Slik laster du ned den fullstendige versjonen av Rage Engine gratis

Beste svaret

Rockstar Advanced Game Engine er ikke tilgjengelig for offentlig forbruk enn fullførte utgitte produkter som Grand Theft Auto IV , Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 osv.

Når det gjelder motoren som brukes til RAGE-spillserien, er

RAGE bygget med id Tech 5, og RAGE 2 er i Apex-motoren. Begge deler er heller ikke tilgjengelig for offentlig forbruk.

Svar

Videospillbedrifter bygger sine egne motorer av mange årsaker. Det vil avhenge av selskapet og deres eksakte behov. Her er noen vanlige resonnementer jeg har kommet over:

  • Spillspesifikk optimalisering eller funksjoner

Hvis du har veldig klare og spesifikke behov for typen spill du bygger, er sjansen stor for at du kan lage en motor og verktøy for det som spesifikt imøtekommer den typen prosjekter.

De vanlige spillmotorene (IE Unity og Unreal) krever faktisk en viss mengde overhead for å kunne tilby mylderet av generisk funksjonalitet som de har. For noen spill er disse funksjonene veldig, veldig praktiske, men for andre er det mye ekstra søppel som du ikke trenger å ta opp plass og rote i grensesnittet.

Noen ganger trenger du ikke alt dette for å lage et spill.

Motoren brukt til Call of Duty , for eksempel, kan i utgangspunktet gjøre en ting, og det er å lage filmatiske militære skyttere. Verktøyene er lagt ut for å gjøre nøyaktig det de trenger å gjøre, og ingenting annet, med en stiv og krevende arbeidsflyt som gjør det mulig for Infinity Ward og dets partnerstudier å skape innhold for spillet ekstremt raskt. Selv om den opprinnelige investeringen var omfattende konstruksjon i å lage sin egen spillmotor, er smellet i form av sterkt forbedret produktivitet og eksepsjonell ytelse i spillene deres – svært få skyttere løper like greit.

Du kan ikke få en framerate fra et skjermbilde, men dette går så smøraktig at jeg liksom vil ha å spille det bare for å se det gjengis.

The Witness har i mellomtiden et veldig, veldig spesifikt behov når det gjelder om hvordan det skaper puslespill, ved hjelp av et system som kan «projisere» et 2D-puslespill i skjermrom fra 3D-overflater. Dette utgjør et stort flertall av det spillet trenger; mens det kan integreres i uvirkelig eller på annen måte etterlignes, gir spillet integrering av dette på det mest grunnleggende nivået i motoren det en mer direkte og hensiktsmessig måte å bygge sin høyspesialiserte form for innhold på.

En funksjon som er så integrert at den like godt kan være grunnlaget for hele motoren.

MMO-er og store, åpne spill er et annet godt eksempel på dette prinsippet. Systemene som kreves for å håndtere enten store mengder spillertrafikk eller ekstremt store miljøer har klassisk vært eksotiske og komplekse, noe som gjør det mest hensiktsmessig å gjøre disse funksjonene til grunnlaget for motoren for å gjøre designernes liv lettere når det gjelder å lage innhold til dem.

Storskala nettverksadministrasjon er ikke noe trivielt Funksjon.

Til slutt bruker de mest fremtredende 2D-spillene motorer som er spesielt utstyrt for å håndtere 2D-spill, og ofte understreker svært forenklede «dra og slipp» -systemer over mye skriptet hendelseslogikk.

Mario Maker dreier seg om en prosess på to og et halvt trinn : Trinn 1 – Dra, Trinn 1.5 – Kanskje riste objektet, Trinn 2 – Slipp. Nivåbygging trenger ikke å være mer komplisert enn dette.

