Beste svaret
Vanligvis betyr det at du trenger en mus for å starte spillet. Ofte har spill en tullete meny som vises som ikke kan kontrolleres med Xbox-kontrolleren, eller åpne en tredjepartsapp, eller trenger et brukernavn og passord, eller noe sånt. Eller det kan være at det ikke automatisk gjenkjenner kontrolleren din som den primære inngangen, så første gang du spiller spillet trenger du en mus for å sette kontrolleren på alternativmenyen. Men når du starter spillet og stiller kontrolleren, de fungerer vanligvis perfekt. Jeg har ennå ikke funnet et spill med delvis kontrollerstøtte som jeg ikke kan spille perfekt med Xbox-kontrolleren. Assassins Creed 1 og 2 var litt vondt, men en gang lastet jeg ned en DLL så den kjente igjen den trådløse kontrolleren min. som en kablet kontroller, var det perfekt. Gammelt spill, gammel teknologi. Omvendt har det vært et par spill med full kontrollerstøtte som ikke har fungert bra i det hele tatt, og har trengt en mus på tittelskjermen (jeg ser på deg, X3 Albion Prelude).
I utgangspunktet, hvis den har delvis kontrollerstøtte, er det gode odds at den vil fungere bra.
Svar
I mistenker at det er ganske mange grunner til å avslutte kontrollerne.
Steam-kontrollerne ble introdusert som del o f SteamOS-initiativet, hvorav det meste siden enten er faset ut eller flyttet andre steder.
Etterspørselen etter SteamOS har ikke vokst, og siden Microsofts endring i posisjon på PC-spill sannsynligvis ikke har vært like høy prioritet for Valve. På samme måte tok Steam Machines-prosjektet ikke fart, med bare noen få systemintegratorer som ga maskiner til Valves spesifikasjoner. I tillegg har Steam Link-maskinvaren blitt avviklet, og den eksterne spillfunksjonaliteten blir rullet inn i Steam selv. Steam-kontrolleren hjalp til med å kjøre frem Big Picture-modus som er egnet for sofaspill, i tillegg til å gi et rammeverk for standardisering og modifisering av kontrollordninger direkte gjennom Steam, og å gjøre kontrollerprofiler delbare. En funksjon som deretter ble støttet for Dualshock-kontrollere via Steam.
Det ser ut til at Steam-kontrolleren bidro til å fungere som en testseng for både Vive Wand og Index-kontrollerne, ettersom begge har tatt i bruk den haptiske tilbakemeldingsteknologien ..
Men, enda viktigere, ikke selve Steam-kontrolleren var et fantastisk produkt. Produktet krevde batterier og var ikke designet for å være oppladbart, i motsetning til Dualshock- og Xbox-kontrollerne. Enhetens form var ubehagelig for noen mennesker, og de haptiske tilbakemeldingspanelene ga noen innovative muligheter for tilbakemelding, men den mindre definerte fysiske grensen på kontrollaksene gjorde det vanskelig å holde kontrollen på samme måte som en tradisjonell styrespak for noen spill.
TL; DR: Kontrolleren var nyskapende, men feil. Det solgte ikke bra nok til å være verdt Valve å bruke mer penger på, men infrastrukturen bygget rundt kontrolleren og tjenestene den var ment for å leve videre, og noen av læringene fra å bygge kontrolleren fortsatte med å informere sine VR-kontrollerordninger.