Was macht ein Rollenspiel aus?

Beste Antwort

Ich kann verstehen, warum dies für viele Spieler als unscharfes philosophisches Problem angesehen wird. Die formale Definition von Wikipedia ist so gut wie jede andere, lässt jedoch ein gewisses Maß an Präzision zu wünschen übrig.

Ein Rollenspiel (RPG und manchmal Rollenspiel) ist ein Spiel, bei dem die Spieler das übernehmen Rollen von Charakteren in einer fiktiven Umgebung. Die Spieler übernehmen die Verantwortung dafür, diese Rollen innerhalb einer Erzählung zu spielen, entweder durch buchstäbliches Handeln oder durch einen Prozess strukturierter Entscheidungsfindung oder Charakterentwicklung. In vielen Spielen ergriffene Maßnahmen sind nach einem formalen System von Regeln und Richtlinien erfolgreich oder scheitern.

Zugegebenermaßen ist dies in der Welt der Tisch- und Brettspiele hilfreicher als in der Welt der Videospiele, in der es solche gibt Ein sehr großes Zelt von Action-Adventure-Spielen, die alle diese Kriterien erfüllen, mit und ohne „RPG-Elemente“.

Zum Nennwert genommen, zum Beispiel Zelda, Metal Gear, und Das Geheimnis von Monkey Island sind per Definition Rollenspiele.

Sicher, dass der Inventarbereich übereinstimmt, nicht wahr? Erforschung, sogar ein Dialogsystem. Aber es ist kein Rollenspiel.

Wenn ich ehrlich bin, haben mir diese Serien in vielerlei Hinsicht Erfahrungen gegeben, denen ich mehr treu geblieben bin Der Geist dessen, was ich mir vorstelle, wenn ich ein Rollenspiel spiele, im Gegensatz zu tatsächlichen CRPGs (Computer-RPGs). Aber ziemlich viele Leute würden Probleme damit haben, diesen Spielen diese Unterscheidung zu gewähren, und das aus gutem Grund – es dient niemandem, die Spielterminologie weniger präziser zu machen.

Bis zu diesem Punkt und Zweck können Sie ein Rollenspiel in Bezug auf Videospiele als jedes Spiel bezeichnen, bei dem es darum geht, ein oder mehrere Zeichen bis a beizubehalten Spieler-exponiertes, progressives Statistiksystem , während Sie einer Erzählung in einer fiktiven Umgebung folgen.

Grundsätzlich ähnelt es diesem Je wahrscheinlicher Sie sich ein Rollenspiel ansehen.

Die Linie wird speziell für Features gezogen, die Regeln ähneln, wie sie in einer Tischplatte funktionieren würden RPG, das abstrakte Werte, die die Fähigkeiten und das Wachstum von Charakteren darstellen, direkt dem Spieler zur Verfügung stellt und einige Abstraktions- und Strategieebene im Gameplay über wörtlicheres oder simulationsorientierteres Spieldesign.

Die Mehrheit der Zelda -Spiele zählt nicht als RPGs daher, weil Link eine sehr minimale oder komprimierte Reihe von Statistiken hat, die aufsteigen und dem Spieler nicht ausgesetzt sind. Darüber hinaus sind alle seine Interaktionen mit der Umwelt und den Feinden äußerst wörtlich. Direkte, handlungsorientierte Kollisionen und Reflexe werden mehr getestet als die Verwaltung und Strategie abstrakter Zahlen.

Die tatsächliche Genauigkeit in einem Schwertkampf ist viel wichtiger als die Anzahl der Herzen, die Sie haben.

Selbst wenn Link Herzen für das Schlagen von Dungeons gewinnt, ist dies nicht der Fall als ob der Spieler dies kontrolliert – vielmehr passen sie sich an die Einschränkungen an, die ihnen an verschiedenen Punkten im Spiel auferlegt werden, mit wenig Spielraum, um diese zu umgehen Einschränkungen, ohne bestimmte Ziele für ganz bestimmte Vorteile zu erreichen. Link ist der Charakter, zu dem ihn das -Spiel macht, nicht der Charakter, zu dem ihn der -Spieler macht . Sie spielen dieses Spiel sehr, sehr spezifisch, um das zu sein, was Link ist, und um ihn nicht zu dem zu machen, was Sie wollen.

Kreuze von Kingdom Hearts die Linie durch ein Levelsystem, Stärke, Magie und HP-Werte, die dem Spieler direkt zum Zweck des Mikromanagement-Charakterwachstums ausgesetzt sind.

Ja. Bildschirme wie dieser machen buchstäblich den Unterschied.

Obwohl sie sehr simpel sind, haben Sie ein gewisses Maß an Kontrolle darüber, ob Sora besonders stark, schnell, zäh oder effektiv ist, um Zauber zu wirken. Das modulare Fähigkeitssystem bietet eine weitere Qualifikation, da es Ihnen viel Kontrolle über die genauen Details der Arbeitsweise von Sora und seinen Gefährten bietet.

Es ist ein ziemlich oberflächlich aussehendes Qualifikationsmerkmal.Tatsache ist, dass wir Systeme wie dieses in der Tabletop-Einstellung speziell verwenden, weil wir nicht den Schwertkampf direkt führen können und hat nicht unbedingt Kenntnisse oder Fähigkeiten, die unsere Charaktere haben – aber möchte . Videospiele können dies sehr leicht umgehen, indem sie Ihnen einen Charakter geben, der buchstäblich diese Dinge tun kann, und ein abstraktes System, das Ihnen helfen kann, eine „Spiel“ -Version des tatsächlichen zu entwickeln Fähigkeiten.

Wie Hausmeisterarbeit.

Aber nicht jeder macht das gerne , was der Schlüssel dafür ist, warum die RPG-Unterscheidung existiert. Es gibt eine Befriedigung im Aufbau des Spielstils und im Gefühl der Personalisierung, die mit dem Mikromanagement des Charakterwachstums einhergeht. Es gibt auch neue Spielmöglichkeiten, die es in einem strengeren, wörtlicheren System nicht gibt, wie das berühmte Doppelschild, das in Dark Souls eingebaut ist.

Darüber hinaus bietet das Qualifizieren und Aufzählen und Auflisten so vieler Dinge in einem Spiel eine Verbindung zu der Einstellung, die nicht existieren würde, wenn Sie einfach eine Pause einlegen würden die Statistiken aus und hatte ein direktes Action-Spiel. In Castlevania gibt es das ein Dungeon-Wandhuhn, denn das ist alles, wo Platz ist. Es dient dem ganz bestimmten Zweck der Wiederherstellung der Gesundheit und ist eines von vielen erkennbaren „Symbolen“.

In einem Rollenspiel mit a Bei einer langen Reihe von aufgezählten Statistiken und Statuseffekten können Sie jedoch ein ganzes Buffet mit Lebensmitteln aus dem Universum mit kleinen, aber signifikanten Unterschieden zusammenstellen. Die „kleinen, aber signifikanten Unterschiede“ sind die Rechtfertigung; Das eigentliche Ziel hier ist es, den Benutzer in mehr Einstellungen einzutauchen, damit er sich als Teil davon fühlt.

Einige RPGs werden diese Eigenschaften offensichtlich mehr ausnutzen als andere, und einige Action-Abenteuer werden sich der Linie nähern, aber Sie können sehen, wie gemeinsame Themen auftauchen, wenn wir diese Beispiele durchgehen. RPGs unterscheiden sich hauptsächlich durch Statistiken, die den Spielern ausgesetzt sind. aber auch durch , was das für die Erfahrung des Spielers bedeutet, damit er es sich selbst machen kann.

Antwort

Wenn Sie eine Rolle innerhalb eines Spiels spielen, befinden Sie sich in einem Rollenspiel.

Das ist eine sehr offene Antwort, und in fast allen Spielen spielen Sie als mindestens ein Protagonist (wer) kann oder kann nicht „gut“ sein) hat irgendeine Form dieser Idee oder eine andere. Aber instinktiv wissen wir, dass dies:

sich sehr davon unterscheidet:

Auch wenn Sie dieselbe Kategorie von Waffen (Waffen) verwenden, bewegen Sie sich in verschiedenen Karten (manchmal wörtliche Dungeons), übernehmen Sie die Rolle eines Charakters und haben Ziele zu erreichen.

Der Unterschied scheint nicht so sehr in zu liegen, was Sie tun, als in wobei und wie Sie vorgehen.

Ab diesem Punkt werde ich mich beziehen Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA): Die Spieldesign-Theorie hinter Spielen . Es ist eine ausgezeichnete Lektüre nicht nur für RPGs, sondern für Spiele im Allgemeinen.

Aus meiner Erfahrung mit einem Los von RPGs (Computer und Tabletop gleichermaßen) scheinen die vier Hauptästhetiken, die mit RPGs verbunden sind, folgende zu sein:

  • Fantasy. RPGs bringen Sie im Allgemeinen aus der typischen modernen Umgebung heraus und in etwas Außergewöhnlicheres. Wenn Sie in die moderne Umgebung gebracht werden, gibt es normalerweise eine Wendung, die die Dinge viel aufregender macht als das, was normalerweise in Ihrem täglichen Leben passieren würde.
  • Herausforderung. RPGs konzentrieren sich immer nicht nur auf das Geschichtenerzählen, sondern speziell auf eine Art des Geschichtenerzählens, bei dem es zu Konflikten kommt. Manchmal versucht es, an mächtigen Türmen vorbei zu kommen, um sich in eine Einrichtung zu schleichen, manchmal wird der Endgegner besiegt, und manchmal geht es nur darum, das Abendessen für einen Gast vorzubereiten. Trotzdem gibt es selten ein Rollenspiel, bei dem die Herausforderung meistens fehlt (und diejenigen, die dies tun, konzentrieren sich häufig auf andere Aspekte von Rollenspielen).
  • Fellowship. Bei RPGs geht es immer darum, mit anderen zu interagieren. Bedeutet nicht unbedingt, dass andere Spieler – selbst müßige Scherze zwischen Ihrem Charakter und NPCs auf der Welt können zu einem unvergesslichen Rollenspiel führen.
  • Ausdruck. Insbesondere JRPGs priorisieren dies nicht und selbst in westlichen RPGs wie Dungeons and Dragons bieten sie nicht die gleiche Meinungsfreiheit wie in anderen RPGs wie GURPs oder Elder Scrolls IV: Oblivion.Es gibt jedoch fast eine ungeschriebene Anforderung, dass alle RPGs mindestens eine Spieleragentur zulassen müssen, wenn dies der Fall ist kommt dazu, ihren eigenen Charakter zu kreieren und zu kontrollieren.

Es gibt offensichtlich andere Ästhetiken – Drama und Discovery sind definitiv in vielen Rollenspielen enthalten -, aber ich denke, diese vier werden üblicherweise verwendet, um Spiele als zu beschreiben Rollenspiele (im Gegensatz zu Storytelling-Spielen wie The Last of Us, bei denen Expression und vielleicht sogar Challenge, wenn nicht Fantasy, weniger im Fokus von Drama und Discovery stehen).

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