Enhet er ekstremt dyktig til å håndtere dette også, men du vil sannsynligvis bruke 50 megs minne til å gjøre hva en 2D- spesifikk motor kunne gjøre med bare en brøkdel av det. Det gjør ikke så stor forskjell i dag på stor maskinvare, men det bringer oss til vårt andre punkt …

  • Exotic Build Targets

Unreal og Unity-tjenester alle de vanligste tilgjengelige byggemålene på varierende effektivitetsnivå, og den nåværende generasjonen av konsoller er den beste dette har fått siden bransjen har gjort en samlet innsats for å redusere kostnadene ved utvikling.

Det er imidlertid mange byggemål ikke som ofte håndteres av motorer med store navn, ellers håndteres så dårlig som for å gjøre det mer trøbbel enn det er verdt. Uvirkelig er ikke spesielt godt utstyrt for mobile enheter. Enhet håndterer dem bedre, men det er mye uenighet om hvor low-end en enhet “virkelig” representerer markedet.Enhetstjenester WiiU, men dårlig, og selv om det var noen snakk om 3DS-støtte, har det ennå ikke blitt noe av en meningsfull måte.

Avbildet: Ny 3DS! Nå med hele 256 meg RAM. Bare prøv å presse Unreal 4 inn i dette.

WayForward skaper spesielt sine egne motorer delvis fordi de betjener Nintendo-konsoll og håndholdte produksjoner, blant andre plattformer med ekstremt slanke maskinvarespesifikasjoner. Noen av disse plattformene vil aldri få støtte fra de vanlige spillmotorene, og i Unitys tilfelle er det ekstremt vanskelig å skaffe kildekoden slik at du kan legge til denne støtten for deg selv.

  • Skalaøkonomi

Unreal 3 var kjent for å ha en lisensiering avgift i millioner av dollar. Hvis jeg husker at det var $ 3 millioner for basislisensen, deretter $ 1,5 millioner mer for hver ekstra plattform som et prosjekt var ment å starte på, og at lisensen var per prosjektbasis. Det betydde at hvis du var plattformspill for X360, PS3 og PC, ville du sprenge 6 millioner dollar i budsjettet bare for at basisverktøyene skulle lage et spill.

Sakene alene kostet millioner. Jeg lurer litt på hvor mye 3D-brillene koster.

Unreal 4 har siden gått mot en mer åpen og royaltybasert modell, der Epic får er proporsjonalt med det du får solgt produktet. Men hvis et spill klarer å bli en stor hit, er det et potensial at du betaler dem så mye uansett.

Oppriktig hvis du er en enslig utvikler som lanserer et enkelt produkt og det tjener så mye penger du kan råd til å dele overskuddet med Epic i bytte for deres godt utførte jobb. Sjansen er at motorens markedsførbarhet hjalp deg med å få salget til å begynne med, ellers er sannsynligheten for å tjene penger ganske lav.

Hvis du derimot er EA Games og publiserer dusinvis av titler pr. året, hvorav mange nesten garantert vil selge i flere millioner enheter på grunn av merkevaregjenkjenning og markedsføringseffekt, spiser det virkelig for å se så mye penger svev ut av vinduet på hver enkelt . Jeg gjentar: lisensiering for en spillmotor er penger du bruker på hver spill , og det har klassisk sett vært utgiveren som i utgangspunktet plukket opp den kostnaden.

EAs interne kunngjørte titler for 2017. Basert på Battlefield 1, Mirrors Edge og Mass Effect: Andromeda, kunne de lett ha brukt $ 16 millioner lisensiering av motorer for å støtte disse produksjonene på tvers av PC, PS4 og XB1.

Hvis firmaet ditt er så stort i et telt, er det veldig mye mer fornuftig å fremme din egen motor for å støtte produktene dine. Vi snakker om å bruke en variabel kostnad mellom titalls og hundrevis av millioner i året for å lisensiere andres motor på tvers av flere produksjoner mot å bruke en fast pris for å bygge din egen og opprettholde en intern teknisk støtte for den.

Hvis en av produksjonene som bruker den tilpassede motoren, er vellykket, betaler motoren for seg selv. mens i det andre scenariet er lisensieringskostnadene alltid bortkastet hvis produktet som er knyttet til lisensen ikke er vellykket i seg selv.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *