Beste svaret
2D-kunst er ingenting annet enn en kunst utført på en flat overflate i, e. kunst som er komponert i dimensjonene dybde og høyde. Den består vanligvis av malerier, tegninger, utskrifter og fotografier, som avviker fra hverandre først og fremst i teknikken for utførelsen. Hver teknikk krever et annet sett med ferdigheter som kan læres med praksis. Tegning og maling trenger frihånds tegneferdigheter, utskrifter trenger visse ferdigheter i programvare og fotografering trenger ferdigheter i utstyr, men alle fire krever et viktig trekk som er kreativ tenkning. Det er opp til deg å bestemme hvilket medium du bruker for å uttrykke kunsten din, og du får det settet med ferdigheter du trenger for å lære for det. I disse dager trenger du bare en god internettforbindelse, kunstressurser og en vilje til å lære alt tekniske ferdigheter der kreativ tenkning utvikler seg med tiden. Men det kan også læres.
Svar
I kunstens verden, spesielt kunst, kan 3D bety alt som finnes bokstavelig talt i 3 dimensjoner, dvs. skulptur, samlinger, møbler osv. Men siden dette spørsmålet er merket med 3D-modellering og 3D-utskrift, antar jeg at spørgeren vil vite om digital 3D-kunst.
Først du Jeg trenger en datamaskin, og helst en som har mye strøm, men jeg har modellert 3D-objekter nå i 20 år, og datamaskinene jeg brukte den gang var mye mindre kraftige enn de fleste av de første datamaskinene som ble solgt i dag. / p>
Da trenger du programvare. Det er mange 3D-programvare i omtrent alle prisklasser. Selv om jeg aldri har brukt den, Blender er en populær og dyktig 3D-app, spesielt for nybegynnere, og den er gratis.
For å begynne, må du først lære å modellere. Dette er den vanskelige delen siden det er utallige metoder i 3D-modellering for å lage bestemte objekter. De fleste 3D-apper har en tendens til å ha styrker i bestemte typer modeller. Hvis du for eksempel ønsket å lage maskiner med hard overflate, er applikasjoner som Rhino, Modo og 3D Studio Max sterke modellerere. Men hvis du vil modellere myke, organiske former, så er applikasjoner som ZBrush, Mudbox og Silo mer fokuserte på slike ting. I hjertet av hver modellerer er en motor som styrer det du prøver å lage, ved hjelp av flere forskjellige modeller. Det er polygonal modellering, prosessmodellering, NURBS (spline) basert modellering, underavdeling av overflatemodellering og skulptur. Mange modellerere kan bruke en kombinasjon av disse temaene for å hjelpe deg i arbeidet ditt, men jo dypere du går inn i dem, jo mer spesialiserte er de i hvordan de jobber.
Da må du lære hvordan du tekstur og gjengi arbeidet ditt. Dette glanses ofte fordi det å lage en 3D-geometri kan være en så skremmende oppgave. Men å bruke teksturer og overflater på en modell er avgjørende for at det endelige bildet ser realistisk ut. Det er alle slags overflatekvaliteter du trenger å forstå, for eksempel diffus absorpsjon og fall-off, reflektivitet (inkludert spekulær) og overflateruhet. Det er lysstyrke, spredning av undergrunnen, gjennomsiktighet, overflatebryting, gjennomsiktighet og overføring (bakgrunnsbelysning). Du må også lære om bump-kart, normale kart og forskyvningskart. Påføring av teksturer kan gjøres ved å lage bilder og kartlegge dem på overflatene, eller bruke overflateskygger som kan ha hundrevis av forskjellige kombinasjoner av overflatekvaliteter som er nevnt tidligere.
Når du belyser scenen din, må du bestemme deg for kvaliteten på belysningen som brukes, for eksempel størrelsen og intensiteten på lysene, hvilke typer skygger de kaster, og temperaturen (fargen) på lysene. Du må også bestemme hvor mye av belysningen som påvirkes eller bidrar av miljøet i scenen din. Du lærer om Global Illumination og HDR-kart, samt Ambient Occlusion.
I gjengivelsen har du en rekke alternativer avhengig av gjengivelsesmotoren i programvaren din. Det enkleste er Open GL, en modus de fleste jobber i, men sjelden bruker for endelige bilder. Det er Phong skyggelagt og Raytraced gjengivelse som er ganske gammel og urealistisk, helt opp til sofistikerte Path Tracers som kan gjengi utrolig realistiske bilder.
Og hvis du vil lage animasjon, i stedet for stillbilder, alt jeg bare beskrevet til dette punktet er bare halvparten av det du trenger å lære. Å få objekter til å bevege seg realistisk er utrolig vanskelig. Mennesker og karakterer beveger seg på en måte. Fysiske gjenstander påvirket av tyngdekraften og fysikken mer på andre måter, avhengig av deres masse, elastisitet og andre fysiske egenskaper. Du må lære om partikelsystemer for å skape ting som væsker, røyk og ild.
Ingenting i 3D er ekte. Så alt du lager eller manipulerer er basert på teknikker for å skape en illusjon av virkeligheten. Mai av disse er jukser som ser realistiske ut, men som er enkle og pålitelige å gjøre. Andre er basert på å sette opp komplekse dynamiske simuleringer som det kan ta til og med kraftige datamaskiner å behandle lenge.
Du slutter aldri å lære 3D. Programvaren blir alltid bedre og kraftigere. Kunstnere hever alltid linjen også. På slutten av 1980-tallet stolte jeg meg over at jeg var en av få 3D-illustratører i min del av landet. Arbeidet mitt var ganske bra på den tiden. I dag er arbeidet mitt mye mer sofistikert og komplekst, men det blekner i forhold til et stort antall kunstnere jeg ser på nettsteder som Bēhance og CG Society. Men for meg er det fortsatt morsomt og spennende. Det er ingenting jeg helst vil gjøre.