Co definiuje grę fabularną?

Najlepsza odpowiedź

Rozumiem, dlaczego jest to uważane za niejasny problem filozoficzny dla wielu graczy. Formalna definicja podana przez Wikipedię jest równie dobra, jak każda inna, ale pozostawia do życzenia pewien element precyzji.

Gra fabularna (RPG, a czasem gra fabularna) to gra, w której gracze zakładają role postaci w fikcyjnej scenerii. Gracze biorą na siebie odpowiedzialność za odgrywanie tych ról w narracji, poprzez dosłowne działanie lub poprzez proces ustrukturyzowanego podejmowania decyzji lub rozwoju postaci. Działania podejmowane w wielu grach kończą się sukcesem lub porażką, zgodnie z formalnym systemem reguł i wytycznych.

Trzeba przyznać, że jest to bardziej pomocne w świecie gier stołowych i planszowych niż w świecie gier wideo, gdzie istnieje bardzo duży zbiór przygodowych gier akcji, które spełniają wszystkie te kryteria, z „elementami RPG” i bez nich.

Zrobione według wartości nominalnej, na przykład Zelda, Metal Gear i The Secret of Monkey Island to z definicji gry RPG.

Na pewno masz odpowiednią przestrzeń magazynową, prawda? Eksploracja, a nawet system dialogowy. Ale to nie jest gra RPG.

Jeśli mówię to bardzo szczerze, w rzeczywistości na wiele sposobów te serie dały mi doświadczenia, które moim zdaniem są bardziej prawdziwe ducha tego, co wyobrażam sobie , grając w grę RPG, w przeciwieństwie do rzeczywistych gier CRPG (komputerowych gier RPG). Jednak całkiem sporo osób miałoby problem z przyznaniem tym grom takiego wyróżnienia i nie bez powodu – nikomu nie służy to, aby terminologia dotycząca gier była mniej precyzyjna .

Do tego punktu i celu można zatem przyjąć, że w kontekście gier wideo gra RPG oznacza dowolną grę polegającą na utrzymywaniu jednej lub więcej postaci za pomocą system statystyk progresywnych eksponowany przez gracza podczas śledzenia narracji w fikcyjnym otoczeniu.

Zasadniczo im bardziej przypomina to tym bardziej prawdopodobne jest, że patrzysz na grę RPG.

Linia jest specjalnie narysowana przy elementach przypominających reguły, które funkcjonowałyby na stole RPG, eksponując abstrakcyjne wartości, które reprezentują umiejętności postaci i rozwój bezpośrednio przed graczem i faworyzując niektóre poziom abstrakcji i strategii w rozgrywce zamiast bardziej dosłownego lub symulacyjnego projektu gry.

Większość gier Zelda nie liczy się jako Dlatego gry RPG, ponieważ Link ma bardzo minimalną lub skondensowaną serię statystyk, które podnoszą poziom i nie są widoczne dla gracza. Co więcej, wszystkie jego interakcje z otoczeniem i wrogami są z natury niezwykle dosłowne; bezpośrednie, zorientowane na działanie kolizje i odruchy są testowane bardziej niż abstrakcyjne zarządzanie liczbami i strategia.

Rzeczywista dokładność w walce na miecze ma o wiele większe znaczenie niż liczba posiadanych serc.

Nawet jeśli Link zdobywa serca za pokonanie lochów, to nie jest tak jakby gracz kontrolował , raczej dostosowuje się do ograniczeń nałożonych na niego w różnych momentach gry, z niewielką swobodą poruszania się ograniczenia bez realizacji określonych celów dla bardzo konkretnych korzyści. Link to postać, którą czyni z niego , a nie postać, którą czyni z niego gracz . Bardzo, bardzo konkretnie grasz w tę grę, aby być tym, czym jest Link, a nie po to, aby uczynić go tym, kim chcesz.

Kingdom Hearts krzyże linię poprzez system poziomów, siłę, magię i wartości HP, które są bezpośrednio widoczne dla gracza w celu mikrozarządzania rozwojem postaci.

Tak. Takie ekrany są dosłownie tym, co robi różnicę.

Chociaż jest to bardzo uproszczone, masz niewielką kontrolę nad tym, czy Sora jest szczególnie silny, szybki, wytrzymały czy skuteczny w rzucaniu zaklęć. Modułowy system zdolności dodaje kolejną kwalifikację, ponieważ zapewnia dużą kontrolę nad dokładnymi szczegółami pracy Sory i jego towarzyszy w walce.

To dość powierzchowny kwalifikator.Faktem jest, że używamy systemów takich jak ten w ustawieniach stołowych, ponieważ nie możemy po prostu walczyć na miecze i niekoniecznie ma wiedzę lub umiejętności, które mają nasze postacie – ale lubi . Gry wideo mogą to bardzo łatwo obejść, dając ci postać, która dosłownie może robić te rzeczy, oraz abstrakcyjny system, który pomoże ci stworzyć „zabawową” wersję rzeczywistego umiejętności.

Jak prace porządkowe.

Ale nie każdemu sprawia przyjemność robienie tego, co jest kluczem do tego, dlaczego istnieje różnica między RPG. Mikrozarządzanie rozwojem postaci wiąże się z satysfakcją z budowania stylu gry i poczucia personalizacji. Pojawiają się również nowe możliwości gry, które nie istnieją w bardziej rygorystycznym, dosłownym systemie, jak na przykład słynna podwójna tarcza wbudowana w Dark Souls .

Dodatkowo, kwalifikowanie, wyliczanie i wyszczególnianie tak wielu rzeczy w grze zapewnia połączenie z ustawieniem, które nie istniałoby, gdybyś po prostu przegrał statystyki wypadły i miałem prostą grę akcji. W Castlevania jest jeden ściana lochów, bo tylko na to jest miejsce. Służy bardzo specyficznemu celowi przywracania zdrowia i jest jedną z wielu rozpoznawalnych „ikon”.

W grze RPG z długa seria wyliczonych statystyk i efektów statusu, możesz jednak stworzyć cały bufet żywności we wszechświecie z niewielkimi, ale znaczącymi różnicami. Uzasadnieniem są „małe, ale znaczące różnice”; prawdziwym celem jest tutaj zanurzenie użytkownika w większym zakresie, sprawiając, że czuje się jego częścią.

Niektóre Gry RPG będą oczywiście bardziej wykorzystywać te cechy niż inne, a niektóre przygodowe gry akcji zaczną zbliżać się do linii, ale możesz zacząć dostrzegać wspólne wątki pojawiające się, gdy będziemy przeglądać te przykłady. Gry RPG różnią się przede wszystkim statystykami widocznymi dla graczy; ale także co to robi dla doświadczenia gracza, pozwalając mu uczynić to swoim własnym.

Odpowiedź

Jeśli grasz jakąś rolę w grze, grasz w grę RPG.

To bardzo otwarta odpowiedź i prawie wszystkie gry, w których grasz jako przynajmniej jeden bohater (który może być „dobre” lub nie) ma taką czy inną formę pomysłu. Ale instynktownie wiemy, że to:

bardzo różni się od tego:

Nawet jeśli używasz tej samej kategorii broni (pistolety), poruszaj się po różnych mapach (czasem dosłownych lochach), wciel się w postać i miej cele do osiągnięcia.

Wydaje się, że różnica polega nie tyle na tym, co , ile w gdzie i jak to robisz.

Od tego momentu będę się odnosił do Mechanika Dynamika Estetyka (MDA): teoria projektowania gier stojąca za grami . To doskonała lektura nie tylko o grach RPG, ale ogólnie o grach.

Z mojego doświadczenia z gier RPG (zarówno komputerowych, jak i stołowych), cztery podstawowe estetyki związane z grami RPG wydają się być następujące:

  • Fantasy. RPG generalnie wyprowadzają cię z typowego współczesnego otoczenia w coś bardziej dziwacznego. Jeśli zostaniesz wprowadzony do współczesnego świata, zazwyczaj pojawia się zwrot akcji, który sprawia, że ​​rzeczy są o wiele bardziej ekscytujące niż to, co normalnie wydarza się w Twoim codziennym życiu.
  • Wyzwanie. Gry RPG zawsze koncentrują się nie tylko na opowiadaniu, ale konkretnie na typie opowiadania, w którym występuje konflikt. Czasami próbuje ominąć potężne wieżyczki, aby wkraść się do obiektu, czasami polega na pokonaniu ostatniego bossa, a czasami chodzi po prostu o przygotowanie kolacji dla gościa. Ale niezależnie od tego, rzadko masz grę RPG, w której wyzwania są przeważnie nieobecne (a te, które to robią, często koncentrują się na innych aspektach gier RPG).
  • Bractwo. RPG to zawsze interakcja z innymi. Niekoniecznie oznacza to innych graczy – nawet bezczynne przekomarzanie się między twoją postacią a NPC na świecie może stworzyć niezapomnianą grę RPG.
  • Wyrażenie. W szczególności gry JRPG nie traktują tego priorytetowo, a nawet w zachodnich grach RPG, takich jak Dungeons and Dragons, nie dają takiej samej swobody wypowiedzi, jak w innych grach RPG, takich jak GURP lub Elder Scrolls IV: Oblivion.Istnieje jednak prawie niepisany wymóg, aby wszystkie gry RPG musiały zezwalać na co najmniej jakąś agencję gracza, przychodzi do tworzenia i kontrolowania własnej postaci.

Inna estetyka istnieje oczywiście – Drama i Discovery są zdecydowanie w wielu grach RPG – ale myślę, że te cztery są tym, czego często używamy do opisywania gier jako gry fabularne (w przeciwieństwie do gier fabularnych, takich jak The Last of Us, gdzie ekspresja, a może nawet wyzwanie, jeśli nie fantazja, są mniej skupione na dramacie i odkrywaniu).

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *