Ce definește un joc de rol?

Cel mai bun răspuns

Înțeleg de ce acest lucru este considerat o problemă filosofică neclară pentru mulți jucători. Definiția formală dată de Wikipedia este la fel de bună ca oricare, dar lasă de dorit un anumit element de precizie.

Un joc de rol (RPG și uneori joc de rol) este un joc în care jucătorii își asumă rolurile personajelor într-un cadru fictiv. Jucătorii își asumă responsabilitatea pentru interpretarea acestor roluri în cadrul unei narațiuni, fie prin actorie literală, fie printr-un proces de luare a deciziilor structurate sau de dezvoltare a personajelor. Acțiunile întreprinse în cadrul multor jocuri reușesc sau nu conform unui sistem formal de reguli și linii directoare.

Desigur, acest lucru este mai util în lumea jocurilor de masă și de masă decât în ​​lumea jocurilor video, unde există un cort foarte mare de jocuri de acțiune-aventură care îndeplinesc toate aceste criterii, cu și fără „elemente RPG”.

Luate la valoarea nominală, de exemplu, Zelda, Metal Gear, și Secretul Insulei Maimuțelor sunt, prin definiție, jocuri de rol.

Sigur că spațiul de inventar se potrivește, nu-i așa? Explorare, chiar și un sistem de dialog. Dar nu este un RPG.

Dacă sunt foarte sincer în legătură cu asta, de fapt, în destul de multe moduri, acele serii mi-au oferit experiențe despre care am simțit că sunt mai adevărate spiritul a ceea ce îmi imaginez în timp ce joc un RPG spre deosebire de CRPG-uri reale (RPG-uri pentru computer). Însă, o mulțime de oameni s-ar împotrivi să acorde acelor jocuri această distincție și cu un motiv întemeiat – nu servește nimănui ca terminologia jocurilor să fie mai puțin precisă.

În acest scop și scop, atunci puteți lua un RPG, în termeni de jocuri video, pentru a însemna orice joc care se învârte în jurul menținerii unuia sau mai multor personaje printr-un expus de jucători, sistem statistic progresiv în timp ce urmează o narațiune într-un cadru fictiv.

Practic cu cât seamănă mai mult aceasta cu cât este mai probabil să căutați un RPG.

Linia este trasată în mod specific la caracteristicile asemănătoare regulilor, deoarece acestea ar funcționa pe o masă RPG, expunând valori abstracte care reprezintă abilitatea și creșterea personajului direct jucătorului și favorizează unele nivel de abstracție și strategie în joc în ceea ce privește designul mai literal sau simulator.

Majoritatea jocurilor Zelda nu contează ca RPG-uri, prin urmare, deoarece Link are o serie foarte mică sau condensată de statistici care cresc la nivel și nu sunt expuse jucătorului. Mai mult, toate interacțiunile sale cu mediul și dușmanii sunt de natură extrem de literală; coliziile și reflexele directe, orientate către acțiune, sunt testate mai mult decât gestionarea și strategia numerelor abstracte.

Precizia reală într-o luptă cu sabia contează mult mai mult decât câte inimi ai.

Chiar dacă Link câștigă inimi pentru a bate temnițe, nu este ca și cum jucătorul controlează că – mai degrabă, se adaptează la limitările care li se impun în diferite puncte ale jocului, cu o mică cameră de mișcare pentru a le ocoli. limitări fără a îndeplini obiective specifice pentru beneficii foarte specifice. Link este personajul pe care îl face joc , nu personajul pe care îl face jucătorul jucător . Jucați foarte, foarte specific acest joc pentru a fi ceea ce este Link, nu pentru a-l transforma în ceea ce doriți.

Kingdom Hearts linia având un sistem de nivelare, putere, magie și valori HP care sunt expuse direct jucătorului în scopul creșterii caracterelor de micromanagement.

Da. Ecranele de acest fel sunt literalmente ceea ce face diferența.

Deși este foarte simplist, aveți un minim de control asupra faptului că Sora este specific puternic, rapid, dur sau eficient la aruncarea de vrăji. Sistemul de abilități modulare adaugă o calificare suplimentară, deoarece vă poate oferi mult control asupra detaliilor exacte despre modul în care Sora și însoțitorii săi lucrează într-o luptă.

Este un calificativ destul de superficial.Faptul este că folosim astfel de sisteme în setarea de masă, în special pentru că nu putem pur și simplu să avem lupta cu sabia și nu au neapărat cunoștințe sau abilități pe care le au personajele noastre – dar ar dori să. Jocurile video pot ocoli acest lucru foarte ușor oferindu-vă un personaj care literalmente poate face acele lucruri și un sistem abstract care vă poate ajuta să dezvoltați o versiune „joacă” a aptitudini.

