Mitkä ovat lauseet ohjelmoinnissa?

Paras vastaus

Se riippuu ohjelmointikielestä. Suosikkini, tavallinen englanti, on vähäinen, mutta käytännöllinen kieli, jolla on vain viisi erilaista lausetta:

• Tyyppimääritykset, jotka alkavat aina A: lla, AN: lla tai SOME: lla; • Globaalit muuttujien määritelmät, jotka alkavat aina THE: lla; • Rutiiniset otsikot, jotka alkavat aina TO: lla; • Ehdolliset lausunnot, jotka alkavat aina IF: llä; ja • Pakottavat lausunnot, jotka alkavat kaikesta muusta.

Toinen tapa tarkastella sitä on tämä:

Ohjelmat koostuvat yksinkertaisella tavalla kolmesta asiasta:

• Tyypit, jotka kertovat kääntäjälle / tulkille, kuinka monta tavua joku tavoittaa muistissa;

• Muuttujat, jotka ovat todellisia erityyppisiä muistin esiintymiä; ja

• Rutiinit (joita usein kutsutaan funktioiksi, menetelmiksi tai algoritmeiksi), jotka luovat, käsittelevät ja lopulta hylkäävät muuttujia muistissa.

Mutta ohjelmien luomisessa käytetään yleensä kolmea muuta asiaa:

kehitysympäristö , johon ohjelmia voidaan kirjoittaa ja testata;

• A ohjelmointikieli ; ja

vakiokirjasto ennalta määriteltyjä tyyppejä, muuttujia ja rutiineja, joita voidaan käyttää kaiken kirjoittamisen tyhjästä sijaan.

Tässä on tavallinen englanninkielinen ohjelmointikieli, joka näkyy tavallisen englanninkielisessä kehitysympäristössä (napsauta suurentaaksesi):

-kehitysympäristö sisältää työpöydän käyttöliittymän, aakkoselliset valikot, tekstieditorin, jota käytetään koodin muokkaamiseen, ja kääntäjän, joka kääntää lähdekoodin suoritettavaksi koodiksi.

-ohjelmointikieli sisältää sekä lauseet (mustalla) että kommentit (sinisellä). Useimmilla ohjelmointikielillä on matemaattisempi syntaksitapa, ja niitä on vaikea lukea ja kirjoittaa.

vakiokirjasto ennalta määriteltyjä tyyppejä, muuttujia ja rutiineja kutsutaan tässä järjestelmässä nuudeliksi ja ne on avattu toisella välilehdellä vasemmalla puolella näytön alareunassa. Tyypit, kuten ”nimi” ja ”fontti”, ja muuttujat, kuten ”näyttö” ja ”vihreä kynä”, ja rutiinit, kuten ”nimi ja koko kirjasimeen” ja ”piirtää merkkijono laatikon keskelle kynä ja kirjasin ”määritellään Nuudelissa.

Kun Suorita-komento suoritetaan (se on R-valikossa), tavankielinen koodi käännetään suoritettavaksi Windows-ohjelmaksi ja ohjelma käynnistetään . Tämä (ei-triviaalinen) prosessi on kuvattu tässä…

… ja ruudun tulos näyttää tältä:

Lisätietoja tavallisesta englanninkielisestä ohjelmoinnista löytyy täältä:

Osmoosien tavallisten englantilaisten ohjelmoijien järjestys toivottaa sinut tervetulleeksi

Et voila!

Vastaa

Ohjauslausekkeet avulla voimme määrittää ohjelman ohjauksen kulun; eli järjestys, jossa ohjelman ohjeet on suoritettava. Niiden avulla voidaan tehdä päätöksiä, suorittaa tehtäviä toistuvasti tai siirtyä koodiosasta toiseen.

C: ssä on neljää tyyppiä ohjauslausekkeita:

  1. Päätöksentekolausekkeet
  2. Valintalausekkeet
  3. Iteraatiolausekkeet
  4. Hypätä lauseet

Päätöksentekolauseke: if-else-lause

If-else-käskyä käytetään loogisen testin suorittamiseen ja sen jälkeen toisen suorittamiseen kahdesta mahdollisesta toiminnasta testi (ts. onko tulos totta vai väärä).

Syntaksi:

if (condition)

{

statements

}

else

{

statements

}

Jos ehto määritetty if-lauseessa arvioidaan tosi, lauseet if-lohkon sisällä suoritetaan ja sitten ohjaus siirtyy käskyyn heti if-lohkon jälkeen. Vaikka ehto on väärä eikä muuta lohkoa ole, ohjaus siirtyy käskyyn heti if-lohkon jälkeen.

Muu osa vaaditaan vain, jos tietty komentosarja on suoritettava jos tila arvioidaan vääräksi. On tärkeää huomata, että ehto määritetään aina sulkeissa ja että on hyvä käytäntö liittää lauseet if-lauseeseen tai else-lauseeseen aaltosulkeisiin, olipa kyseessä sitten yksi lause tai yhdistetty lause. p>

Seuraava ohjelma tarkistaa, onko syötetty luku positiivinen vai negatiivinen.

#include

int main( )

{

int a;

printf("n Enter a number:");

scanf("\%d", &a);

if(a>0)

{

printf( "n The number \%d is positive.",a);

}

else

{

printf("n The number \%d is negative.",a);

}

return 0;

}

Seuraava ohjelma vertaa kahta merkkijonoa tarkistaakseen, ovatko ne yhtä suuret vai ei.

#include

#include

int main( )

{

char a[20] , b[20];

printf("n Enter the first string:");

scanf("\%s",a);

printf("n Enter the second string:");

scanf("\%s",b);

if((strcmp(a,b)==0))

{

printf("nStrings are the same");

}

else

{

printf("nStrings are different");

}

return 0;

}

Yllä oleva ohjelma vertaa kahta merkkijonoa tarkistaakseen, ovatko ne samat vai eivät. Tähän tarkoitukseen käytetään strcmp -funktiota. Se ilmoitetaan string.h -tiedostossa seuraavasti:

int strcmp(const char *s1, const char *s2);

Se vertaa merkkijonoa s1 osoittaa merkkijonoon, johon s2 osoittaa. Funktio strcmp palauttaa kokonaisluvun, joka on suurempi, yhtä suuri tai pienempi kuin nolla, koska merkkijono, johon s1 osoittaa, on suurempi kuin , yhtä suuri tai pienempi kuin merkkijono, johon s2 osoittaa.

Siksi yllä olevassa ohjelmassa, jos kaksi merkkijonoa a ja b ovat yhtä suuret, funktion strcmp pitäisi palauttaa 0. Jos se palauttaa arvon 0, merkkijonot ovat samat ; muuten ne ovat erilaisia.

Sisäkkäin jos ja jos-muut-lauseet

On myös mahdollista upota tai pesään if-else-lauseisiin toisiinsa. Pesittäminen on hyödyllistä tilanteissa, joissa on valittava yksi monista eri toimintatavoista.

Sisäkkäisen if-else-lauseen yleinen muoto on:

if(condition1)

{

// statement(s);

}

else if(condition2)

{

//statement(s);

}

.

.

.

.

else if (conditionN)

{

//statement(s);

}

else

{

//statement(s);

}

Edellä mainittua kutsutaan myös if-else tikkaiksi . Sisäkkäisen if-else-käskyn suorittamisen aikana, heti kun havaitaan eheäksi arvioiva ehto, kyseiseen if-lohkoon liittyvät lauseet suoritetaan ja loput sisäkkäisistä if-else-lauseista ohitetaan. Jos kumpikaan ehdoista ei ole totta, joko viimeinen muu-lohko suoritetaan tai jos muu-lohko puuttuu, ohjaus siirtyy seuraavaan käskyyn, joka on läsnä heti else-if -tikkaiden jälkeen.

seuraava ohjelma käyttää sisäkkäistä if-else-käskyä suurimman löytämiseksi kolmesta numerosta.

#include

int main( )

{

int a, b,c;

a=6,b= 5, c=10;

if(a>b)

{

if(b>c)

{

printf("nGreatest is: " , a);

}

else if(c>a)

{

printf("nGreatest is: ", c);

}

}

else if(b>c) //outermost if-else block

{

printf("nGreatest is: " , b);

}

else

{

printf( "nGreatest is: " , c);

}

return 0;

}

Yllä oleva ohjelma vertaa kolmea kokonaislukumäärää ja tulostaa suurimman.Ensimmäinen if-lause vertaa arvojen a ja b arvoja. Jos a>b on tosi, ohjelman hallinta siirretään if-else-lauseeseen, joka on sisäkkäin if-lohkon sisällä, jossa b verrataan c. Jos b>c on totta, a -arvo tulostetaan; muuten verrataan arvoja c ja a ja jos c>a on tosi, arvo / c tulostetaan. Tämän jälkeen loput if-else-tikkaat ohitetaan.

Jos kuitenkin ensimmäinen ehto a>b on väärä, ohjaus siirtyy suoraan uloimpaan muuhun -if-lohko, jossa b -arvoa verrataan arvoon c (kuten a on ei suurin). Jos b>c on tosi, arvon b arvo tulostetaan, muuten arvon c arvo tulostetaan . Huomaa sisäkkäisyys, henkseleiden käyttö ja sisennys. Tätä kaikkea tarvitaan selkeyden ylläpitämiseksi.

Valintalauseke: switch-case Statement

Switch-lause on käytetään monisuuntaisiin valintoihin , jotka haarautuvat eri koodisegmentteihin muuttujan tai lausekkeen arvon perusteella. Tämän lausekkeen tai muuttujan on oltava kokonaislukutietotyyppi.

Syntaksi:

switch (expression)

{

case value1:

code segment1;

break;

case value2:

code segment2;

break;

.

.

.

case valueN:

code segmentN;

break;

default:

default code segment;

}

Tämän lausekkeen arvo luodaan joko ohjelman suorituksen aikana tai luetaan käyttäjän syötteenä. Tapaus, jonka arvo on sama kuin lausekkeen lausekkeella , valitaan ja suoritetaan. Valinnaista oletus -tunnistetta käytetään määrittämään koodisegmentti, joka suoritetaan, kun lausekkeen arvo ei täsmää minkään tapausarvon kanssa.

