Bästa svaret
Jag kan förstå varför detta anses vara en suddig filosofisk fråga för många spelare. Den formella definitionen som ges av Wikipedia är lika bra som någon annan, men lämnar ett visst precisionselement att önska.
Ett rollspel (RPG och ibland rollspel) är ett spel där spelare antar att karaktärers roller i en fiktiv miljö. Spelare tar ansvar för att utföra dessa roller i en berättelse, antingen genom bokstavlig handling eller genom en process med strukturerat beslutsfattande eller karaktärsutveckling. Åtgärder som vidtas inom många spel lyckas eller misslyckas enligt ett formellt system av regler och riktlinjer.
Visserligen är det mer användbart i bords- och brädspelvärlden än i videospelvärlden där det finns ett mycket stort tält med action-äventyrsspel som uppfyller alla dessa kriterier, med och utan ”RPG-element.”
Taget till nominellt värde, till exempel Zelda, Metal Gear, och The Secret of Monkey Island är rollspel per definition.
Visst har lagerutrymmet att matcha, eller hur? Utforskning, till och med ett dialogsystem. Men det är inte ett RPG.
Om jag är väldigt ärlig om det, faktiskt, på många sätt har dessa serier gett mig upplevelser som jag känner är mer sanna mot andan av vad jag föreställer mig när jag spelar ett RPG i motsats till faktiska CRPG (dator-RPG). Men en hel del människor skulle ta sig an att bevilja dessa spel den skillnaden, och med goda skäl – det tjänar ingen att göra spelterminologin mindre exakt.
Till det ändamålet och syftet kan du sedan ta ett RPG, i termer av videospel, för att betyda vilket spel som helst som kretsar kring att behålla en eller flera karaktärer genom en spelareksponerat, progressivt statssystem medan man följer en berättelse i en fiktiv miljö.
I grund och botten desto mer liknar det detta desto mer sannolikt tittar du på ett RPG.
Linjen dras specifikt med funktioner som liknar regler eftersom de skulle fungera på en bordsskiva RPG, exponera abstrakta värden som representerar karaktärsfärdighet och tillväxt direkt för spelaren och gynnar några nivå av abstraktion och strategi i gameplay över mer bokstavlig eller simulerande speldesign.
Majoriteten av Zelda spel räknas inte som RPG: er därför för att Link har en mycket minimal eller kondenserad serie statistik som nivåas upp och de inte utsätts för spelaren. Dessutom är alla hans interaktioner med miljön och fiender extremt bokstavliga till sin natur; direkt, actionorienterad kollision och reflexer är det som testas mer än abstrakt nummerhantering och strategi.
Faktisk noggrannhet i en svärdkamp spelar mycket mer roll än hur många hjärtan du har.
Även om Link vinner hjärtan för att slå fängelsehålor är det inte som om spelaren kontrollerar att – snarare anpassar de sig till vilka begränsningar som åläggs dem på olika punkter i spelet, med lite vickrum för att komma runt dessa begränsningar utan att uppfylla specifika mål för mycket specifika fördelar. Länk är karaktären som -spel gör honom till, inte karaktären som -spelaren gör honom till . Du spelar väldigt, mycket specifikt det här spelet för att vara vad Link är, inte för att göra honom till vad du vill.
Kingdom Hearts korsar linjen genom att ha ett utjämningssystem, styrka, magi och HP-värden som exponeras direkt för spelaren i syfte att micromanaging karaktärstillväxt.
Japp. Skärmar som detta är bokstavligen det som gör skillnaden.
Även om du är väldigt förenklad har du kontroll över huruvida Sora är särskilt stark, snabb, tuff eller effektiv vid att besvärja. Systemet med modulära förmågor lägger till ytterligare kvalifikationer genom att det kan ge dig mycket kontroll över de exakta detaljerna om hur Sora och hans följeslagare arbetar i en kamp.
Det är en ganska ytlig utseende.Faktum är att vi använder system som detta i bordsinställningen specifikt för att vi inte kan bara direkt ha svärdkampen och har inte nödvändigtvis kunskaper eller färdigheter som våra karaktärer gör – men skulle vilja . Videospel kan kringgå detta mycket enkelt genom att ge dig en karaktär som bokstavligen kan göra dessa saker och ett abstrakt system som kan hjälpa dig att utveckla en ”play” -version av faktiska färdigheter.
