Beste svaret
Det er en 3D «virtuell verden» uten eksplisitte mål eller poengsum. Du deltar i verden ved hjelp av en «avatar» – en 3D-fremstilling av en person, et dyr, en robot eller hva du enn kan drømme om og bygge. Du beveger deg gjennom verden ved å gå, fly eller teleportere. Når du møter andre, snakker du med dem via tale, offentlig chat eller privat melding.
Jeg har deltatt i SL i 10 år. Jeg kommer fortsatt sjelden inn i verden bare for å besøke noen få langsiktige venner fra hele verden. Noen mennesker deler deres virkelige identitet, og noen ikke . Selv om jeg ikke aner hvem noen av SL-vennene mine er i RL («Real Life»), er de absolutt ekte venner av de samme grunnene vi har venner hvor som helst – gleden (eller behandlingen) av delte opplevelser.
Second Life er mindre et spill enn et eksperiment med å lage deg selv – og hvis du vil, leid «land» – til hva du vil og deretter dele det samme med andre. Du står fritt til å velge kjønn for avataren din, tilpasse utseendet ditt gjennom tilpassede versjoner av stort sett alle kroppsdeler eller klær. Du kan velge stiler for bevegelse (gå / danse osv.), Hovedsakelig hentet fra bevegelsesopptak av høy kvalitet. I kort, du kan få deg til å se ut som nesten alt du vil. Det er relativt enkelt å «terraforme» land, plassere trær og planter, bygge bygninger, være vertsbutikker og klubber, bygge tilpassede 3D-kunstverk osv.
Siden starten har hver «beboer» blitt invitert til å lage innhold for deling med eller salg til andre beboere. Delt innhold inkluderer streamet livemusikk, romaner og fullførte verk av arkitektur og kunst, og et vell av kreativ raritet. Second Life har en økonomi basert på «Lindens» som kan kjøpes – mange varer selges for tilsvarende USD 1-2. Second life er altså i motsetning til fjernsyn eller andre «passive» medier der informasjon bare flyter til deltakerne.
Folk tilbringer tid i Second Life av veldig individuelle grunner, men det er noen få som er ganske vanlige. Kanskje det vanligste er å utforske et «andre liv» der du kan gi opp hemninger og late som om du er en som du ikke vil tørre å være, eller vil synes det er farlig å være, i RL. Dette inkluderer «rollespill» av seksuelle møter og / eller maktspill. Ved å opprettholde anonymitet, sammen med mangelen på fysisk fare, kan folk snakke og handle veldig fritt – noe som kan føre til et bredt spekter av (u) ønskelige opplevelser. Følelser har en tendens til å operere mye som de gjør i den virkelige verden – å utvikle «knusing» og lide smerten ved avvisning er så vanlig at dens klisje. Fra det jeg har sett, drar de fleste etter en kort periode med utforskning. De som forblir, finner generelt vennskap og / eller kreative bestrebelser som holder deres interesse.
Rundt 2007 var det en enorm bølge av hype som førte mange kjente akademiske, offentlige og bedriftsorganisasjoner inn i Second Life og kjørte på en drøm om reduserte kostnader og økt effektivitet i kommunikasjonen. Moden varte kanskje i to år. Jeg mistenker at mange mennesker fant miljøet unaturlig og ikke ble lenge. Befolkningen vokste aldri til de mengdene som, for eksempel, annonsører og så finansieringen forventet, tørket ut. Online befolkning til enhver tid er omtrent 50 000 – når det var på høyeste maksimalt til et par hundre tusen online om gangen.
Det er en rekke studier og bøker om Second Life, hvis du har ytterligere interesse. Google er din venn.
Svar
Fra å ha spilt Second Life en stund, det så ut til å være fem vanlige grupper av brukere med forskjellige re asons for å delta. Imidlertid er det tung overlapping og hyppig migrering mellom dem, så de er ikke helt veldefinerte; men disse dekker mye av oppførselen jeg så.
Først og fremst er det casuals, som bruker SL på samme måte som de ville hatt noe annet chatterom med noen fine tillegg. «er der for å chatte, høre på musikk og kanskje bruke litt tid på å lage en fin avatar. Noen ganger vil de bygge også – oftest vil de bygge og innrede et lite hus – men de blir vanligvis utsatt ganske raskt av det månedlige abonnementet på land og stopp. Med mindre de går ut til byggherrer, blir de vanligvis lei av å bruke penger. på avatarer også, og enten bare prate eller dra. De er også de primære brukerne av campingstoler hvis de tilbys.
Neste, byggherrer. Dette er mennesker som først og fremst bruker verktøyene til SL for gleden av å gjøre det. De er den nest vanligste gruppen av nybegynnere og i det store og hele noen av de bedre folkene å henge med hvis du ikke bare er en uformell.
Så der «Forretningsfolk. De er inne for pengene. Det er mye overlapping mellom byggherrer og forretningsfolk fordi de fleste bedrifter involverer å bygge ting på et tidspunkt, og de fleste byggherrer trenger å tjene penger for å betale landgebyrene.Forskjellen er at forretningsfolk har en tendens til å være noe mer målrettet enn byggherrer, og kan også være mye mindre støttende fordi de ser på nyankomne som potensiell konkurranse. Dessverre skaper overlappingen en situasjon der det er ganske mange mennesker som vil hjelpe deg med å lære å bygge i utgangspunktet fordi det ser ut til at det vil holde deg i SL og kjøpe produkter, men hvis du faktisk blir god nok til å være en trussel mot inntekten, vil de løpe en kilometer og potensielt slå deg bak. Dette er ikke hyggelig.
Neste gang er politikere. Dette er mennesker som vil ha en merkelig form for makt over SL som helhet. Dette er folkene som skriver meningsblogger, til stadighet deltar på alt som involverer Linden Labs og «frivillig» arbeid for å utvide rekkevidden. De er relativt sjeldne, og det er uvanlig at de faktisk trenger å bry seg om dem.
Og til slutt, det er kulten. De er ikke de flest på SL på noen måte, men de kan være blant de høyest. Cult er folket som kommer til SL i jakten på nøyaktig hva det hevder å tilby – å «være» en ninja eller en prinsesse eller en danser eller en klubbmagnat eller hva som helst; som vanligvis har mer å gjøre med validering av andre enn andre deler av opplevelsen. I SLs eldre dager kan disse menneskene gradvis ha blitt byggere eller forretningsfolk, og noen gjør det fortsatt, men prosessen blir vanskeligere og vanskeligere hele tiden. Tidlig i SL, ville det å lage noen få enkle ninja-gjenstander raskt ha fått deg navnet «den ninja-fyren», men nå er det mange som allerede er tilgjengelige, og selv om en nykommer kan konkurrere, vil det sannsynligvis bety å bruke mye tid på å lage og deretter fortsetter å gjøre veldig lite, men vedlikeholde disse kreasjonene (i det vesentlige bli en byggmester) i stedet for å bruke noe tid på å «være en ninja», hva det enn betyr.
Jeg kaller dem Cult fordi, selv om de ikke egentlig er religiøse eller besatt av en leder, har de mye kultlignende oppførsel. Til å begynne med har de en veldig fast tro (at SL er en «ekte verden», at hvem som helst kan «være» hva som helst i den, osv.) og enhver uenighet med disse vil få deg i eksil. Cult utgjør også sannsynligvis den større gruppen nybegynnere som hjelper dem fordi de lar dem elske å bombe dem med de samme løftene, vanligvis i håp om at de nybegynnerne i spørsmålet vil anerkjenne dem som en ninja, etc, fordi Culter har en forberedt avatar med effekter og nybegynneren, uten å ha noen signaler enn kjærlighetsbombingen den samme personen bare ga dem, vil tro det betyr at de har den rollen. De trenger å rekruttere fordi Cult også er den største kilden til mennesker som vil gi kultistene den erkjennelsen de ønsker – hvis noen bare er en prat, rent byggmester eller rent forretningsmann, så de vil ikke se deg som en ninja. De vil se deg som fyren med den fine avi, fyren med henholdsvis den ryddige partikkeleffekten eller et målmarked. Bare hvis noen faktisk tror at du kan «være» ting i SL, vil de se på deg som noe, og dermed troen må spre seg.
Kultister er ikke det samme som rollespillere. De fleste gode rollespillere er uformelle med fokus på det. Kultister pleier å drive inn i rollespill-sims, bli begeistret, og deretter gå av så snart rollespillet ikke anerkjenner dem eller det skjer noe dårlig med karakteren deres. En annen favorittadferd er å starte sin egen rollesim for å sette reglene i deres egen favør, eller for å prøve å overta en rollesim ved å bidra med builds eller penger til det. Alle som har spilt MUSHes vil gjenkjenne denne oppførselen som «vakre prinsesser» eller «gull av mitt eget».
Essentially Second Life er en veldig interessant bit av sosialantropologi som viser resultatet av klimaks kapitalisme: utrolig høy levestandard og verdi for pengene, men lite tilfredshet med noe annet. Det kan være mye å lære av det.