La fel ca munca de curățenie.

Dar nu toată lumea se bucură de a face asta, care este cheia pentru care există distincția RPG. Există o satisfacție în construirea stilului de joc și simțul personalizării care vine odată cu microgestionarea creșterii personajelor. Există, de asemenea, oportunități de joc emergente care nu există într-un sistem mai strict, literalist, precum celebrul scut dublu construit în Dark Souls .

În plus, actul de a califica, de a enumera și de a detalia atâtea lucruri într-un joc oferă o conexiune la setarea care nu ar exista dacă pur și simplu ar fi lopped statistici și a avut un joc de acțiune direct. În Castlevania , există un unul pui de temniță, pentru că pentru asta e loc. Acesta servește scopului specific restabilirii sănătății și este una dintre numeroasele „pictograme” recunoscute.

Într-un RPG cu un serie lungă de statistici enumerate și efecte de stare, totuși, puteți crea un bufet întreg de alimente din univers cu diferențe mici, dar semnificative. „Diferențele mici, dar semnificative” sunt justificarea; obiectivul real aici este scufundarea utilizatorului în mai multe setări, făcându-l să se simtă ca parte a acestuia.

Unele RPG-urile vor profita, în mod evident, de aceste calități mai mult decât altele, iar unele aventuri de acțiune vor începe să se apropie de linie, dar puteți începe să vedeți fire comune care apar în timp ce parcurgem aceste exemple. RPG-urile se diferențiază în primul rând prin statistici expuse jucătorului; dar și prin ceea ce face asta pentru experiența jucătorului, permițându-le să o facă propria lor.

Răspuns

Dacă jucați un rol într-un joc, vă aflați într-un joc de rol.

Acesta este un răspuns foarte deschis și aproape toate jocurile în care jucați cel puțin ca protagonist (care poate fi sau nu „bun”) are o formă a acestei idei sau alta. Dar instinctiv, știm că acest lucru:

este foarte diferit de acest lucru:

Chiar dacă utilizați aceeași categorie de arme (arme), vă deplasați în diferite hărți (uneori temnițe literale), preluați rolul unui personaj și aveți obiective de atins.

Diferența, se pare, nu este atât de mare în ce faci, ca în unde și cum te descurci.

Din acest punct, mă voi referi la Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA): teoria proiectării jocurilor din spatele jocurilor . Este o lectură excelentă nu numai pentru jocurile RPG, ci și pentru jocuri, în general.

Din experiența mea cu un lot de RPG-uri (computer și masă deopotrivă), cele patru estetici principale asociate RPG-urilor par să fie următoarele:

  • Fantasy. RPG-urile te scot, în general, dintr-un cadru tipic modern și în ceva mai extraordinar. Dacă sunteți introdus în contextul modern, există de obicei o întorsătură care face lucrurile mult mai interesante decât ceea ce s-ar întâmpla în mod normal în viața de zi cu zi.
  • Provocare. RPG-urile se concentrează întotdeauna nu doar pe povestire, ci mai ales pe un tip de povestire în care există conflicte. Uneori încearcă să treacă peste turele puternice pentru a se strecura într-o instalație, uneori îl doboară pe șeful final și, uneori, este vorba doar de pregătirea cinei pentru oaspete. Dar, indiferent, rareori aveți un RPG în care provocarea este în mare parte absentă (iar cele care o fac, se concentrează adesea pe alte fațete ale RPG-urilor).
  • Fellowship. RPG-urile sunt întotdeauna legate de interacțiunea cu ceilalți. Nu înseamnă neapărat alți jucători – chiar și bâlbâiala inactivă între personajul tău și NPC-urile din lume poate crea un RPG memorabil.
  • Expresie. JRPG-urile în special nu acordă prioritate acestui lucru și chiar și în RPG-urile occidentale, cum ar fi Temnițele și Dragonii, nu oferă aceeași cantitate de libertate de exprimare ca în alte RPG-uri, cum ar fi GURP-urile sau Elder Scrolls IV: Oblivion.Dar există aproape o cerință nescrisă ca toate RPG-urile trebuie să permită cel puțin o anumită agenție de jucători vine să creeze și să-și controleze propriul personaj.

Există și alte estetici – Drama și Discovery sunt cu siguranță într-o mulțime de RPG-uri – dar cred că aceste patru sunt ceea ce folosim în mod obișnuit pentru a descrie jocurile ca jocurile de rol (spre deosebire de jocurile de povestire precum The Last of Us, unde Expresia și poate chiar Provocarea, dacă nu Fantasy-ul se concentrează mai puțin, în favoarea Dramei și Descoperirii).

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *