Beste svaret
Jeg burde sannsynligvis gi dette videre fordi jeg ikke er ekspert, men jeg tror jeg vet nok til å si at det ikke er noe beste spillmotoren, eller muligens den beste spillmotoren, ville være den du bygger selv slik at den gjør det du trenger den til. Av de offentlig tilgjengelige er de mest populære absolutt Unreal Engine 4 og Unity. Jeg bruker Unity fordi det er ganske enkelt å lære (vekt på ganske, det er fortsatt ikke lett hvis du er en total noob som jeg var), men Unreal Engine 4 har node-basert koding kalt Blueprints, som gjør det mulig for folk som ikke vet hvordan kode i det hele tatt for å lage spill. Igjen, du må lære tegninger, og det kommer ikke til å være et ettermiddagsverk, tror jeg ikke. Jeg snakker litt på baksiden her fordi jeg ikke har prøvd det, men jeg har sett mange av disse samtalene. Unreal bruker C ++ for det faktiske skriptet hvis du skal gå den ruten, og Unity bruker C #, eller hvis du vil laste ned en eldre versjon, kan du bruke JavaScript. Jeg ville ikke bry meg om det, for hvis du holder deg til Unity, må du til slutt lære C # uansett fordi de har fjernet JS nå. Begge disse motorene har veldig aktive og nyttige fellesskap, så hvis du trenger hjelp, kan du få det raskt. De er sannsynligvis også de enkleste å bruke hvis du utvikler for VR. Jeg vet nesten ikke noe om andre spillmotorer, men jeg vet at Game Maker 2 er ganske populær og kan gjøre noen kule ting, og det er også en RPG Maker som jeg har sett fra tid til annen. Sannsynligvis er den beste måten å bestemme seg på å undersøke og deretter gå med det som passer ideen din og nåværende kunnskapsnivå.
Svaret
Spørsmålet ditt indikerer for meg at du er veldig nytt i konseptet med videospillprogrammering, i så fall, la meg være den første til å ønske deg velkommen til den spennende (og skremmende og givende og tennepraskende frustrerende) verden av programmering for spill.
Spørsmålet ditt er bare delvis besvarlig i sannhet, hovedsakelig fordi det ER kommersielle spillmotorer som brukes i AAA-titler (det er det jeg antar at du mener når du sier «store videospillbedrifter»), som Unity, Unreal, CryEngine blant andre, de fleste store spillselskaper lager egne motorer for bedre funksjoner og bedre kontroll … til tross for den absolutte pengesinken som er et motorlisensavgift.
Lisensavgifter for motorer er ikke som å kjøpe en lisens for GameMaker Studio – du slipper ikke bare en del endringer og går bort for å gjøre hva som helst er du liker med det. Motorer leies i hovedsak per utvikler per ansatt. Så hvis selskapet ikke ønsker å utvikle sin egen motor og liker det for eksempel Unity har å tilby, vil de i hovedsak kontrakt med Unity Technologies for et visst antall lisenser per måned.
Kanskje de er heldige og har ansatte som allerede er kjent med Unity. Men hvis ikke, må de enten headhunt eller trene nåværende ansatte for å bli kjent med det nye systemet, hvis leiebeløpet vil koste dem (med stor sannsynlighet) noen få tusen dollar i måneden i tillegg til lønn og alle de andre overheadene de allerede har å gjøre med. Så med tanke på at en gjennomsnittlig dev-tid for et moderne AAA-spill er et sted rundt 2-3 år, og forutsatt at selskapet bruker Unity i den perioden (estimerer $ 3000 per måned i lisensavgifter), er det minst $ 72k ut av utviklerlommen foran … på toppen av alt annet. Og så er det det faktum at du bruker andres produkt i ditt – slik at de får et kutt av DINE inntekter. Kanskje det er utarbeidet per spill-solgt basis, eller kanskje det gjøres foran i en forventet salgsverdivurderingsavtale. Uansett er det ikke lite penger.
Og antar at spillet selger strålende – blir neste Zelda eller hva som helst. Flott! Bare det betyr at den saftige fortjenesten du raker inn har en del av toppen. Fordi du bruker andres motor. Og kanskje spillet er så bra at det får en ny utgivelse, som en ‘største hits’ versjon? Lisensavgifter rammer det også.
Generelt sett bygger dev-selskaper sine egne motorer for å unngå denne typen evigvarende betalingsordning – i tillegg, når en intern motor er bygget, kan de bygge på den, eller legg til den, eller oppdater den, og bruk den på så mange prosjekter som de finner passende. Det kan ha større innledende omkostninger i motsetning til å lisensiere en moden motor fra noen andre, ettersom de må designe, utvikle og feilsøke (de tre D-ene) fra bunnen av, men det er vanligvis mye bedre for selskapet i det lange løp. / p>