.

(Mirny mine i Sibir))

Bingham Canyon gruve. Prikkene er lastebiler, tror jeg.

Jeg er ingen geolog, men jeg tror det lages skrå vegger for å hindre at min kollapser innover. Og for å forhindre ulykker som disse skredene:

Bingham Canyon Mine Skred

Så bunnlinjen er…. the dead space universe tech er i stor grad en fiksjon som fikk plausibel til å se ut ved smart anvendelse av ulike tekniske begreper. Men det er ikke veldig forskjellig fra fantasi med magi i seg.

Fra nå av er de fleste teknologiene som er beskrevet i dødt rom ikke tilgjengelig i det hele tatt, og vil ikke være tilgjengelig på ganske lang tid – og det er teknologier som er mulige. Så nei, vi kan ikke bygge planetkjeks.

Svar

Jeg elsker dette spørsmålet.

Dead Space 1 er et fenomenalt spill. Det tar sin plass i pantheonet med største og viktigste spill gjennom tidene. DS2 er et bra spill. Det er mye større og mer polert, men mindre skummelt og mer slyngende. Og jeg ble aldri ferdig med DS3 fordi den var så kjedelig og uminnelig.

Årsaken til at DS1 var så bra var fordi de fikk skrekk rett . Det setter deg i klaustrofobiske rom og korridorer, og det er lange tidsrom uten fiender, bare forvarsler med skumle skygger rundt hjørnet, fantastiske omgivelseslyder, en bevegelse ut av øyekroken og en troverdig levd i (og nylig døde i) miljø. Ammunisjon er ikke helt rikelig, så det er en håndgripelig kostnad for hvert skudd. Viktigst, de opprettholder frykten for det ukjente. Det er alltid potensialet for noe hittil usett horror som lurer rundt neste hjørne.

Jeg har allerede svart på et beslektet spørsmål:

Dale Thomas «svar på Hva ville være ditt absolutte drømmespill å utvikle seg?

I utgangspunktet vil jeg gjerne lage et veldig skummelt, undertrykkende skrekkstealth-spill. Det ville være flott å sette det i Dead Space-universet.

Jeg ville lage et spill med to deler. Et barn og en voksen som prøver å overleve under det første utbruddet, kanskje mor og datter prøver å komme til hverandre. Jeg vil blande delene inn slik at du kan veksle mellom skjult og handling. Det ville være en egen historie fra Isaac Clarke. Et annet skip, en annen markør. Kanskje et koloni / leteskip sendt inn i mørke hulrom i det dype rommet.

Du vil se fremgangen som den andre gjør. For eksempel mens spiller moren, må du starte en spinnende del av skipet på nytt. Så, i neste kapittel når du leker som barn, ser du ut av vinduet og se den ytterste enden av skipet begynne å snurre. Å, men det er såååå langt borte, du vet at du må krysse hele skipet. Som barn må du lokke en sjef inn i en luftsluse og blåse den ut, og i neste kapittel ser moren det. Det er nærmere, og så får spilleren en følelse av fremgangen. Den typen ting.

Barnet ville bare kunne snike seg rundt i skyggene, og gjennom ventilasjoner, bygge feller, bruke miljøet som luftlås for fangst og utstøting, intercoms for lokking, kokende rør for sprengning, motorer på rom sparkesykler for steking, uansett. Det ville være ganske likt Alien Isolation, men med flere ting å gjøre og mer vekt på å drepe med feller. Denne delen vil være i første person.

Voksneseksjonen vil være i tredje person, med en følelse som ligner på det originale spillet, men med litt forskjellige våpen og litt forskjellige evner. Mer av det samme, bare annerledes.

Jeg er ikke en fan av flerspiller, men jeg vet at mange er det. Så i flerspiller med to spillere vil du være i kommunikasjon med hverandre og kan gjøre ting for å hjelpe den andre, som å omdirigere kraft, finne passord, forårsake distraksjoner, fjerne blokkering av stier, fikse paneler osv. Problemet med flerspiller i DS3 var at det å ha kickass-kompisen din rett ved siden av deg fjerner det meste av skrekken. Det er uendelig mer å foretrekke å legge til flerspiller, men også beholde den skremmende skrekken og følelsen av sårbarhet.

Det kan også være en modus der en tredje spiller styrer horder av nekromorfe i en asymmetrisk modus. Fin idé, men nesten helt sikkert utenfor omfanget, så la oss lagre den for DS5 🙂

Jeg vil designe helt nye fiender og blande dem med de originale slagene. Jeg vil også lage mange flere varianter av dem, slik at det også var noe nytt å kjempe med, men ikke så nytt at du ikke vet hva du skal gjøre. Det ville være et veldig strategisk element i spillet, men det ville være nøye balansert med uforutsigbarhet. en fortjeneste. Det ville være det samme i omfang som DS1, ikke et enormt viltvoksende kjedelig rot. Et stramt skrekkspill, spesielt laget for skrekkfans.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *