Může mi někdo poskytnout sestrojení průvodce kickass úrovně 1 pro spuštění Pathfinderu?

Nejlepší odpověď

Jak chcete navrhnout svého průvodce, hodně záleží na tom, co chcete dělat. Pokud hledáte co nejoptimalizovanějšího čaroděje, pravděpodobně budete chtít udělat jednu ze tří sestavení, kouzelník, evokátor nebo věštec. To, co upřednostňujete, bude záviset na vašich vlastních preferencích.

Skvělý obrázek čaroděje vrhajícího kouzlo, které byste nikdy neměli vrhat.

Atributy

Čarodějové jsou vše o inteligenci . Pokud děláte nákup bodů, udělejte vše, co je v jeho silách, abyste dosáhli 18, pokud opravdu nemáte hlad po bodech. Pokud hrajete 3D6, dejte inteligenci nejvyšší hod. Absolutně to nemůže být dostatečně vysoké.

Po inteligenci Obratnost a Ústava jsou další nejdůležitější. Obratnost vylepšuje vaši třídu brnění, iniciativu, záchranu reflexů a pomáhá vám zasáhnout útočnými kouzly na dálku. Ústava vylepšuje vaše záchranné schopnosti a životy. Všichni potřebují veškerou pomoc, kterou mohou získat, protože kouzelníci je vysávají. Iniciativa je obzvláště důležitá, protože čím dříve kolo projdete, tím efektivnější budete.

Charisma a síla mohou být vyhozeny. Neváhejte je snížit na 7. Moudrost je užitečná pouze pro uložení vůle a kontroly vnímání. Pokud je to možné, nevytlačte jej pod 10, ale nemusíte to pumpovat výš.

Závod

Jakákoli rasa, která vám dá bonus za inteligenci, je potenciálním výběrem. Lidé byli v Pathfinderu mnohem silnější a jsou solidní volbou pro každou třídu. Je však pravděpodobné, že chcete jít s elfem. Elfové dostanou +2 k inteligenci a obratnosti, dvěma statistikám, které chcete nejvíce vylepšit. Dostanou zásah do ústavy, což není ideální, ale neochromující. Vlastnost Elfské kouzlo vám pomůže proniknout do odolnosti vůči kouzlům a poskytne vám bonus k identifikaci předmětů pomocí Spellcraft. Mají také dvě alternativní vlastnosti elfů, které jsou vynikající. Tajemné zaměření zamění známost zbraní za bonus +2 za kontroly koncentrace (něco, co je jinak téměř nemožné získat). Fleet-footed vymění vaše bonusy za vnímání elfů za bonus +2 za iniciativu. Pamatujete si, jak jsme říkali, že čarodějové chtějí jít první? To hodně pomáhá. Bonus pro oblíbenou třídu pro elfy také není špatný, a pokud si uděláte kouzelníka nebo věštce, měli byste to zvážit. Pokud jde o výrobu čaroděje, elfové jsou téměř rozhodně tou nejlepší volbou.

Tajemný svazek

V Pathfinderu , musíte si vybrat tajemnou vazbu buď s Familiar (kouzelný zvířecí společník), nebo s vázaným objektem . Obecně je lepší volba, i když osobně dávám přednost vázanému objektu.

Známí mají spoustu výhody. Jednou z největších výzev Pathfinderu, zejména pro čaroděje, je akční ekonomika. Na jedno kolo můžete udělat jen tolik věcí. Největší výhodou známého je, že může provádět další akce. Může odhodit alchymistické zbraně na vaše nepřátele, použít kouzla jako hořící pohled, která jsou v pohodě, ale používat akce a byla by plýtváním vrhnout se na sebe, nebo vrhat svá vlastní kouzla prostřednictvím hůlek a dalších magických předmětů. Známí sdílejí vaše dovednosti, což vám umožní provést dva hody na jakýchkoli provedených kontrolách dovedností (jako jsou kontroly znalostí). Mohou s vámi také „pomoci jinému“ a poskytnout vám bonus +2. Létající známí dělají skvělé zvědy a ti malí dokážou vydávat dotyková kouzla, která byste s největší pravděpodobností nikdy nepoužili za jiných okolností. Pokud to nestačí, známí vám také poskytnou inherentní bonusy. Mouchy Rhamphorhynchus mají ohromnou sílu pro přenášení alchymistických předmětů a dávají vám +1 k iniciativě. Greensting Scorpion má 30 rychlostí a 18 brnění, takže je vynikající při dotykových útocích a dává vám +4 k iniciativě. Obě možnosti jsou vynikající volbou.