Som vaktmästararbete.
Men inte alla tycker om att göra det, vilket är nyckeln till varför RPG-skillnaden finns. Det finns en tillfredsställelse i playstyle-byggandet och känslan av personalisering som kommer med karaktärsutveckling micromanagement. Det finns också framväxande spelmöjligheter som inte finns i ett striktare, literalistiskt system, som den berömda dubbla skölden inbyggd Dark Souls .
Dessutom ger det att kvalificera och räkna upp och specificera så många saker i ett spel en koppling till inställningen som inte skulle existera om du bara loppade statistiken av och hade ett rakspel. I Castlevania finns en dungeon wall-chicken, för det är allt som det finns plats för. Det tjänar det mycket specifika syftet att återställa hälsan och är en av många igenkännliga ”ikoner.”
I ett RPG med en lång serie av uppräknade statistik och statuseffekter, men du kan skapa en hel buffé med in-universe-livsmedel med små men signifikanta skillnader. De ”små men betydande skillnaderna” är motiveringen; det verkliga målet här är att fördjupa användaren i mer av inställningen och få dem att känna sig som en del av den.
Några RPG: er kommer uppenbarligen att utnyttja dessa egenskaper mer än andra, och vissa actionäventyr kommer att närma sig linjen, men du kan börja se vanliga trådar fram när vi går igenom dessa exempel. RPG skiljer sig främst genom att ha spelareksponerad statistik; men också genom att vad det gör för spelarens upplevelse, så att de kan göra det till sitt eget.
Svara
Om du spelar en roll i ett spel är du i ett rollspel.
Det är ett mycket öppet svar och nästan alla spel där du spelar som minst en huvudperson (som kan eller inte kan vara “bra”) har någon form av denna idé eller annan. Men instinktivt vet vi att detta:
skiljer sig mycket från detta:
Även om du använder samma kategori vapen (vapen), rör dig på olika kartor (ibland bokstavliga fängelsehålor), ta rollen som en karaktär och ha mål att uppnå.
Skillnaden verkar inte vara så mycket i vad du gör, som i var och hur du gör.
Från den här tiden kommer jag att hänvisa till Mekanik Dynamisk estetik (MDA): Speldesignsteorin bakom spel . Det är en utmärkt läsning på inte bara RPG utan spel i allmänhet.
Från min erfarenhet av ett av RPG (både dator och bordsskiva), de fyra primära estetiken som är associerade med RPG verkar vara följande:
- Fantasy. RPG: er brukar ta dig ur den typiska moderna miljön och till något mer outlandish. Om du tas med till den moderna miljön finns det vanligtvis en twist som gör saker mycket mer spännande än vad som normalt skulle hända i ditt vardagsliv.
- Utmaning. RPG: er fokuserar inte bara på berättandet, utan specifikt på en typ av berättande där det finns konflikter. Ibland försöker det komma förbi kraftfulla torn för att smyga in i en anläggning, ibland tar det ner den slutliga chefen, och ibland handlar det bara om att förbereda middag för en gäst. Men oavsett har du sällan ett RPG där utmaningen oftast saknas (och de som gör det, fokuserar ofta på andra aspekter av RPG).
- Fellowship. RPG: er handlar alltid om att interagera med andra. Betyder inte nödvändigtvis andra spelare – även tomgångsspott mellan din karaktär och NPC i världen kan ge ett minnesvärt RPG.
- Uttryck. Speciellt JRPG: er prioriterar inte detta, och även i västerländska RPG som Dungeons och Dragons ger inte lika mycket yttrandefrihet som i andra RPGs som GURPs eller Elder Scrolls IV: Oblivion.Men det finns nästan ett oskrivet krav att alla RPG måste tillåta minst någon spelarbyrå när det kommer att skapa och styra sin egen karaktär.
Annan estetik finns uppenbarligen – Drama och Discovery finns definitivt i många RPGs – men jag tror att dessa fyra är det vi brukar använda för att beskriva spel som rollspel (i motsats till berättande spel som The Last of Us, där Expression och kanske till och med utmanar om inte Fantasy ges mindre fokus på, till förmån för Drama och Discovery).