Wat definieert een rollenspel?

Beste antwoord

Ik kan begrijpen waarom dit voor veel gamers als een vage filosofische kwestie wordt beschouwd. De formele definitie zoals gegeven door Wikipedia is zo goed als alle andere, maar laat een element van precisie te wensen over.

Een rollenspel (RPG en soms rollenspel) is een spel waarin spelers aannemen dat het rollen van personages in een fictieve setting. Spelers nemen de verantwoordelijkheid voor het spelen van deze rollen binnen een verhaal, hetzij door letterlijk te handelen, hetzij door een proces van gestructureerde besluitvorming of karakterontwikkeling. Acties die in veel games worden ondernomen, slagen of falen volgens een formeel systeem van regels en richtlijnen.

Toegegeven, dit is nuttiger in de wereld van tafel- en bordspellen dan in de wereld van videogames, waar een zeer grote tent met actie-avonturenspellen die aan al deze criteria voldoen, met en zonder RPG-elementen.

Op het eerste gezicht genomen, bijvoorbeeld Zelda, Metal Gear, en The Secret of Monkey Island zijn per definitie rollenspellen.

Heeft zeker de benodigde inventarisruimte, nietwaar? Verkenning, zelfs een dialoogsysteem. Maar het is geen RPG.

Als ik er heel eerlijk over ben, hebben die series me eigenlijk in veel opzichten ervaringen opgeleverd waarvan ik dacht dat ze meer trouw zijn aan de geest van wat ik me voorstel als ik een RPG speel in tegenstelling tot echte CRPGs (computer-RPGs). Maar nogal wat mensen zouden het moeilijk vinden om die spellen dat onderscheid te geven, en met goede reden – het dient niemand om de gamingterminologie minder nauwkeurig te maken.

Daarom kun je met een RPG, in termen van videogames, elke game bedoelen die draait om het behouden van een of meer tekens via een speler-blootgesteld, progressief stat-systeem terwijl je een verhaal volgt in een fictieve setting.

Hoe meer het lijkt dit hoe waarschijnlijker het is dat u naar een RPG kijkt.

De lijn wordt specifiek getrokken naar functies die op regels lijken zoals ze zouden functioneren binnen een tafelblad RPG, waarbij abstracte waarden die de vaardigheid en groei van het personage vertegenwoordigen rechtstreeks aan de speler worden blootgesteld en waarbij sommige abstractieniveau en strategie in gameplay ten opzichte van meer letterlijke of simulationistische game-ontwerp.

Het merendeel van Zelda -games telt niet als RPGs dus, omdat Link een zeer minimale of gecomprimeerde reeks statistieken heeft die in niveau stijgen en ze niet worden blootgesteld aan de speler. Bovendien zijn al zijn interacties met de omgeving en vijanden buitengewoon letterlijk van aard; directe, actiegerichte botsingen en reflexen worden meer getest dan abstract nummerbeheer en strategie.

Werkelijke nauwkeurigheid in een zwaardgevecht is veel belangrijker dan hoeveel harten je hebt.

Zelfs als Link harten wint door kerkers te verslaan, is dat niet zo alsof de speler controleert dat – in plaats daarvan passen ze zich aan aan de beperkingen die hen op verschillende punten in het spel worden opgelegd, met weinig bewegingsruimte om die te omzeilen beperkingen zonder specifieke doelstellingen te voltooien voor zeer specifieke voordelen. Link is het personage dat de game van hem maakt, niet het personage waarvan de speler hem maakt . Je speelt dit spel heel, heel specifiek om te zijn wat Link is, niet om van hem te maken wat je wilt.

Kingdom Hearts kruisen de lijn door een nivelleringssysteem, kracht, magie en HP-waarden te hebben die rechtstreeks aan de speler worden blootgesteld met het oog op micromanaging van karaktergroei.

Ja. Dit soort schermen maakt letterlijk het verschil.

Hoewel het erg simplistisch is, heb je een beetje controle over de vraag of Sora specifiek sterk, snel, taai of effectief is in het uitspreken van spreuken. Het modulaire vaardigheidssysteem voegt een extra kwalificatie toe, omdat het je veel controle kan bieden over de exacte details van hoe Sora en zijn metgezellen in een gevecht werken.

Het is een nogal oppervlakkig ogende kwalificatie.Het is een feit dat we systemen zoals deze gebruiken in de tafelbladomgeving, specifiek omdat we niet gewoon het zwaardgevecht kunnen hebben en hebben niet noodzakelijkerwijs kennis of vaardigheden die onze karakters wel hebben, maar zouden willen zijn. Videogames kunnen dit heel gemakkelijk omzeilen door u een personage te geven dat letterlijk deze dingen kan doen, en een abstract systeem dat u kan helpen bij het ontwikkelen van een speel-versie van echte vaardigheden.