Propojené objekty postrádají všestrannost známých, ale mají i další výhody. Největší výhodou je, že se svým spojeným objektem můžete seslat každé kouzlo do své knihy kouzel jednou denně bez přípravy. Jednou z největších slabin čaroděje je limit na kolik kouzel dokáže připravit a často krát nemůžete předvídat, jaká kouzla budete potřebovat. Spojený objekt vám umožní překonat tento problém jednou denně.Můžete také očarovat jakýkoli spojený objekt, jako kdybyste měli předmět řemesla související s tímto objektem. Například pokud chcete ze své hůlky udělat hůl ohnivých koulí, nepotřebujete k tomu Craft Staff. Prostě to zvládnete a zaplatíte poloviční cenu, než byste zaplatili za nový personál. Největším rizikem spojeného předmětu je, že pokud ho ztratíte, jste v háji. Budete muset provést kontrolu koncentrace kouzel na úrovni DC 20 +, abyste mohli seslat jakékoli kouzlo bez svého předmětu, a na nízkých úrovních selháváte častěji, než uspějete. Jste jedním ze slunečních nebo telekinetických kouzel od toho, abyste byli v boji k ničemu. Chcete-li se tomu vyhnout, vyberte spojený objekt, který je obtížné odzbrojit, například prstenec nebo amulet. prsten je obzvláště dobrá volba, protože pravděpodobně nebudete brát Craft Ring jako výkon, ale existuje mnoho skvělých způsobů, jak prsten očarovat.

Vlastnosti

Pravidla Pathfinderu vás při vytváření postavy opravňují ke dvěma vlastnostem. Jednu další můžete získat výběrem chyby a další dvě provedením výkonu „Další vlastnosti“. Vaše DM může mít problémy s vlastnostmi, takže nejprve si vyžádejte povolení. Pokud budete používat vlastnosti, zde jsou vaše nejlepší možnosti, ale mějte na paměti, že z každé kategorie můžete mít pouze jednu vlastnost.

Magical Lineage (Magic Trait): To je nutnost, pokud stavíte evokanta. Vezměte si to pro „Fireball“. Na své ohnivé kouli budete používat hodně metamagiky a díky této vlastnosti je to mnohem jednodušší.

Wayang Spellhunter / Metamagic Master ( Regional Trait): Je znám pod různými jmény podle toho, kde se o něm dozvíte. Tato vlastnost dělá to samé jako Magical Lineage s upozorněním, že vybrané kouzlo musí být na úrovni 3 nebo nižší. Ačkoli se o tomto tématu hodně diskutuje, shoda je v tom, že se hromadí s Magickou linií (i když nemůže snížit kouzlo pod svou normální úroveň). Použití této vlastnosti plus Magical Lineage vám umožní vrhnout zmocněné ohnivé koule, aniž byste vůbec zvýšili úroveň kouzla, a ohromující ohnivé koule jako kouzlo 4. úrovně. Je to hloupě silné do té míry, že dokonce i já jsem se rozhodl nepoužívat obojí kvůli spravedlnosti vůči ostatním hráčům, ale pokud se chystáte pro super-výkon, plácněte oba na ohnivou kouli a ovládněte.

Focused Mind / Desperate Focus (Magický rys): Byla by jasnou volbou, kdyby nekonkurovaly Magické linii. Udělují univerzální +2 ke kontrolám koncentrace. Stojí za zvážení, pokud nejste evokující, zvláště pokud jde o vázaný předmět.

Reakční (bojový rys) nebo Warrior of Old (elfský rasový rys): +2 k iniciativě. Vezměte si jeden z nich, podle toho, co je výhodnější vzhledem k ostatním vlastnostem, které si přejete vzít.

Oči a uši města (náboženství) : Dělá Vnímání jako třídní dovednost a dá vám +1. Vynikající. Musíte mít, pokud se můžete dostat pryč se správným náboženstvím.

Hunterova krev (sociální rys): +1 k diplomacii, znalostem náboženství a přežití a z jednoho z nich (diplomacie je ta, kterou chcete) se stane třídní dovednost. Vše, co musíte vyměnit, je, že vás nemrtví příšery opravdu nemají rádi. Skvělá chuť, skvělý rys.

Základní principy (Religion Trait): Dá vám +1 k použití magického zařízení a je to váš bůh Pravděpodobně budete uctívat.

Extrémně módní (rys vybavení): bonus +1 k blafování, diplomacii a zastrašování a všem ostatním musíte nosit maškarní oblečení.

Absolvent univerzity Quantium (regionální rys): Musíte být z Nexu a soutěžíte s Wayang Spellhunter, ale dává vám bonus +2 ke kontrolám koncentrace. Pokud jste si vzali Magical Lineage a nemohli jste si vzít Focused Mind, je to skvělý způsob, jak získat totéž.

Pragmatic Activator ( Magic Trait): Pokud jste ochotni předat magickou linii a místo Focused Mind jste si vzali absolventa Quantium University, Pragmatic Activator vám umožní použít váš modifikátor inteligence namísto vašeho charisma modifikátoru pro použití magického zařízení. Být dobrý v UMD vám umožní používat božské magické předměty, což je skvělé, když klerik spadne a někdo jiný musí použít hůlku na vyléčení lehkých ran.

Specializační školy

V Pathfinderu je několik škol, na které se můžete specializovat: Abjurace, Zaklínání, Věštění, Očarování, Evokace, Iluze, Necromancy a Transmutace. Můžete se také specializovat na prvky: vzduch, země, oheň, kov, prázdnota, voda a dřevo. Pokud se rozhodnete specializovat, získáte v této škole jedno kouzlo navíc denně, musíte si však vybrat dvě opoziční školy.Jedinou nevýhodou opozičních škol je, že pokud se pokusíte z této školy připravit kouzlo, bude to vyžadovat dva sloty místo jednoho. Pokud se rozhodnete specializovat, přijmete univerzalistickou školu, která nedostává žádná další kouzla. Kromě kouzel navíc vám specializace na školu poskytuje jedinečné schopnosti, které můžete použít několikrát denně. Bonus za zvýhodněnou třídu, který získáte za to, že jste elf, vám umožní tyto schopnosti využívat častěji. Několik škol má předškolní zařízení, která tyto schopnosti nahrazují alternativami.

Jak jsem již zmínil, třemi velkými uchazeči jsou Zaklínání, vyvolání, a Věštění. Pokud chcete, můžete se specializovat na ostatní školy; nekromanti mohou být v pohodě, stejně jako iluzionisté (i když chcete být iluzionisty, měli byste místo toho hrát barda), ale většina z toho, co byste chtěli dělat s těmito sestaveními, můžete udělat s jednou z těchto tří možností téměř stejně.

Zaklínání

Pokud chcete být kouzelníkem, jste taktik bojiště. Nejste čaroděj, který lobuje ohnivými koulemi a spouští magické střely; Vaším úkolem je změnit svět, aby se šance každé bitvy posunula ve prospěch vaší strany. Otevřete jámy pod svými nepřáteli, oslepíte je mlhou, uvězníte v lepkavých pavučinách nebo je rozdělíte kamennými zdmi. To, co se několika nepřátelům podaří dostat skrz váš earthbending, by mělo být zaneprázdněno bojem s vašimi vyvolanými příšerami, ne rvát darebáky. Když neděláte nic jiného, ​​buzerujete své spojence, což jim pomáhá lépe způsobovat škody, místo aby to způsobovali sami. Vaším úkolem je v konečném důsledku učinit duchovního nezaměstnaným. Pokud děláte věci správně, nikdo ve vaší skupině by neměl utrpět žádné škody a vaši nepřátelé by měli být hacknuti na kousky.

Většina lidí souhlasí s tím, že kouzelník je nejsilnější cestou, kterou můžete použít kouzelník. Pokud zvolíte tuto cestu, zvolte teleportační podškolní školu . Nahrazuje do značné míry zbytečný kyselý útok kouzlení možností rychlé teleportace po bojišti. Zachrání vám to zadek, když se budete potýkat.

Evokace

Jste chodící ztělesnění Michaela Bayův mokrý sen. Zatímco kouzelník svolává krokodýly a dělá pěkné obláčky mlhy, vy se všichni v okruhu 5 mil divíte, kdo odpálil všechny ohňostroje o tři měsíce dříve na 4. července. Kejklíř bude tvrdit, že uspěchání vašich přátel způsobí v průběhu času větší škody než příprava ohnivé koule. Evoker říká: „Ano, máte pravdu, ale víte, co dalšího způsobí v průběhu času více škody? Naši nepřátelé. “ Pokud jsou lidé, se kterými bojujete, mrtví, nemusíte vrhat třpytivý prach.

Evoker je jednodílný poník – ohnivá koule. Všechno na této sestavě se točí kolem toho, aby vaše ohnivá koule způsobila naprosto obscénní škody. Největší slabinou této sestavy je, že některá příšery, ve skutečnosti spousta příšer, jsou odolné nebo imunní vůči ohni. Z tohoto důvodu musí evokátoři absolutně přijmout podškolku Admixture. Umožňuje vám změnit ohnivé koule na jiný prvek, například kyselinu, kdykoli narazíte na odolného nepřítele.

Věštění

Kouzla věštění jsou velmi nepřímá a tak nějak naštvaná. Pokud se vydáte touto cestou, děláte to pro speciální schopnosti. Věštci mají nejlepší výhody jakéhokoli čaroděje ve hře. Jsou to velkolepí stratégové. Schopnost „předem varovat“ vám umožní přidat k vaší iniciativě polovinu úrovně čaroděje a umožní vám jednat během kola překvapení, ať už jste nechali své vnímání zkontrolovat nebo ne. To je úžasné. Vždy jste si vědomi, že vždy půjdete první a vždycky si ublížíte padouchy. V některých ohledech věštec odvádí kouzelnickou práci lépe než kouzelník, alespoň na začátku boje. I když je schopnost věštcovy štěstí docela dobrá, pravděpodobně budete chtít využít Foresight Subschool. Prescience vám umožní vyměnit mizernou roli za potenciálně lepší jednou za kolo , což je šílené. Foretell vám umožní vyzařovat auru „buffových spojenců – zranit padouchy“. Jste vojenský velitel, který vidí trochu do budoucnosti. Co nemilovat?

Opoziční školy

Výběr opozičních škol je těžký a záleží na tom, co očekáváte. používat nejméně. Existuje široká shoda v tom, že Necromancy je obecně nejslabší škola a měla by být pravděpodobně vaší první volbou pro opozici. Osobně mám tendenci volit Věštění jako svůj druhý výběr, protože je to vzácné, musím seslat jedno z jeho kouzel, a když to udělám, je to obvykle pro hraní rolí důvodů a mám spoustu kouzelných automatů a čas na spaní.Největší nevýhodou je nedostatek cantripsů. Detect Magic a Read Magic jsou velmi užitečné, ale pokud je obě připravíte, je to vše, co získáte pro cantripy. Obecně skončím s přípravou detekční magie a doufám, že moje kouzlo bude dost dobré na čtení. Nakonec je to těžké volání; budete se muset rozhodnout sami.

Dovednosti

Jste chodící encyklopedie. Jste člověk, který vidí monstrum a křičí na večírek „Je odolný vůči sekání, citlivý na kyselinu a jeho kousnutí je jed.“ Pokud nejste ten chlap, pravděpodobně to není nikdo jiný (pokud ve straně není vyšetřovatel, v tom případě je v tom lepší než vy), takže se ujistěte, že jste tím chlapem. Uveďte alespoň jednu hodnost v každé ze znalostních dovedností: Arcana, Dungeoneering, Engineering, Geography, History, Local, Nature, Nobility, Planes, Religion a Linguistics. Maximálně Arcana, Dungeoneering, Nature, Planes, a náboženství , protože jsou to znalosti které vám pomohou identifikovat příšery. Místní je relevantní dovednost pro humanoidy, ale často to nepřinese mnoho bojové užitečnosti.

Maximálně Spellcraft. Umožňuje vám identifikovat kouzla, učit se nová, identifikovat předměty, identifikovat, co kouzelník kouzlí, atd. Opět strana počítá s tím, že v tom budete dobří, tak buďte v tom dobří. Postřeh je nejpoužívanější dovednost ve hře. Nikdy v tom nebudete zvlášť dobří, ale je důležité to mít, zvláště pokud nejste věštec.

Jakmile vám to bude překážet, zbývající body dovedností jsou na vás. V určitém okamžiku budete chtít použít Fly, , ale to nebude důležité nejdříve na 5. úrovni a pravděpodobně se nejlépe uloží, když získejte čelenku Intelligence. Použití magického zařízení není špatná volba, takže můžete používat božské hůlky. Diplomacie je dobrá volba pro hraní rolí. Craft Alchemy vám pomůže identifikovat alchymistické předměty a levně je vyrobit pro vaše známé. Akrobacie vám pomůže dostat se z obtížných situací, ale pokud jste kouzelník, ztratí většinu své užitečnosti.

Výkony

Vaše výkony budou záviset na tom, jaký druh průvodce jste si vybrali. Pokud jste kouzelník, budete chtít Spell Focus: Conjuration a Vyvolání augmentu co nejdříve. Pokud jste evoker, potřebujete Spell Focus: Evocation a Specializace Spell: Burning Hands , které budou později vyměněny za ohnivou kouli. Jak se budete zlepšovat, budete chtít udělat vše pro to, abyste se specializovali a vylepšili svou ohnivou kouli. Budete chtít Větší zaměření na kouzla: vyvolání , zesílené kouzlo, zmocnit kouzlo, maximalizovat kouzlo, preferované kouzlo, and Spell Perfection.

Pro běžné čarodějnické výkony je vylepšená iniciativa vždy vynikající volbou. Vylepšený Familiár vám může nabídnout některé lépe známé možnosti na vyšších úrovních. Kouzlo úžasu je něco, co by kouzelník i evoker měli vzít v úvahu, protože vyžaduje kouzlo, které způsobí velké škody a promění ho v ovládání bojiště (každý, kdo selže v reflexu, kromě ohnivé koule, je omámený na tři kola, což znamená, že nemůže vzít akce). Užitečné mohou být Quicken Spell a Reach Spell . Bojové sesílání vám pomůže vyhnout se příležitostným útokům a pronikání kouzel a Větší penetrace kouzel vám pomůže překonat odolnost vůči kouzlům, která se stane větší bolestí zadku na vyšší úrovni, které dosáhnete. Superior Summoning vám umožňuje přivolat více tvorů a stojí za zvážení kolem úrovně 7 pro Zaklínače. Dimenzionální hbitost je požadavkem kouzelníka, pokud váš DM souhlasí s tím, že funguje pro vaši schopnost směny; jinak to naštve.

Pokud jste věštci, rozhodněte se, která strategie vás více láká, a napodobujte tento přístup.

Vybavení

Na úrovni 1 budete pravděpodobně využívat většinu svého počátečního bohatství k naplnění své knihy kouzel kouzly, která nedostanete zdarma. Získejte Headband of Vast Intelligence , jakmile to bude možné. Je to nejdůležitější věc, kterou budete mít. Cracked Dusty Rose Ioun Stone je levný a dává +1 k iniciativě. Nakonec budete chtít Pás neuvěřitelné obratnosti , který bude nakonec upgradován, aby zlepšil vaši obratnost i vaši ústavu. A Ring of Invisibility je drahý, ale obrovský přínos. Pokud jde o brnění, pokud vám DM umožní získat Haramaki, je to vaše nejlepší volba, i když to není nezbytně nutné, protože můžete seslat mágové brnění. Zvažte vyzvednutí mithral buckleru, protože poskytuje bonus štítu, aniž by zasahoval do vašeho castingu. Peals of Power jsou vždy dobré, stejně jako Handers Haversack a Efektivní toulec , který můžete použít k držení hole, hůlky atd. Pokud jste evoker, Ring of Wizardry III stojí za zvážení.

Důležitější než většina těchto možností jsou pruty . Pruty vám umožní aplikovat metamagická na vaše kouzla spontánně, aniž by došlo ke zvýšení úrovně kouzel. Okamžitě budete chtít vyzvednout Hůl selektivního kouzla , která vám umožní dělat „díry“ v oblastech, kde působíte, aby se zabránilo zasažení vašich spojenců id = „ec6df9de1d“> Rod of Extend Spell , který vám umožní prodloužit trvání vašich dlouhotrvajících kouzel jako mágové brnění, a pokud nejste evokující, Hůl kouzla elementů , která vám umožní změnit prvek kouzla, abyste se vyhnuli energetické odolnosti. Všechny tyto pruty jsou na malé úrovni levné a neuvěřitelně užitečné. Pokud máte náhradní peníze, zvažte pruty Silent a Stále , které mohou být nepřímo užitečné . Pamatujte, že můžete použít pouze jeden prut najednou, takže nebudete plýtvat výkony a sloty používáním metamagic běžným způsobem. Po řádku možná budete chtít Dazing Rod, Maximize Rod atd.

Kouzla

Nechystám se nikdy překonat kouzlo na všech úrovních. Jenom vyjmenuji, které jsou podle mě nejlepší, možná s několika poznámkami.

Úroveň 1: Grease, Mage Armor Magická raketa, Tichý obraz, Zvětšit osobu

Díky mastnotě padouchy padají. Mage brnění vylepšuje vaše AC na dlouhou dobu. Magická střela vždy zasáhne. Tichý obraz vám umožní být chytrý. Pokud zločinec nedosáhne své vůle, může si myslet, že je uvězněn v krabici, napaden duchy nebo zaseknut v oslepujícím kouři. Zakřičte na své spojence, abyste jim poskytli bonus za neuvěřitelnou iluzi. Zvětšit osobu dělá z vašeho bojovníka velmoc.

Úroveň 2: Vytvořte Pit, Glitterdust, Stone Call, Web, Hideous Laugh, Burning Gaze ( Flaming Sphere, Neviditelnost, Zrcadlový obraz, Falešný život, Pyrotechnika, Lanový trik.

Vytvoření jámy staví padouchy do jámy. Glitterdust je oslepuje a brání jim v úkrytu. Kamenné volání je zpomaluje. Díky webu je zastaví. Díky odpornému smíchu jsou náchylní k ničemu. Hořící pohled dává vašim známým způsobům, jak jim ublížit. Planoucí koule je způsob, jak jim ublížit pohybem. Neviditelnost vás chrání. Zrcadlový obraz vás chrání. Falešný život vám dává životy, které jsou dobré. Pyrotechnika oslepuje každého (řekněte svým spojencům, aby odvrátili zrak). Lanový trik vám poskytne místo na spaní, nebo váš lukostřelec vylétne z oblohy.

Úroveň 3: Rozptyl magii, magii Kruh proti zlu, Vodná koule, Šílené opice, Bouře se sněhem, Špičatá jáma, Vyvolávejte monstrum III, Tlukot výbuchu, Ohnivá koule, Moucha, Spěch, Pomalu

Rozptýlení magie zbaví špatné magie. MCAE vás chrání před účinky mysli a před vyvolanými démony. Vodná koule nasbírá padouchy a pohybuje s nimi. Mad Monkeys je prostě úžasný. Sněhová bouře oslepuje lidi a dělá obtížný terén. Spiked Pit je vytvořit jámu, ale lepší. Summon Monster III má opravdu dobrá monstra. Bití otlačí věci opravdu dobře. Fireball je velký výbuch, který může být Dazed. Fly vám umožní létat. Haste je nejlepší buff ve hře. Slow omezuje padouchy na jednu akci.

Úroveň 4: Dimensional Anchor, Black Tentacles, Dimension Door, Summon Monster IV, Confusion, Větší neviditelnost, ochrana, tvar kamene

Dimenzionální kotva brání padouchům v teleportování pryč. Černá chapadla se potýkají se světem. Dveře Dimension vám umožní poskakovat s přáteli. Summon Monster IV je dobrý a umožní vám přinést spoustu Summon Monster III. Zmatek vede k tomu, že padouchy padají navzájem a ne vaši přátelé. Větší neviditelnost vám umožní zůstat neviditelným, když vrháte, a umožňuje darebákům neustále dělat backstab. Díky ochraně se padouchy snáze zasáhnou vašimi kouzly.Kamenný tvar vám umožní být Toph.

Úroveň 5: Komunální kamenný skin, Cloudkill, Hungry Pit, Lesser Planar Binding, Summon Monster V, Teleport, Wall of Stone, Telepathic Link, Feeblemind, Cone of Cold, Icy Prison, Wall of Force, Persistent Image, Phantasmal Web, Magic Jar, Overland Flight, Permanency

Komunální kamenná kůže dává každému DR levnější než verze 4. úrovně. Cloudkill způsobuje, že přisluhovači umírají ve velkém počtu, a přeživší jsou nešťastní. Hungry pit je další, lepší verze create pit. Lesser Planar Binding vám dá démona pod kontrolu. Summon Monster V je jako ostatní, ale lepší. Teleport to dělá, takže už nemusíte chodit po místech. Kamenná zeď vám umožní ovládat, kolik nepřátel bojujete najednou. Telepatický odkaz vám umožní mluvit spolu navzájem, pokud nejste dost chytří na to, abyste si všichni osvojili bod v lingvistice, abyste se naučili stínový jazyk. Feeblemind vypne špatného mága. Cone of Cold vám umožní použít rýmovou kouzelnou tyč. Ledové vězení je záchranné nebo sající kouzlo, které je ošklivé, i když zachrání. Wall of Force je jako zeď z kamene, ale nepřímo silnější. Trvalý obraz je jako tichý obraz, kromě toho, že se na něj nemusíte soustředit, abyste ho udrželi v chodu. Fantasmální web je jako web, ale zachrání se a možná ho donutí udělat vůbec nic. Magic Jar je zdrojem nejrůznějších hloupostí, do kterých se sem nedostanu. Overland Flight je to, co si přejete, aby let byl. Trvalost vám umožní, aby některé vaše oblíbené kouzelné efekty vydržely navždy.

Nechám to tam. Nyní máte více než dost na to, abyste si mohli naplánovat průvodce úrovně 1. Hodně štěstí. Myslím, že je to ta nejzábavnější třída.

Odpověď

Pokud si chcete vytvořit průvodce, neměli byste myslet na výhody frontloadingu na 1. úrovni. Čarodějové jsou o „dlouhé hře“. Čarodějové začínají s nízkými životními body, bez brnění, s malými znalostmi zbraní a každý den je k dispozici jen pár kouzel, než se unaví a musí spát celou noc, než se mohou dobít. Čarodějové si skutečně přijdou na své někde mezi 5. a 9. úrovní, když mají dostatek denních automatů na kouzla, aby jim kouzla vždy nedošla, když mají dostatek životů (a magických předmětů) k tomu, aby zasáhli nebo dva, když několik kouzel na výběr může zastavit většinu konfliktů v jednom nebo dvou kolech. Neměli byste myslet na „nakopat zadek 1. úrovně“ … měli byste myslet na „přežít, dokud se skutečně o úroveň výš nedostanete na schopnost nakopat zadek.“ Jak jsem řekl, Wizards jsou o dlouhé hře.

Nyní, když jste řekl, že pokud máte pocit, že musíte musí začít jako „ nakopat zadek “, jak můžete, můžete vyzkoušet několik věcí. Nejprve si jako svou rasu vyberte buď elfa, polovičního elfa nebo člověka. Všichni dostávají bonus +2 k inteligenci, což v podstatě znamená více bonusových kouzel a vyšší DC pro protivníky, aby mohli ukládat proti vašim kouzlům. Také body navíc navíc, což nikdy není špatná věc.

Pokud opravdu hledáte min-max na 1. úrovni, jděte s elfským průvodcem. Ano, zasáhnete svou Ústavu, díky čemuž budete ještě křehčí. Pokud ale máte svého kouzelníka dostatečně blízko k boji tam, kde je ohroženo jeho několik životů, děláte to špatně. Lidé získají další výkon a více dovednostních bodů, ale elfové získají něco, co lidé nemají: Znalost Longbow zdarma a bonus +2 k Obratnosti! Takže když vám do dneška dojdou neuvěřitelná dvě kouzla, můžete ustoupit a nepřátele pepřit pomocí šípů. Se slušným bonusem Obratnosti budete mít stále slušnou šanci zasáhnout, dokonce i s mizerným BAB, který kouzelníci dostanou. … Takže i po vyčerpání kouzel se můžete i nadále účastnit boje. Alespoň do té doby, než vám dojdou šípy …

Nechápejte mě špatně, kouzelníci jsou zábavní! Ale pokud jste ve hře úplně noví, navrhl bych místo toho jít se Sorcererem (pokud opravdu chcete spustit tajemné sesilatele – jinak si místo toho zkuste řezat zuby ve třídě Fighter). Čarodějové namísto Inteligence zdůrazňují Charisma, takže nebudete mít tolik dovedností, které kouzelníci dělají, takže byste mohli zvážit hru na člověka pro bonus k dovednostem (a dalšímu výkonu). Zaměřte se na své dovednosti založené na charismatu, jako jsou Bluff a Diplomacy and Intimidate … Čarodějové jsou pro párty skvělími tvářemi!

Pokud jde o výběr kouzel, myslete dopředu. Čarodějové se mohou potenciálně naučit každé kouzlo a dát si je do své knihy kouzel (pokud to čas a zdroje dovolí). Čarodějové se naučí jen několik kouzel z každé úrovně kouzel, maximálně 1 až 7, jak postupují. Vyberte si tedy pouze „Známá kouzla“, která vás v daném dni mohou znovu a znovu házet. Například budete pravděpodobně muset seslat Mage Armor pouze jednou denně … takže neztrácejte čas na kouzlo a učte se ho. Získejte místo toho hůlku mágové zbroje a použijte ji. Použijte svůj slot Známá kouzla na něco, co lze opakovaně použít v den, kdy se ponoříte do dungeonu, například Štít, Charm Person, Spánek, Barevný sprej nebo Magická střela.

Největším rozdílem ve hře na čaroděje oproti hře na čaroděje je výběr kouzel. Čarodějové vybírají nová kouzla každý den … Čarodějové vybírají kouzla, až když se zvýší, pak jsou většinou s těmito možnostmi zaseknutí. Vyberte si kouzla, která budete často používat a která budou i nadále užitečná při postupném postupu.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *