Beste svaret
Det er for mye terminologi til å forklare om du ikke deltok på noen pre-TBC nivå 60 Onyxia raid. Ellers vil du synes denne videoen er veldig morsom.
Alle bør være veldig forsiktige med å håndtere Onyxia. For eksempel bør du forårsake så mye DPS (Damage per Second) som mulig, men ikke for mye for å bli aggroed (aggrovated). Det er en fase at Onyxia vil tilbakestille alles aggros. Men hvis det på kroppen hennes fremdeles er noen DOTs (Damage Over Time), vil den personen bli aggroed før tanken får nok aggro igjen.
Dessuten er hvert medlems posisjon veldig viktig. I fase 2 når Onyxia flyr til taket, hvis det er et område der folk kommer for nært, ville Onyxia trekke pusten dypt og brenne bakken.
På slutten av videoen sto det åpenbart noen i feil posisjon, som er for nær halen til Onyxia. Han ble feid av Onyxias hale og landet på den ene siden av hvalgrottene. Enorm bølge av våkne hvalper tørket hele raid-teamet. Den fyren fikk 50 DKP (Dragon Kill Points) minus som straff. DKP brukes til å beregne bidrag til laget. Når du får nok DKP, kan du få sjansen til å bytte masse.
Svar
Jeg begynte faktisk å spille WoW i 2007 for å studere dette spesifikke spørsmålet som en vil-være-spillutvikler. Dette er hva jeg har funnet:
Det er veldig lett å bli avhengig av WoW. Selv ble jeg så avhengig at jeg verdsatte WoW-vennene mine over familien min. Da denne erkjennelsen traff meg, sluttet jeg i to år. Men jeg kom tilbake. Hvorfor?
WoW er et SOSIALT NETTVERK på global skala. Det pleide også å være et sted der eldre, funksjonshemmede og til og med barn, på Shandris, ble ønsket hjertelig velkommen. Vi utforsket en SOSIAL VERDEN. Og vi gjorde sosialt ansvarlige ting. Vi var så glade da WoW hadde blitt anerkjent av forskere som en nøkkel til å stoppe Alzheimers og den eneste eksisterende plattformen der rullestolbundne mennesker (motoriserte stoler ikke var vanlig på det tidspunktet) kunne gå igjen, til slutt løpe som et barn og til slutt FLY. Kan du forestille deg gleden disse menneskene følte for første gang i livet? Det var kjempebra.
Den andre hovedfaktoren var at WoW er en FILM. De tar spesielt hensyn til musikk, for eksempel storslått musikk i raids. Du bør være spesielt oppmerksom på håndverket til mennesker som trengs for å lage en film. Det er dusinvis av håndverk. Hollywood er et økosystem som betaler mange mennesker for å gjøre nisje ting. OG de forstår de kommersielle verdiene til kunsten . WoWs stjerner er SANNE FOLK, ikke «filmstjerner». Og du er en del av en episk film.
Startsonene er så godt utformet at folk blir forelsket i deres hovedtone. gjorde hver startsone så spesifikk og så fantastisk at folk begynte å gjøre alts j bare å oppleve startersonene. I andre spill er startsoner bare kill kill kill kill, men i WoW har løpene personlig bakgrunn og lore. Dette kan ikke gjøres i FPS. Hvorfor testosterondrevne galne tenåringsgutter har dominert markedet, er helt ukjent for meg. Gebyrene kommer fra foreldrene deres, ikke dem. De kan ikke engang tjene pengene som blir brukt. I WoW bruker du dine egne penger hver måned fordi du verdsetter WoW så mye at $ 15 er et lite beløp. Folk ville betale $ 50 i måneden for WoW. Det var så verdifullt av et spill. Det pleide å være basert på venner, som amerikanere som hadde Aussie- eller EU-venner som hadde delt lidelse, nederlag og seier. Ingen FPS kan tilby det.
Også på dagen måtte folk faktisk lese oppdrag og finne ut ledetrådene fordi ting ikke lyste i det hele tatt. Det var ingen indikasjoner på at du selv var i riktig sone. Vennskap vokste ut av at folk hjalp hverandre, ikke drepte neste pøbel eller klapp. Da du nådde et nøkkelnivå, som nivå 60 i 2007, følte du at du klarte å oppnå det. Du kan ikke få den følelsen av en FPS.
Den andre tingen var yrker. Mestere av yrker var NØDVENDIG å gjøre raid. Dette diversifiserte raidene og folk følte seg også RESPEKTEDE i raids. eller en JC ikke var der, du kunne rett og slett ikke angripe. Yrker var så viktige.
Alt endret seg da Blizzard ble kjøpt av Activision / Vivendi. De ante ikke hva en MMO er fordi Activision / Vivendi er en FPS-selskap og hadde ingen anelse om verdien WoW brakte til bordet. Så investorene i WoW ønsket å tjene penger på investeringene sine, og det ble et venturekapital-spill.
FPS-folk hater på MMO og omvendt Det var en forferdelig ting å gjøre med spillet og devs. De har flyttet WoWs grunnleggende premiss til en FPS, og WoWs kjerneutviklingsteam ble utviklet for å utvikle en annen FPS, som Activision / Vivendi forstår. Mange av deres ledelse folk igjen i avsky. Jeg tror kjernen i WoW-teamet jobber med et PlayStation-produkt som er hvor fortjeneste er maksimalt fordi du ikke trenger WoWs rike sosiale miljø.Du reduserer kostnadene, og du mister spillere, men du har fortsatt pengene som ble igjen fra MMO, derfor er det maksimale dollar til aksjemarkedsverdien. Mennesker er dyre, de blir syke, de tar fri for familiene sine, som helger og høytider, så menneskelig bidrag blir ikke verdsatt av FPS-spill i det hele tatt. De vil bare at tallene deres skal fungere.
FPS-spill er heller ikke filmer. De er kill kill kill kill kill mindlessly uten noe annet formål enn å drepe. De gårdsdøden. Det er ikke behov for bakhistorie eller oppdrag fordi det hele er tankeløst og blottet for noen historie eller kunst av noe slag.
Så WoW er i utgangspunktet en zombie-MMO. Det overlever i utgangspunktet fra kvinnelige spillere som liker en sosial verden og håper at den vil komme tilbake, funksjonshemmede og eldre. Hannene har dratt for lenge siden.