Lauseke break on jokaisen tapauksen lopussa. Jos näin ei olisi, toteutus jatkuisi seuraavan tapauksen koodisegmenttiin edes tarkistamatta tapauksen arvoa. Oletetaan esimerkiksi, että switch -lausekkeessa on viisi tapausta ja kolmannen tapauksen arvo vastaa -lausekkeen arvoa. Jos kolmannen tapauksen lopussa ei ollut katkoslausuntoa, kaikki tapauksen 3 jälkeiset tapaukset toteutetaan myös tapauksen 3 kanssa. Jos tauko on olemassa, vain vaadittu tapaus valitaan ja suoritetaan; jonka jälkeen ohjaus siirtyy seuraavaan käskyyn heti kytkinlausekkeen jälkeen. break -kohdan default jälkeen ei ole, koska oletustapauksen jälkeen ohjaus siirtyy jommallakummalla tavalla seuraavaan käskyyn heti vaihdon jälkeen.

Esimerkki: ohjelma viikonpäivän tulostamiseen.

#include

int main( )

{

int day;

printf("nEnter the number of the day:");

scanf("\%d",&day);

switch(day)

{

case 1:

printf("Sunday");

break;

case 2:

printf("Monday");

break;

case 3:

printf("Tuesday");

break;

case 4:

printf("Wednesday");

break;

case 5:

break;

case 6:

printf("Friday");

break;

case 7:

printf("Saturday");

break;

default:

printf("Invalid choice");

}

return 0;

}

Tämä on hyvin yksinkertainen ohjelma, joka selittää kytkinkotelorakenteen toiminnan. Käyttäjän syöttämästä numerosta riippuen sopiva tapaus valitaan ja suoritetaan.Esimerkiksi, jos käyttäjän syöttämä arvo on 5, tapaus 5 suoritetaan. Tapauksessa 5 esiintyvä break -lauseke keskeyttää kytkinlausekkeen suorittamisen tapauksen 5 jälkeen ja ohjaus siirtyy seuraavaan käskyyn kytkimen jälkeen, joka on:

return 0;

Yhdistetyt lauseet on myös mahdollista upottaa kytkinlausekkeen koteloon. Nämä yhdistelausekkeet voivat sisältää kontrollirakenteita. Siten on myös mahdollista saada sisäkkäinen kytkin upottamalla se kotelon sisälle.

Kaikki switch-case-käskyllä ​​kirjoitetut ohjelmat voidaan kirjoittaa myös if-else-käskyllä. Ohjelmoinnissa on kuitenkin järkevää käyttää if-käskyä, kun sinun on suoritettava jokin toiminto arvioituasi jonkin yksinkertaisen tai monimutkaisen ehdon, johon voi liittyä relaatio- ja loogisten lausekkeiden yhdistelmä (esim. (if((a!=0)&&(b>5))).

Jos sinun on valittava suuren arvoryhmän joukosta, kytkinlauseke toimii paljon nopeammin kuin sisäkkäisten ifs-joukko. Kytkin eroaa siitä, että if siinä kytkimellä voidaan testata vain tasa-arvo, kun taas if voi arvioida minkä tahansa tyyppisen Boolen lausekkeen.

Kytkinlauseketta on käytettävä, kun on tehtävä valinta tietystä joukosta valintoja. Kytkentätapausta käytetään yleensä valikkopohjaisissa sovelluksissa . Yleisin kytkentätapaustapausten käyttö on tietojen käsittelyssä tai tiedostojen käsittelyssä. Suurin osa tiedostojen käsittelystä sisältää yleisiä toimintoja: tiedoston luominen, tietueiden lisääminen, tietueiden poistaminen, tietueiden päivittäminen, koko tiedoston tai joidenkin valikoivien tietueiden tulostaminen. Seuraava ohjelma antaa käsityksen siitä, miten kytkentätapausta voidaan käyttää tiedonkäsittelyssä. Se ei sisällä tiedostojen käsittelyn koodia, koska voimme keskustella tiedostojen käsittelystä C: ssä vasta sen jälkeen, kun olemme oppineet edistyneitä käsitteitä, kuten osoittimia, rakenteita ja liittoja.

Esimerkki: Tiedostotiedostojen käsittelyssä käytettävä kytkentätapaustapa.

#include

int main()

{ //create file &set file pointer .

int choice;

printf("n Please select from the following options:");

printf("n 1. Add a record at the end of the file.");

printf("n 2. Add a record at the beginning of the file:");

printf("n 3. Add a record after a particular record:";

printf("nPlease enter your choice:(1/2/3)?");

scanf("\%d",&choice);

switch(choice)

{

case 1:

//code to add record at the end of the file

break;

case 2:

//code to add record at the beginning of the file

break;

case 3:

//code to add record after a particular record

break;

default:

printf("n Wrong Choice");

}

return 0;

}

Kiitos ..

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *