Bästa svaret
Det är svårt. Många saker är öppna för din tolkning, men där är några saker vi vet säkert. Jag kommer att ge dig min tolkning av berättelsen, eftersom den är en populär delad av många människor som specialiserar sig på att dissekera historien om Fromsoftware-spel.
Folket av Yarnham upptäckte labyrinter nedanför deras stad och med dem bevis på de ”stora”. Dessa är varelser som utvecklats så långt att de lyfte upp sitt medvetande till tankeområdet och slutade vara bundna av fysiska kroppar. Det finns text i spelet som hänvisar till stora, ”kvar”, och det är vad som menas med det. De stora, efter deras uppstigning, kunde fortfarande interagera med och påverka den vakna världen, och deras inflytande känns och är känt, särskilt i det gamla blodet, som läker alla sjukdomar.
Nu finns det två konkurrerande tankeskolor som båda ville höja mänskligheten till de stora efter det att de stora upptäcktes. Man tror på att samla insikt, eller i huvudsak mer kunskap och visdom (eller vissa kan säga galenskap). Den andra tror på användningen av det gamla blodet och är grunden för The Healing Church. De två valutasystemen i spelet representerar faktiskt de två mest kraftfulla, konkurrerande tankeskolorna i spelet som har format historien fram till dess. Snyggt, va? Den allmänna idén är dock att de båda vill driva den mänskliga utvecklingen framåt så snabbt som möjligt och inte håller med om hur man ska gå tillväga.
Tja, det visar sig att blodvägen var fel. Överanvändning av det gamla blodet ledde till att Yarnham gav efter för plågan, som gjorde människor till djur. Blodet smittades. En tickande tidsbomb. Healing Church, som redan var i en maktposition, skapade flera olika grenar för att hantera problemen och främja deras gemenskap med de stora. En var verkstadsjägarna, grundade för att döda djuren med unik taktik och lura vapen. En annan var Mensis skola, ledd av Micolash. Mensis-skolan utförde en ritual med användning av en stor navelsträng. De tog kontakt och hela skolan revs från deras kroppar och in i mardrömmen för mensis (de flesta stora finns i ett annat plan, kom ihåg). Micolashs lik låter dig, spelaren, komma in i mardrömmen, där du så småningom hittar den stora som Micolash kontaktade – Mergo och hans ”våtsjuksköterska”.
Låt oss nu prata om dig, spelaren, en sekund. Du reser in och ut ur en mardröm som liknar mardrömmen av mensis – jägarens dröm. Denna dröm skapades när Gerhman, den första jägaren, använde en annan navelsträng för att kommunicera med månens närvaro, som fångade honom i jägarens dröm på samma sätt som Mergo fångade mensisskolan i en mardröm.
Jägare skickas genom den här drömmen, de kan inte dö, och ingen vet varför exakt. Det vill säga tills en av dem (du) äntligen lyckas döda Mergo i mardrömmen under mens. Du spelades hela tiden och brukade döda en stor. Nu, här kommer tolkningen in. Varför ville Moon Presence döda andra stora? Var det rädd för lika? Får det makt genom att eliminera dem? Det är inte helt klart. Vad som är tydligt är att även om de stora är en ras av varelser, är de alla unika från varandra. De är var och en en helt unik, kraftfull enhet för sin egen skapelse. De kan inte reproducera. Nya stora skapas, inte födda. Spelets skapare har sagt att ett av spelets huvudteman är idén om föräldrarnas investering i avkomma. I grund och botten kan kaniner få många spädbarn som mognar snabbt, för de är enkla varelser. Människor är överlägsna varelser med mycket överlägsen intelligens. Det motsvarar en hårdare födelseprocess, färre barn och en mycket längre period av föräldravård som barnet växer upp över år. Hur är det med en ras av varelser som har gått så långt bortom oss som de stora? De kanske inte ens kan få barn. Kanske måste de göra dem, och det är svårt och sällsynt.
Vilket … leder mig till det ”goda” slutet på spelet. Om din karaktär äter navelsträngens tre tredjedelar, du kan övervinna månens närvaro och återfödda dig själv som ett stort barn. Du har gjort det! Du är ”den första människan som utvecklats själv, förutom … den lediga Rom. Kommer du ihåg det spidery asshole? Ja, det var en elev från” insiktsskolan ”, som lyckades typ av stiga upp till en stor, men det var en varelse utan tanke. Den strövade helt enkelt sjön och förklädde världens sanna natur.När du har dödat det kan du se en massa saker du inte kunde ha tidigare utan massor av insikt, som amygdalan som hänger på byggnader och saker och den enorma röda månen som hänger över Yarnham (vilket sannolikt är månens närvaro och sannolikt vad som orsakade att blodet blev smittat).
PHEW! Jag hoppas att det hjälper. Det finns mer detaljer i historien än så, men det är kärnan i den. Jag rörde inte ens den formlösa Oedon, eller teorierna om att dockan faktiskt är Oedon, men, ja … det finns bara så mycket du kan prata om på en gång. Spelet är en fantastisk blandning mellan idéerna från H.P. Lovecraft och östliga filosofier om ”transcendens” som taoism, och det är väl värt att studera och pussla ihop om du går in i den typen av saker.
Svar
Jag personligen älskar spel, men det är inte för alla, inklusive andra själsveteraner.
För mig, som någon som spelade franchisen sedan Demons Souls, var det en uppfriskande uppfattning om franchisen.
Det goda:
- Konstdesignen är bra i skönheten i saker som är groteska och makabra. Du är också ett fan av gotisk viktoriansk arkitektur i Prag, det finns några utsikter att se här. Det kommer senare in i riktigt konstiga monsterdesigner.
- Spelet är ärligt på hur svårt det är. Det finns inga svårighetsinställningar, det bara rakt ut låter dig veta att det är så det är, ”git gud” som samhället säger. Leveling hjälper men sällan bagatelliserar innehållet, du måste bara ta dig tid att lära dig tidpunkterna för dina attacker och undvikelser. För vissa, särskilt beroende på tålamod, tar det ett tag innan det ”klickar” och för vissa gör det aldrig. Det hjälper till att titta på någon med större skicklighet för att se hur de hanterar det, eller någon med samma skicklighetsnivå som du att lära dig när du ser dem lära sig.
- En punkt som är avstängd för vissa veteraner men en positivt för nykomlingar är vapnen strömlinjeformade. Det finns inte tio olika rakord av varierande styrka, eller stressar för hårt om du planerade din statistik rätt (om du inte vill använda de riktigt ovanliga vapnen), du hittar ett vapen som du vill och lär dig att göra det perfekt. Vissa veteraner gillar har fler val, men här är det förenklat till ”detta vapen fungerar om du gillar det.” Du behöver inte justera pansarstycke för att få rätt mängd hypervapen, det är inbyggt i vapnet.
- Om det ämnet behöver du inte som Dark Souls att fiska med viktkapaciteter. Du rör dig alltid och undviker i samma hastighet, bara ditt vapen rör sig. Detta gör ett övergripande snabbt spel.
- Till skillnad från Dark Souls, det finns inget som gömmer sig bakom en sköld, det gör den punkten tydlig med ett skämtsköld som du kan hitta och utrusta. Som min vän sa till mig har du lärt dig det riktiga sättet att spela, undvika tidsinställningar.
- Jolly-samarbete. Detta är det första Souls-spelet där de gjorde processen att samarbeta med någon du känner lättare än tidigare som gynnade anomyn samarbete.
- Om co-op, om du aldrig spelat en själsspel innan, det här är en användbar krycka om du inte kan slå cheferna ensamma. Ring en klocka så hjälper någon dig, eller åtminstone blir en distraktion för att rädda dig för helande saker.
- Hata inkräktare från de tidigare spelen? Det är relativt lätt att stoppa det, du måste bara söka efter en Bell Maiden som leker och dödar henne.
- Musiken är fantastisk. Tillverkad med en levande orkester som Sony-pengar kan köpa. En av tänkarna är samma kompositör som filmen Elysium. Musiken i de senare delarna av spelet påminner mig om Gustav Holst The Planets suite.
The Bad
- Poängen ovan, om du gillar att ha ett stort urval även om hälften av det är undre kan det hända att utjämningssystemet saknas.
- Lasttiderna är långa. Det har lappats så det är mycket bättre än det var vid lanseringen, bu t om du är den typen som hatar något mer än 5 sekunder så kommer du troligen inte att tycka om det. Eller ogillar att döden i princip bryter spelets flöde. Det finns spekulationer om varför belastningstiderna, eftersom det är alternativet, är fel som Assassin Creed 5 ”beryktade när texturer och modeller inte får tillräckligt med tid för att ladda ordentligt.
- Av någon anledning, lampor (kontrollpunkter) är inte som Dark Souls-bål där stopp vid en återställer området. Med hjälp av en lampa teleporteras du till navvärlden. Detta gör
- Jordbruk besvärligt med belastningstider. Till skillnad från Dark Souls är helande inte ett påfyllningsobjekt (påfyllning vid vila) men ett lager av läkande föremål (måste släppas från fiender eller köpas från butiker.) Det kommer att finnas perioder där du bara kämpade mot en chef under lång tid att tvingas ta en jordbruksuppehåll på grund av att det tar slut i lagret. Sättet att komma runt lasttiderna är att använda ett föremål som laddar dig från den sista lampan (fylla ditt lager från lagret), snarare än att använda lampan att teleportera till navvärlden och sedan tillbaka igen.
- Online är en begränsad resurs.Det hade alltid varit i serien, incitamentet var att om du Insight att kalla till hjälpare lånar du dig själv som en hjälpar (du belönas med insikt om du hjälper någon att slå chefen.) Vill bara göra det med en kompis och ni båda fastna på en chef och få slut på insikt, ja, måste räkna ut ett annat sätt att få insikt eller gå anomynt ett tag.
- Att vara en co-op-hjälpare spottar dig i värdens värld med mindre Jag antar att göra det mer rättvist för inkräktare att slåss mot 3v1. Det gör det frustrerande om det ger din hp tillräckligt låg för att en chef ska döda dig på mindre än tre sekunder.
- Om du är den typ som älskar att invadera och göra andra co-op uppleva ett levande helvete för nöje, väl dina alternativ är begränsade. Värden du invaderar måste ha en samarbetspartner kallad och utvecklarna har ett monster som kallas en Bell Maiden som också kallar inkräktare. Om värden dödar dem kan inga inkräktare kallas. Så i slutändan är ditt pvp-fönster mycket smal utom de som faktiskt söker den, eller områden där det alltid är som mardrömvärldarna.
I slutändan, oavsett om det är ett bra spel eller dåligt, beror det på hur mycket du är villig att investera tid i det. Jag kände människor där Bloodborne var deras rätta introduktion till Souls-serien, för gott eller ont. Vissa kommer att lovorda och andra kommer aldrig att se överklagandet.
Det är inte i stort sett objektivt bra eller dåligt, oavsett om det är något för dig.