Zoals schoonmaakwerk.

Maar niet iedereen vindt het leuk om dat te doen, wat de sleutel is waarom het RPG-onderscheid bestaat. Er is een voldoening in het opbouwen van speelstijlen en het gevoel van personalisatie dat gepaard gaat met micromanagement voor karaktergroei. Er zijn ook nieuwe speelmogelijkheden die niet bestaan ​​in een strikter, letterlijk systeem, zoals het beroemde dubbele schild dat is ingebouwd in Dark Souls .

Bovendien biedt het kwalificeren en opsommen en specificeren van zoveel dingen in een game een verbinding met de instelling die niet zou bestaan ​​als je simpelweg lopped de statistieken uit en had een rechttoe rechtaan actiespel. In Castlevania is er de ene kerker-muurkip, want dat is alles waar er ruimte voor is. Het dient het zeer specifieke doel om de gezondheid te herstellen en is een van de vele herkenbare “iconen”.

In een RPG met een lange reeks van opgesomde statistieken en statuseffecten, maar je kunt een heel buffet van voedingsmiddelen in het universum maken met kleine maar significante verschillen. De “kleine maar significante verschillen” zijn de rechtvaardiging; het eigenlijke doel hier is de gebruiker onder te dompelen in meer van de omgeving, waardoor ze zich er een deel van voelen.

Sommige RPGs zullen duidelijk meer profiteren van deze kwaliteiten dan andere, en sommige actie-avonturen zullen de grens beginnen te naderen, maar je kunt beginnen met het zien van gemeenschappelijke discussies als we deze voorbeelden doornemen. RPGs worden voornamelijk gedifferentieerd door statistieken die door spelers worden getoond; maar ook door wat dat doet voor de ervaring van de speler, zodat hij er zich van kan maken.

Antwoord

Als je een rol speelt in een game, zit je in een rollenspel.

Dat is een heel open antwoord, en bijna alle games waarin je speelt als minstens één hoofdpersoon (die kan wel of niet goed zijn) heeft een of andere vorm van dit idee. Maar instinctief weten we dat dit:

heel anders is dan dit:

Ook al gebruik je dezelfde categorie wapens (geweren), verplaats je je op verschillende kaarten (soms letterlijke kerkers), neem je de rol aan van een personage en heb je te bereiken doelen.

Het verschil lijkt niet zozeer in wat je doet, als in waar en hoe u doet.

Vanaf dit punt verwijs ik naar Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA): de game-ontwerptheorie achter games . Het is een uitstekende leeservaring, niet alleen over RPGs, maar ook over games in het algemeen.

Uit mijn ervaring met een partij van RPGs (zowel computer als tafelblad), lijken de vier primaire esthetiek van RPGs de volgende te zijn:

  • Fantasie. RPGs brengen je over het algemeen uit de typische moderne setting en in iets meer bizar. Als u in de moderne setting wordt gebracht, is er meestal een wending die de dingen veel spannender maakt dan wat er normaal gesproken in uw dagelijkse leven zou gebeuren.
  • Uitdaging. RPGs richten zich altijd niet alleen op het vertellen van verhalen, maar specifiek op een soort verhalen vertellen waar er conflict is. Soms probeert het langs krachtige torentjes te komen om een ​​faciliteit binnen te sluipen, soms schakelt het de eindbaas uit, en soms gaat het gewoon om het bereiden van een diner voor een gast. Maar hoe dan ook, je hebt zelden een RPG waar de uitdaging grotendeels afwezig is (en degenen die dat wel doen, richten zich vaak op andere facetten van RPGs).
  • Fellowship. RPGs gaan altijd over interactie met anderen. Betekent niet per se andere spelers – zelfs inactief geklets tussen je personage en NPCs in de wereld kan een memorabele RPG opleveren.
  • Expressie. Vooral JRPGs geven hier geen prioriteit aan, en zelfs in westerse RPGs zoals Dungeons and Dragons geven ze niet dezelfde hoeveelheid vrijheid van meningsuiting als in andere RPGs zoals GURPs of Elder Scrolls IV: Oblivion.Maar er is bijna een ongeschreven vereiste dat alle RPGs ten minste sommige spelersbureau moeten toestaan wanneer komt tot het creëren en beheersen van hun eigen personage.

Er zijn duidelijk andere esthetiek – Drama en Discovery komen zeker voor in veel RPGs – maar ik denk dat deze vier zijn wat we gewoonlijk gebruiken om games te beschrijven als rollenspellen (in tegenstelling tot storytelling-spellen zoals The Last of Us, waar Expression en misschien zelfs Challenge, zo niet Fantasy minder aandacht krijgen, in het voordeel van Drama en Discovery).

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *