Hvem er den rikeste videospillutvikleren?


Beste svaret

Den rikeste spillutvikleren i 2017 er uavgjort mellom styreleder i Guangzhou Duoyi Network, Xu Bohttps: //www.forbes. com / profile / xu-bo / og Valvesjef Gabe Newellhttps: //www.forbes.com/profile/gabe-newell, som hver er verdt 4,1 milliarder dollar, ifølge Forbes. Da Newhall først dukket opp på Forbes milliardærliste i 2015, var han knyttet til Minecraft-utvikler Markus Perrson (“Notch”), som hver gang var verdt $ 1,3 milliarder dollar. http://www.mcvuk.com/news/read/minecraft-creator-notch-and-valve-chief-gabe-newell-make-2015-forbes-rich-list/0146200 Siden da , Newell har fortsatt å øke sin formue, mens Perrson hadde solgt av selskapet sitt, Mojang, til Microsoft i 2014.

Bill Gates sitter øverst på Forbes milliardærliste med en nettoverdi på 86 milliarder dollarhttps: //www.forbes.com/profile/bill-gates/?list=billionaires, men selv om firmaet Microsoft produserer videospillkonsoller og publiserer videospill, regner jeg ham ikke som personlig å være en spillutvikler siden videospill er ikke hans primære virksomhet.

Svar

Spørsmål som dette blir lett omskrevet til “hvorfor tar ikke spillbedriftene de beslutningene * jeg * vil ha? Når jeg kirsebærplukker dataene, virker det som når de ikke gjør det jeg vil, så er spillene dårlige. ”

Det er en utrolig liten vokalgruppe av troll som liker å røre potten og begynne å drite. . De kan OGSÅ spille spillene, men deres primære grunn til å være online er å begynne dritt.

De aller fleste av spillermarkedet vil bare spille gode spill. Godt er alltid en subjektiv opplevelse, og de fleste rasjonelle mennesker aksepterer det som et faktum og krever derfor ikke at hvert eneste spill der ute henvender seg til sine innfall. Så det burde være mange spill der ute som er helt gode spill som en gitt forbruker bare ikke liker. Og vi må alle være i orden med det.

Hvis vi ser på de 10 beste utgiverne og ser hvordan de reagerer på markedet, synes jeg det er rettferdig å si at vi er i det MEST reaktive punktet i historien om spillutvikling. Målinger og data har aldri vært mer av en ting enn nå. Datavitenskap er en veldig seriøs ting og milliarder dollaravgjørelser er basert på hva dataene sier og hvordan det tolkes.

Det selskapene ikke gjør, er å se i forumet for å se hva trollene tirrer om. og innlemme dataene – fordi det ikke er data. Dette er ikke å si at samfunnsledere ikke er i forumet – de er det. Men forretningsbeslutninger blir ikke tatt direkte på grunn av disse kommentarene. Fora er for bugs og generelle følelser. Hvis du tror at et bestemt tegn er OP og tispe om det, vil det sannsynligvis bli ignorert fordi det er direkte data som adresserer hvordan tegn brukes og hundrevis av datapunkter for å avgjøre om de er for brukte eller for kraftige, eller om meta er for vanskelig å motvirke. Utviklere kan nå iverksette korrigerende tiltak i sanntid – jeg har sett oppdateringer gå ut og liveops-teamet overvåker det og korrigerer umiddelbart når dataene kommer inn.

Dårlige spill er fortsatt dårlige. Spillutvikling er en kreativ prosess, og noen ganger mislykkes prosessen. Og noen ganger er disse spillene også omgitt av strid. Ja, det var folk forbanna på SJWness of BFV, og ja, det gjorde dårlig. Nei, disse tingene henger ikke sammen. Det var ikke et tilfelle av at studio og utgiver ikke lyttet til spillmiljøet som helhet. De fleste brydde seg ikke om eller ville ha disse funksjonene – og det er massevis av forskning der ute som viser det. Det som skjedde var at spillet bare var dårlig – bokstavelig talt var en dårlig kvalitetsopplevelse. Så det er lett å si at det mislyktes fordi de tok en sosial beslutning som spillere ikke var enige i, men det ville være feil.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *