Beste svaret
I motsetning til andre store spillmotorer, som Unreal Engine, CryEngine, eller Source, Bethesda har aldri søkt å gjøre Creation Engine eller dets forgjengere til en sekundær inntektsstrøm ved å lisensiere den til andre utviklere. (Obsidians arbeid med Fallout: New Vegas var et spesielt tilfelle; mens de var en utvikler utenfor, ble de spesifikt kontraktet for å lage en tittel i en av Bethesdas franchiser.)
På grunn av dette, det ser ut til å være en klar historisk oversikt: enhver ny funksjonalitet som er inkludert i deres siste utgave av deres interne Construction Set / Creation Kit, for å inkludere funksjoner i skriptspråket, ble plassert der for å støtte en planlagt funksjon i deres siste spill eller DLC-utvidelse . De lager et verktøy som «bare» knapt nok «til å lage spillet de ønsker.
Fra en utenforstående perspektiv, ser det ut til at den som tildeler budsjett- og utviklertimer for å forbedre visningene for motor og skripting utviklermessigheter som utgiftsposter som skal rettferdiggjøres, i stedet for en infrastrukturinvestering til beste for selve verktøyet, og i forlengelse, det samlede prosjektet.
Så hvis denne trenden fortsetter, er den eneste måten vi » vi kommer til å se Dynamically Sized Arrays eller Unit Testing lagt til skriptspråket, er om Fallout 4 eller Elder Scrolls 5 prøver å implementere funksjoner som er kompliserte nok til å kreve dem.
Selv om dette kan synes å være deprimerende nyheter i begynnelsen , fordi «dynamiske matriser» ikke er akkurat den typen ting markedsføringsvenkene kan sette som et kulepunkt på baksiden av esken, er det fortsatt håp. Fra det jeg har hørt om moddere som har analysert Skyrim Civil War quest-line, det var opprinnelig planlagt å være mye mer omfattende, men mangler i Papyrus betydde at sluttproduktet måtte reduseres kraftig. Man kan håpe at manusene som ikke kunne forstå den ekspansive visjonen som ble spurt om dem, minnet bønnetellerne om denne feilen når de lobbyer for oppgraderinger av skriptspråk neste gang.
(Selv om jeg også mistenker at etter to og et halvt tiår, har deres praksis med å lage dev-verktøy som «bare knapt nok» og deretter kaste dem ut til samfunnet for å se hva som skjer, blitt noe av en de facto «Excalibur Test» for Bethesda. Modderen som kom opp med den originale manusforlengeren for Morrowind, for å kunne skrive moden Morrowind Combat Enhanced, endte med å bli ansatt av Bethesda for å utvikle Oblivions kamp. Dette mønsteret har blitt gjentatt et par ganger siden da.)
Svar
Som Paul Gettle sa, er jeg enig i at Bethesda tok ruten for å oppnå det de ønsket å være nødvendig for deres produkt. Ikke det som er nødvendig for flere utviklere eller for å selge utviklingsverktøyene til tredjeparter.
Beklager, men det er andre måter å lage skript for skyrim på. For eksempel, et prosjekt jeg opprettet for over et år siden, kalt PapyrusDotNet, du finner det på zerratar / PapyrusDotNet det er et prosjekt som gjør det mulig å kompilere C # -kode til Papyrus , Så i utgangspunktet. I stedet for å skrive Skyrim-modiene dine ved hjelp av Papyrus, kan du nå bruke C # i stedet 🙂 Dette gjør det lettere for folk som allerede er brukt med Visual Studio + C # å komme i gang med å skrive skript for Skyrim 😉
Det har gått en stund siden jeg oppdaterte prosjektet, men det fungerer fortsatt som forventet.
Br, Karl