Hva er historien bak ' Sega-skriket, ' og hvem var med på det kreative teamet?


Beste svaret

Fra Markedsføring av Genesis: Segas Advertising 1989-1996 av Ken Horowitz om retrogamingsmyndighet Sega-16:

På en beskjeden måte og den vellykkede etableringen av Genesis i USA, forlot Michael Katz Sega i januar 1991. Han erstattet tidligere Mattel president og Nakayamas gamle venn Tom Kalinske (som hadde jobbet med Katz tilbake i Mattel). Kalinske hadde allerede vært i Sega of America i rundt tre måneder før han tok ansvaret, vurderte situasjonen og studerte hjemmemarkedet, og han mente at han visste hvilke justeringer som måtte gjøres. Som president ville han øke Katzs politikk med direkte konkurranse til den niende graden og gjennomføre flere andre endringer. Sakte og jevn var ikke hans tilnærming, som han hadde demonstrert hos Mattel. Som Katz før ham, følte han at den eneste måten å styrte Nintendo var å ta det på mano a mano , men han ønsket å gå et skritt videre. Kalinske ønsket ikke å latterliggjøre den bare med å kalle sin rival. Det var hans tro at Sega kunne dra nytte av de NES-spillerne som hadde begynt å vokse ut maskinvaren. De lette etter noe mer voksen, noe som appellerte til deres nye tenåringsperspektiv, og Kalinske ønsket at Genesis skulle være det. Sonic The Hedgehog hadde materialisert seg i et spesielt praktisk øyeblikk og satt Sega i en veldig unik posisjon, da den japanske programvaregiganten til slutt hadde øynene og ørene til spillindustrien fokusert i retning. Publikum var oppmerksom; nå trengtes bare Sega på et overbevisende show. Kalinske visste nøyaktig hva han skulle si.

Genesis, ikke NES, var den kule konsollen å eie.

Han baserte sin tro på flere tiders studier på underholdningsvaner til tenåringer og tenåringer, inkludert en utført av reklamefirmaet Goodby, Berlin og Silverstein . Kontoplanleggingsavdelingen deres, ledet av regissør Irina Heirakuji, hadde gjennomført en studie med rundt hundre tenåringer hjemme, og analysert hvilke typer videospill de likte og kjøpte. Planleggerne brukte måneder på å kaste seg gjennom alle aspekter av livet, filme hva de sa og hvordan de følte. Tenåringene ble studert både individuelt og i grupper, og de ble oppfordret til å invitere vennene sine til lek. Forskere satt stille og lyttet og så på hva som foregikk, og de intervjuet senere deltakerne om hva de hadde observert.

Det var ingen overraskelse at flertallet av deltakerne eide en NES i stedet for en Genesis, siden de var generasjonen som hadde vært der ved lanseringen i 1985 og som hadde vært lojale eiere siden. Det Heirakuji og hennes planleggere oppdaget, var at de fleste av dem som prøvde Genesis var enige i at de trodde det generelt sett var bedre. «Det var dette grunnleggende nivået av misnøye med Nintendo,» bemerket hun. “Det var ikke mange barn som hadde Sega, men de dro hjem til dem som gjorde det. Vi visste at vi måtte gjøre Sega til et kulturelt fenomen hvis vi skulle slå Nintendo, ”vurderingen hennes var klar. «Vi sa til Sega:» OK, hvis du kommer til å bryte det, er det nå, for Nintendo begynner å reagere. «» Goodby, Berlin og Silverstein konsulterte deretter deres kreative avdeling og kom først med en tonehøyde som hadde barn som mesterspillere og foreldre uten anelse om hva videospill handlet om. Men to uker før det skulle vises til Sega, smalt fokusgrupper reklamene de ble vist, med henvisning til at de fikk foreldrene til å se dumme ut og manglet noe spillopptak. Annonsene ble deretter omarbeidet og opptak ble inkludert, og de fikk en høy og in-face-kant, som fokusgruppene elsket. Michael Katzs visjon om å slå Nintendo i ansiktet var i ferd med å bli et slag i tarmen.

Pitchen ble vist til Sega på Holiday Inn Redwood City (California), på en måte som ville ha gjort den mest testede av markedsledere rykker nervøst. Ballsalen var satt opp for å se ut som om den var vert for en liten rockekonsert, komplett med lydanlegg fra samme firma som håndterte lyd for Grateful Dead og massive, ruvende skjermer. Goodby hadde valgt å gå med en mer utradisjonell rute for denne presentasjonen og viste de rundt tjue Sega-lederne presenterer ting nøyaktig slik demografien deres så dem, uten kakediagrammer eller grafer. Sega-representantene ble blåst bort, og Goodby ble tildelt kontoen i juli 1992.I stedet for bare 10 millioner dollar for reklame, tillot lykke året før og et halvt år Sega å øremerke 65 millioner dollar i 1992 (de tildelte 95 dollar året etter), og det nye byrået fikk i oppgave å gjøre fokusgruppens respons til nasjonalt fenomen. Den amerikanske divisjonen kjørte høyt på fart i USA og dominans i Europa, og nå var tiden inne for å slå det dødelige slaget. Segas nye annonsebyrå vil ha to mål:

  • Etabler SEGA som det kuleste merket for de mellom 10 og 14 år.
  • Utvid forbrukeren varierer fra 10-14 år til 10-27 år.

Å si at de var vellykkede, ville være noe underdrivelse. Goodby produserte trettifem reklamefilmer i løpet av en fire måneders periode, og sendte dem for første gang på MTV Video Music Awards 1993. Annonsene var alt Kalinske hadde ønsket, og portretterte Mario som gårsdagens helt og Nintendo som selskapet for barn. Sega var her, det var nå, og det var kult . Hver av annonsene flammet gjennom betrakterens sinn og viste en blanding av spillopptak og sjokkerende bilder. På slutten av hver video ville en av figurene glede seg inn på skjermen og rope « SEGA !! ” (skriket ble faktisk uttalt av forfatter og regissør Jimbo Matison). Som forklaringen forteller, foreslo en arbeider på settet til den første reklamen at noen skrek firmaets navn på slutten av reklamen. Det var en hit og ble deretter innlemmet i alle annonser i serien.

Sega Scream ble født.

Så populær var kampanjen at Tom Kalinske selv en gang kommenterte om å være backstage på et rapkonsert der ingen kjente ham. Da rapperne gikk av og på scenen, hilste de på hverandre med Sega Scream. Ikke bare hadde Sega sin melding kommet til spillere, den hadde nå spredt seg til å bli en del av selve populærkulturen.

http://www.sega-16.com/2006/08/marketing-the-genesis-segas-advertising-1989-1996/

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *