O que define um jogo de RPG?

Melhor resposta

Posso entender por que isso é considerado uma questão filosófica confusa para muitos jogadores. A definição formal dada pela Wikipedia é tão boa quanto qualquer outra, mas deixa alguns elementos de precisão a serem desejados.

Um jogo de RPG (RPG e às vezes RPG) é um jogo no qual os jogadores assumem que papéis de personagens em um cenário fictício. Os jogadores assumem a responsabilidade de representar esses papéis em uma narrativa, seja por meio de uma atuação literal ou por meio de um processo de tomada de decisão estruturada ou desenvolvimento de personagem. As ações realizadas em muitos jogos são bem-sucedidas ou fracassam de acordo com um sistema formal de regras e diretrizes.

É certo que isso é mais útil no mundo dos jogos de mesa e de tabuleiro do que no mundo dos videogames, onde há uma tenda muito grande de jogos de ação-aventura que atendem a todos esses critérios, com e sem “elementos de RPG”.

Considerado pelo valor de face, por exemplo, Zelda, Metal Gear e The Secret of Monkey Island são jogos RPG por definição.

Claro que tem espaço de estoque para combinar, não tem? Exploração, até mesmo um sistema de diálogo. Mas não é um RPG.

Se estou sendo muito honesto sobre isso, na verdade, de várias maneiras essas séries me proporcionaram experiências que considero mais verdadeiras o espírito do que eu imagino ao jogar um RPG em vez de CRPGs (RPGs de computador) reais. Mas, muitas pessoas teriam problemas em conceder a esses jogos essa distinção, e com razão – não serve a ninguém tornar a terminologia de jogos menos precisa.

Para esse ponto e propósito, então, você pode considerar um RPG, em termos de videogame, qualquer jogo que gire em torno da manutenção de um ou mais personagens por meio de um exposto pelo jogador, sistema de estatísticas progressivo enquanto segue uma narrativa em um cenário fictício.

Basicamente, quanto mais se assemelha isso é mais provável que você esteja olhando para um RPG.

A linha é desenhada especificamente em recursos que lembram regras, pois funcionariam em uma mesa RPG, expondo valores abstratos que representam a habilidade e o crescimento do personagem diretamente para o jogador e favorecendo alguns nível de abstração e estratégia na jogabilidade sobre um design de jogo mais literal ou simulador.

A maioria dos jogos Zelda não contam como RPGs, portanto, porque Link tem uma série mínima ou condensada de estatísticas que sobem de nível e não são expostas ao jogador. Além disso, todas as suas interações com o ambiente e os inimigos são extremamente literais por natureza; colisão e reflexos diretos e orientados para a ação são o que está sendo testado mais do que gerenciamento e estratégia de números abstratos.

A precisão real em uma luta de espadas é muito mais importante do que quantos corações você tem.

Mesmo que Link ganhe corações por vencer masmorras, não é como se o jogador controlasse isso – em vez disso, eles se adaptariam às limitações impostas a eles em vários pontos do jogo, com pouco espaço de manobra para contorná-los limitações sem completar objetivos específicos para benefícios muito específicos. Link é o personagem que o jogo o transforma, não o personagem que o jogador o transforma . Você está jogando este jogo muito, muito especificamente para ser o que Link é, não para torná-lo o que você deseja.

Kingdom Hearts cruzes a linha por ter um sistema de nivelamento, força, magia e valores de HP que são expostos diretamente ao jogador com o propósito de microgerenciar o crescimento do personagem.

Sim. Telas como essa são literalmente o que fazem a diferença.

Embora muito simplistas, você tem um mínimo de controle sobre se Sora é especificamente forte, rápido, resistente ou eficaz em lançar feitiços. O sistema de habilidade modular adiciona uma qualificação adicional, pois pode oferecer a você muito controle sobre os detalhes exatos de como Sora e seus companheiros trabalham em uma luta.

É um qualificador de aparência bem superficial.O fato é que usamos sistemas como este na configuração da mesa especificamente porque não podemos simplesmente ter a luta de espadas e não necessariamente tem conhecimento ou habilidades que nossos personagens têm – mas gostaria de ter. Os videogames podem contornar isso facilmente, fornecendo a você um personagem que literalmente pode fazer essas coisas e um sistema abstrato que pode ajudá-lo a desenvolver uma versão de “jogo” do real habilidades.

Como trabalho de zeladoria.

Mas nem todo mundo gosta de fazer isso, que é a chave para a existência da distinção RPG. Há uma gratificação na construção do estilo de jogo e no senso de personalização que vem com o microgerenciamento do crescimento do personagem. Há também oportunidades de jogo emergentes que não existem em um sistema literalista mais estrito, como a famosa construção de escudo duplo em Dark Souls .

Além disso, o ato de qualificar, enumerar e relacionar tantas coisas em um jogo fornece uma conexão com a configuração que não existiria se você simplesmente cortasse as estatísticas desligadas e teve um jogo de ação direto. Em Castlevania , existe o um calabouço de galinha, porque isso é tudo que há espaço para. Ele serve ao propósito específico de restaurar a saúde e é um dos muitos “ícones” reconhecíveis.

Em um RPG com um longa série de estatísticas enumeradas e efeitos de status, no entanto, você pode criar um buffet completo de alimentos dentro do universo com diferenças pequenas, mas significativas. As “diferenças pequenas, mas significativas” são a justificativa; o objetivo real aqui é imergir o usuário em mais do ambiente, fazendo com que ele se sinta parte dele.

Alguns Os RPGs obviamente tirarão mais proveito dessas qualidades do que outros, e algumas aventuras de ação começarão a se aproximar do limite, mas você pode começar a ver linhas comuns surgindo à medida que examinamos esses exemplos. RPGs são diferenciados principalmente por terem estatísticas expostas pelo jogador; mas também o que isso faz pela experiência do jogador, permitindo-lhe torná-la sua.

Resposta

Se você está desempenhando um papel dentro de um jogo, você está em um jogo de RPG.

Essa é uma resposta muito aberta, e quase todos os jogos em que você joga como pelo menos um protagonista (quem pode ou não ser “bom”) tem alguma forma dessa ideia ou de outra. Mas, instintivamente, sabemos que:

é muito diferente disso:

Mesmo que você use a mesma categoria de armas (armas), mova-se em vários mapas (às vezes, masmorras literais), assuma o papel de um personagem e tenha objetivos a serem alcançados.

A diferença, ao que parece, não está tanto em o que você faz, mas em onde e como você faz.

A partir deste ponto, irei me referir a Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA): a teoria do design de jogos por trás dos jogos . É uma excelente leitura não apenas de RPGs, mas de jogos em geral.

De minha experiência com um lote de de RPGs (de computador e de mesa), as quatro estéticas principais associadas aos RPGs parecem ser as seguintes:

  • Fantasy. RPGs geralmente trazem você do cenário típico dos dias modernos para algo mais estranho. Se você for trazido para o ambiente moderno, geralmente há uma reviravolta que torna as coisas muito mais emocionantes do que o que normalmente aconteceria em sua vida diária.
  • Desafio. Os RPGs sempre focam não apenas na narrativa, mas especificamente em um tipo de narrativa onde há conflito. Às vezes é tentar passar por torres poderosas para entrar furtivamente em uma instalação, às vezes é derrubar o chefe final, e às vezes é apenas para preparar o jantar para um convidado. Mas, independentemente, você raramente tem um RPG onde o desafio está quase ausente (e aqueles que têm, geralmente se concentram em outras facetas dos RPGs).
  • Sociedade. RPGs são sempre sobre interação com outras pessoas. Não significa necessariamente outros jogadores – até mesmo as brincadeiras inúteis entre seu personagem e NPCs no mundo podem ser um RPG memorável.
  • Expressão. JRPGs em particular não priorizam isso, e mesmo em RPGs ocidentais como Dungeons and Dragons não oferecem a mesma liberdade de expressão que em outros RPGs como GURPs ou Elder Scrolls IV: Oblivion.Mas há quase um requisito não escrito de que todos os RPGs devem permitir pelo menos alguma agência do jogador quando isso trata de criar e controlar seu próprio personagem.

Outras estéticas existem obviamente – Drama e Descoberta estão definitivamente em muitos RPGs – mas eu acho que esses quatro são o que comumente usamos para descrever jogos como RPG (ao contrário de jogos de narração de histórias como The Last of Us, em que Expression e talvez até Challenge, se não Fantasy, recebem menos foco, em favor do Drama e da Descoberta).

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