Beste svaret
Jeg kan forstå hvorfor dette blir ansett som en uklar filosofisk sak for mange spillere. Den formelle definisjonen som gitt av Wikipedia er like god som hvilken som helst, men etterlater et eller annet element av presisjon å være ønsket.
Et rollespill (RPG og noen ganger rollespill) er et spill der spillerne antar rollefigurer i en fiktiv setting. Spillerne tar ansvar for å spille disse rollene i en fortelling, enten gjennom bokstavelig handling eller gjennom en prosess med strukturert beslutningstaking eller karakterutvikling. Handlinger som gjøres innen mange spill lykkes eller mislykkes i henhold til et formelt system med regler og retningslinjer.
Dette er riktignok mer nyttig i verden av bord- og brettspill enn det er i verdenen av videospill, der et veldig stort telt med action-eventyrspill som oppfyller alle disse kriteriene, med og uten “RPG-elementer.”
Tatt til pålydende, for eksempel Zelda, Metal Gear, og The Secret of Monkey Island er rollespill per definisjon.
Er det sikkert lagerplassen som passer, ikke sant? Utforskning, til og med et dialogsystem. Men det er ikke et RPG.
Hvis jeg er veldig ærlig om det, faktisk, på ganske mange måter har disse seriene gitt meg opplevelser som jeg har følt er mer tro mot ånden av det jeg forestiller meg mens jeg spiller en RPG i motsetning til faktiske CRPG (datamaskin-RPG). Men ganske mange mennesker ville ta seg av å gi disse spillene dette skillet, og med god grunn – det tjener ingen å gjøre spillterminologien mindre presis.
Til dette punktet kan du ta et RPG, i termer av videospill, for å bety hvilket som helst spill som dreier seg om å opprettholde ett eller flere tegn gjennom en spillereksponert, progressivt statssystem mens du følger en fortelling i en fiktiv setting.
I utgangspunktet jo mer ligner det på dette desto mer sannsynlig ser du på et RPG.
Linjen er spesielt trukket med funksjoner som ligner regler slik de ville fungere på en bordplate. RPG, eksponere abstrakte verdier som representerer karakterferdighet og vekst direkte til spilleren og favoriserer noen abstraksjonsnivå og strategi i gameplay over mer bokstavelig eller simuleringsistisk spilldesign.
Flertallet av Zelda spill teller ikke som Rollespill, derfor fordi Link har en veldig minimal eller fortettet serie med statistikk som nivåer opp, og de blir ikke utsatt for spilleren. Videre er alle hans interaksjoner med miljøet og fiender ekstremt bokstavelige; direkte, handlingsorientert kollisjon og reflekser er det som blir testet mer enn abstrakt nummeradministrasjon og strategi.
Faktisk nøyaktighet i sverdkamp betyr mye mer enn hvor mange hjerter du har.
Selv om Link får hjerter for å slå fangehull, er det ikke som om spilleren kontrollerer at – snarere tilpasser de seg til hvilke begrensninger som pålegges dem på forskjellige punkter i spillet, med lite wiggle-rom for å komme seg rundt de begrensninger uten å fullføre spesifikke mål for veldig spesifikke fordeler. Link er tegnet spillet gjør ham til, ikke tegnet spilleren gjør ham til . Du spiller veldig, veldig spesifikt dette spillet for å være det Link er, ikke for å gjøre ham til det du vil.
Kingdom Hearts krysser linjen ved å ha et nivelleringssystem, styrke, magi og HP-verdier som eksponeres direkte for spilleren med det formål å micromanaging karaktervekst.
Jepp. Skjermbilder som dette er bokstavelig talt det som utgjør forskjellen.
Selv om du er veldig forenklet, har du en viss kontroll over om Sora er spesielt sterk, rask, tøff eller effektiv til å gi magi. Det modulære evnesystemet gir en ytterligere kvalifikasjon ved at det kan gi deg mye kontroll over de nøyaktige detaljene for hvordan Sora og hans følgesvenner jobber i en kamp.
Det er en ganske overfladisk kvalifisering.Faktum er at vi bruker systemer som dette i bordoppstillingen spesielt fordi vi ikke kan bare direkte har sverdkampen og har ikke nødvendigvis kunnskap eller ferdigheter som karakterene våre gjør – men vil like . Videospill kan omgå dette veldig enkelt ved å gi deg et tegn som bokstavelig talt kan gjøre disse tingene og et abstrakt system som kan hjelpe deg med å utvikle en «play» -versjon av den faktiske ferdigheter.
Som vaktmesterarbeid.
Men ikke alle liker å gjøre det, som er nøkkelen til hvorfor RPG-skillet eksisterer. Det er en tilfredsstillelse i spillestilbyggingen og følelsen av personalisering som følger med karaktervekst. Det er også nye spillmuligheter som ikke eksisterer i et strengere, literalistisk system, som det berømte dobbeltskjoldet innebygd Dark Souls .
I tillegg gir handlingen med å kvalifisere og oppregne og spesifisere så mange ting i et spill en forbindelse til innstillingen som ikke ville eksistert hvis du bare loppet statistikken av og hadde et rett opp actionspill. I Castlevania er det en fangehull, fordi det er alt det er plass til. Den tjener det helt spesifikke formålet med å gjenopprette helsen og er en av mange gjenkjennelige «ikoner.»
I et RPG med en lang rekke opplistede statistikker og statuseffekter, men du kan lage en hel buffé med mat i universet med små, men betydelige forskjeller. De «små, men signifikante forskjellene» er begrunnelsen; det faktiske målet her er å fordype brukeren i mer av innstillingen, slik at de føler seg som en del av den.
Noen Rollespill vil åpenbart utnytte disse egenskapene mer enn andre, og noen action-eventyr vil begynne å nærme seg linjen, men du kan begynne å se røde tråder dukker opp når vi går gjennom disse eksemplene. Rollespill er først og fremst differensiert ved å ha spillereksponert statistikk; men også ved å hva det gjør for spillerens opplevelse, slik at de kan gjøre det til sitt.
Svar
Hvis du spiller en rolle i et spill, er du i et rollespill.
Det er et veldig åpent svar, og nesten alle spill hvor du spiller som minst en hovedperson (som kan eller ikke kan være “bra”) har en eller annen form for denne ideen. Men instinktivt vet vi at dette:
er veldig forskjellig fra dette:
Selv om du bruker samme kategori våpen (våpen), beveger deg deg rundt i forskjellige kart (noen ganger bokstavelige fangehuller), tar rollen som et tegn og har mål å oppnå.
Det ser ut til at forskjellen ikke er så mye i hva du gjør, som i hvor og hvordan du gjør.
Fra dette punktet vil jeg referere til Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA): Spilldesignsteorien bak spill . Det er en utmerket lesing på ikke bare RPG, men spill generelt.
Fra min erfaring med et mye av RPGer (både datamaskiner og bordplater), synes de fire primære estetikkene knyttet til RPGer å være følgende:
- Fantasy. Rollespill bringer deg vanligvis ut av den typiske moderne omgivelser og til noe mer outlandish. Hvis du blir ført inn i dagens omgivelser, er det vanligvis en vri som gjør ting mye mer spennende enn det som normalt ville skje i ditt daglige liv.
- Utfordring. Rollespill fokuserer alltid ikke bare på historiefortellingen, men spesifikt på en type historiefortelling der det er konflikt. Noen ganger prøver det å komme forbi kraftige tårn for å snike seg inn i et anlegg, noen ganger tar det ned den endelige sjefen, og noen ganger handler det bare om å forberede middag for en gjest. Men uansett, du har sjelden et RPG der utfordring stort sett ikke er fraværende (og de som gjør det, fokuserer ofte på andre fasetter av RPG).
- Fellowship. Rollespill handler alltid om å samhandle med andre. Betyr ikke nødvendigvis andre spillere – til og med tomgangsspill mellom karakteren din og NPC-er i verden kan gi et minneverdig RPG.
- Uttrykk. Spesielt JRPG-er prioriterer ikke dette, og selv i vestlige RPGer som Dungeons og Dragons gir ikke like mye ytringsfrihet som i andre RPG-er som GURPer eller Elder Scrolls IV: Oblivion.Men det er nesten et uskrevet krav om at alle RPGer må tillate minst noe spillerbyrå når det kommer til å skape og kontrollere sin egen karakter.
Annen estetikk eksisterer åpenbart – Drama og Discovery er definitivt i mange RPGer – men jeg tror disse fire er det vi ofte bruker for å beskrive spill som rollespill (i motsetning til historiespill som The Last of Us, der Expression og kanskje til og med Challenge hvis ikke Fantasy blir gitt mindre fokus på, til fordel for Drama og Discovery).