Poate cineva să-mi ofere o construcție expert Kickass de nivel 1 pentru ca pathfinder să înceapă?

Cel mai bun răspuns

Modul în care doriți să vă proiectați expertul depinde foarte mult de ceea ce doriți să do. Dacă sunteți în căutarea celui mai optimizat vrăjitor posibil, veți dori probabil să faceți una dintre cele trei versiuni, conjuratorul, evocatorul sau ghicitorul. Ceea ce preferați va depinde de propriile preferințe.

Imagine grozavă a unui vrăjitor care aruncă o vraja pe care nu ar trebui să o arunci niciodată.

Atribute

Vrăjitorii sunt totul despre Inteligență . Dacă faceți cumpărături punctuale, faceți tot ce puteți pentru a ajunge la 18, cu excepția cazului în care sunteți cu adevărat înfometați de puncte. Dacă lansați 3D6, oferiți cea mai mare rută inteligenței. Nu poate fi suficient de mare.

După inteligență, Dexteritate și Constituție sunt următoarele cele mai importante. Dexteritatea îți îmbunătățește clasa de armură, inițiativa, salvarea reflexă și te ajută să lovești cu vrăji de atac la distanță. Constituția îți îmbunătățește puterea de salvare și puncte de lovitură. Toate acestea au nevoie de tot ajutorul pe care îl pot obține, deoarece vrăjitorii îi aspiră. Inițiativa este deosebit de importantă, deoarece cu cât poți participa mai repede în rundă, cu atât vei fi mai eficient.

Carisma și Forța pot fi abandonate. Simțiți-vă liber să le duceți la 7. Înțelepciunea este utilă numai pentru salvarea voinței și verificarea percepției. Evitați să îl împingeți sub 10 dacă puteți, dar nu trebuie să-l pompați mai mult decât atât.

Cursa

Orice cursă care vă oferă un bonus la inteligență este o alegere potențială. Oamenii au devenit mult mai puternici în Pathfinder și sunt o alegere solidă pentru orice clasă. Șansele sunt, totuși, că doriți să mergeți cu un Elf. Elfii primesc +2 către Inteligență și Dexteritate, cele două statistici pe care doriți să le îmbunătățiți cel mai mult. Ei primesc un succes în Constituție, ceea ce nu este ideal, dar nu este paralizant. Caracteristica Elven Magic vă ajută să pătrundeți în rezistența la vrăji și vă oferă un bonus pentru identificarea obiectelor cu Spellcraft. De asemenea, au două trăsături de elf alternative, care sunt excelente. Focus arcane schimbă familiaritatea armei cu un bonus de +2 la verificările de concentrare (ceva care altfel este aproape imposibil de obținut). Fleet-footed schimbă bonusurile de percepție ale elfilor pentru un bonus de +2 la inițiativă. Vă amintiți cum am spus vrăjitorii vor să meargă mai întâi? Acest lucru ajută foarte mult. Nici bonusul Clasei Favorizate pentru elfi nu este rău și va trebui să-l luați în considerare dacă creați un Conjurator sau un Divinator. Când vine vorba de a crea un vrăjitor, elfii sunt aproape cu siguranță cea mai bună opțiune.

Arcane Bond

În Pathfinder , trebuie să alegeți o legătură arcane fie cu un Familiar (un însoțitor de animal magic), fie cu un obiect legat . În general, familiarul este cea mai bună alegere, deși personal prefer obiectul legat.

Familiarizatorii au o tonă de avantaje. Una dintre cele mai mari provocări ale Pathfinder, în special pentru un vrăjitor, este economia de acțiune . Puteți face atât de multe lucruri pe rundă. Cel mai mare avantaj al cunoscutului este că poate lua acțiuni suplimentare. Poate arunca arme alchimice asupra dușmanilor tăi, poate folosi vrăji precum privirea arzătoare, care sunt reci, dar folosesc acțiuni și ar fi o risipă de aruncat asupra ta, sau arunca propriile vrăji prin baghete și alte obiecte magice. Familiarizatorii vă împărtășesc abilitățile, permițându-vă să efectuați două roluri la orice verificare a abilităților pe care o faceți (cum ar fi verificările cunoștințelor). De asemenea, pot „ajuta pe altul” cu tine, oferindu-ți bonus +2. Familiarizatorii care zboară fac cercetători minunați, iar cei mici pot oferi vrăji tactile, pe care, după toate probabilitățile, nu le-ați folosi niciodată în alte circumstanțe. Dacă acest lucru nu ar fi fost suficient, familiarii îți oferă și bonusuri inerente. Zboară Rhamphorhynchus , are o forță impresionantă pentru transportarea obiectelor alchimice și vă oferă +2 la inițiativă. Greensting Scorpion are o armură de 30 de viteze și 18, ceea ce îl face excelent la atacurile tactile și îți oferă +4 inițiativă. Oricare dintre acestea este o alegere excelentă.

Obiectele legate nu dispun de versatilitatea celor familiarizați, dar au și alte beneficii. Cel mai mare beneficiu este că, cu obiectul tău legat, poți arunca orice vrajă în cartea de vrăji o dată pe zi, fără pregătire. Una dintre cele mai mari slăbiciuni ale vrăjitorului este limita la câte vrăji poate pregăti și, de multe ori, nu poți prezice de ce vrăji vei avea nevoie. Obiectul legat vă permite să depășiți această problemă o dată pe zi.De asemenea, puteți încânta orice obiect legat ca și cum ați avea obiect de artizanat legat de acel obiect. De exemplu, dacă doriți să vă transformați personalul într-un personal de mingi de foc, nu aveți nevoie de personal Craft pentru ao face. Puteți să o faceți și să plătiți jumătate din prețul pentru un nou personal. Cel mai mare pericol al articolului legat este că, dacă îl pierzi, ești înșelat. Va trebui să faceți o verificare a concentrației nivelului de vrajă DC 20 + pentru a arunca orice vrajă fără obiectul dvs. și, la niveluri scăzute, veți eșua mai des decât veți reuși. Sunteți o singură subțire sau o telekinezie vrăji departe de a fi inutil în luptă. Pentru a evita acest lucru, alegeți un obiect legat dificil de dezarmat, cum ar fi inelul sau amuleta. Inelul este o alegere deosebit de bună, deoarece este puțin probabil să luați Craft Ring ca o ispravă, dar există multe modalități excelente de a fermeca un inel.

Trăsături

Regulile Pathfinder vă dau dreptul la două trăsături atunci când vă creați personajul. Puteți obține încă unul alegând un defect și încă două luând feat-ul „Trăsături suplimentare”. DM-ul dvs. ar putea avea probleme cu trăsăturile, deci asigurați-vă că obțineți mai întâi permisiunea. Dacă doriți să utilizați trăsături, iată cele mai bune opțiuni ale dvs., deși rețineți că puteți lua doar o trăsătură din fiecare categorie.

Magical Lineage (Trăsătură magică): aceasta este o necesitate dacă construiți un evocator. Luați-l pentru „Fireball”. Veți folosi o mulțime de metamagic pe mingea dvs. de foc, iar această trăsătură o face mult mai ușoară.

Wayang Spellhunter / Metamagic Master ( Trăsătură regională): este cunoscută sub diferite nume, în funcție de locul în care auziți despre asta. Această trăsătură face același lucru ca Magical Lineage cu avertismentul că vraja selectată trebuie să fie de nivelul 3 sau mai mică. Deși există multe dezbateri cu privire la acest subiect, consensul este că acesta se stochează cu Magical Lineage (deși nu poate reduce o vraja sub nivelul său normal). Utilizarea acestei trăsături plus Magical Lineage vă va permite să aruncați mingi de foc împuternicite fără a crește deloc nivelul vrăjii și să uimiți mingi de foc ca o vrajă de nivelul 4. Este stupid de puternic până la punctul în care chiar și eu am ales să nu le folosesc pe amândouă din motive de corectitudine față de ceilalți jucători, dar, dacă vrei să ai o putere super-puternică, pune-le amândouă pe Fireball și domină.

Mintea focalizată / Focus disperat (Trăsătură magică): ar fi alegerea evidentă dacă nu ar concura cu Magical Lineage. Acestea acordă un +2 universal verificărilor de concentrare. Merită să luați în considerare dacă nu sunteți un evocator și mai ales dacă mergeți cu un obiect legat.

Reacționar (Trăsătură de luptă) sau Warrior of Old (Trăsătură rasială elfă): +2 la inițiativă. Luați una dintre acestea, oricare este mai convenabil, având în vedere alte trăsături pe care doriți să le luați.

Ochii și urechile orașului (Trăsătură religioasă) : Face din Percepție o abilitate de clasă și îți dă +1. Excelent. Trebuie să aveți, dacă puteți scăpa de a lua religia potrivită.

Sângele vânătorului (Trăsătură socială): +1 către diplomație, cunoaștere religie și supraviețuire, iar una dintre ele (diplomația este cea pe care o doriți) devine o abilitate de clasă. Tot ce trebuie să tranzacționați în schimb sunt monștrii strigoi cu adevărat nu vă plac. Gust deosebit, trăsătură grozavă.

Principii subiacente (Trăsătură religioasă): îți oferă un +1 pentru a folosi dispozitivul magic și este un zeu pe care tu Probabil că vă veți închina.

Extrem de la modă (Trăsătura echipamentului): +1 bonus la cacealma, diplomație și intimidare și pe toți trebuie să purtați haine de lux.

Diplomatul universitar Quantium (Trăsătură regională): Trebuie să fiți din Nex și concurează cu Wayang Spellhunter, dar vă oferă un bonus de +2 la verificările de concentrare. Dacă ați luat Magical Lineage și nu ați putut lua mintea focalizată, acesta este un mod minunat de a obține același lucru.

Activator pragmatic ( Trăsătură magică): Dacă sunteți dispus să transmiteți o descendență magică și ați absolvit Universitatea Quantium în loc de Mintea focalizată, Pragmatic Activator vă permite să utilizați modificatorul de inteligență în locul modificatorului de carismă pentru a utiliza dispozitivul magic. A fi bun la UMD vă permite să folosiți obiecte magice divine, ceea ce este minunat dacă duhovnicul coboară și altcineva trebuie să folosească bastonul de vindecare a rănilor ușoare.

Școli de specializare

Există mai multe școli în Pathfinder în care vă puteți specializa: Abjurare, Conjurare, Divinație, Descântec, Evocare, Iluzie, Necromanță și Transmutație. De asemenea, vă puteți specializa în elemente: aer, pământ, foc, metal, vid, apă și lemn. Alegerea specializării vă oferă o vrajă suplimentară pe zi în acea școală, cu toate acestea, trebuie să alegeți două școli de opoziție.Singurul dezavantaj al școlilor de opoziție este că, dacă încercați să pregătiți o vrajă din acea școală, este nevoie de două sloturi în loc de una. Dacă alegeți să nu vă specializați, adoptați Școala Universalistă, care nu primește vrăji suplimentare. Pe lângă vrăjile suplimentare, specializarea într-o școală îți oferă abilități unice pe care le poți folosi de un anumit număr de ori pe zi. Bonusul de clasă favorizat pe care îl obțineți pentru a fi elf vă permite să utilizați mai des aceste abilități. Multe dintre școli au subșcoli, care înlocuiesc aceste abilități cu alternative.

După cum am menționat anterior, cei trei mari concurenți sunt Conjurare, evocare, și Divinație. Vă puteți specializa în celelalte școli, dacă doriți; necromanții pot fi cool, la fel și iluzioniștii (deși, dacă vrei să fii iluzionist, ar trebui să joci un bard în schimb), dar majoritatea a ceea ce ai vrea să faci cu acele versiuni, o poți face cu una dintre aceste trei opțiuni aproape la fel de bine.

Conjurare

Dacă vrei să fii vrăjitor, ești un tactician pe câmpul de luptă. Nu ești vrăjitorul care luptă cu mingi de foc și lansează rachete magice; treaba ta este să schimbi lumea, astfel încât șansele fiecărei lupte să se schimbe în favoarea partidului tău. Deschizi gropi sub dușmani, îi orbiți cu ceață, îi prindeți în pânze lipicioase sau le împărțiți cu pereți de piatră. Ce puțini inamici reușesc să treacă prin îndoirea pământului ar trebui să fie ocupat cu lupta cu monștrii convocați, nu cu bătăi de cap. Când nu faceți altceva, vă lăsați aliații, făcându-i mai buni pentru a face daune, în loc să le faceți singuri. În cele din urmă, treaba ta este să îi faci pe cleric să fie șomer. Dacă faci lucrurile bine, nimeni din grupul tău nu ar trebui să sufere daune, iar dușmanii tăi ar trebui să fie smulși.

Majoritatea oamenilor sunt de acord că conjuratorul este cel mai puternic drum pe care îl poți merge cu un vrăjitor. Dacă alegeți acest traseu, alegeți subscoala de teleportare . Înlocuiește atacul acid în mare parte inutil al conjurației cu opțiunea de a se teleporta pe câmpul de luptă ca o acțiune rapidă. Vă va salva fundul când sunteți prins.

Evocare

Sunteți întruchiparea plină de viață a lui Michael Visul umed al lui Bay. În timp ce conjuratorul cheamă crocodili și face niște pufuri de ceață, îi faci pe toți pe o rază de 5 mile să se întrebe cine a lansat toate focurile de artificii odată cu trei luni mai devreme pentru 4 iulie. Vrăjitorul va susține că grăbirea prietenilor tăi va face mai multe daune în timp decât pregătirea unui glob de foc. Evocatorul spune „da, ai dreptate, dar știi ce altceva dăunează mai mult în timp? Dușmanii noștri. ” Dacă oamenii cu care te lupți sunt morți, nu trebuie să arunci strălucire.

Evocatorul este un ponei cu un singur truc – mingea de foc. Totul despre această construcție se învârte în jurul valorii de a face ca mingea de foc să producă cantități absolut obscene de daune. Cea mai mare slăbiciune a acestei construcții este că unii monștri, de fapt, o mulțime de monștri, sunt rezistenți sau imuni la foc. Din această cauză, evocatorii trebuie să ia absolut subscoala Admixture. Vă permite să vă schimbați mingile de foc într-un alt element, cum ar fi acidul, de fiecare dată când întâlniți un inamic rezistent.

Divinație

Vrăjile de divinație sunt extrem de circumstanțiale și sunt un fel de suge. Dacă mergeți pe acest traseu, îl faceți pentru abilitățile speciale. Divinatorii au cele mai bune avantaje dintre orice vrăjitor din joc. Sunt strategii epici. Abilitatea „avertizat” vă permite să adăugați jumătate din nivelul dvs. de vrăjitor la inițiativa dvs. și vă permite să acționați în timpul rundei de surpriză indiferent dacă ați verificat percepția sau nu. Este uimitor. Ești întotdeauna conștient, vei merge întotdeauna primul și vei pune întotdeauna răul pe băieții răi. În unele privințe, ghicitorul face treaba conjuratorului mai bine decât conjurerul, cel puțin la începutul luptei. Deși abilitatea de avere a ghicitorului este oarecum interesantă, probabil că doriți să luați Subschool Foresight. Preștiința vă permite să înlocuiți o rola mizerabilă cu una potențial mai bună o dată pe rând. , care este o nebunie. Foretell vă permite să emiteți o aură de „aliați amatori – răniți băieții răi”. Ești un comandant militar care poate vedea puțin în viitor. Ce nu trebuie să iubești?

Școli de opoziție

Alegerea școlilor de opoziție este dificilă și depinde de ceea ce te aștepți să fii folosind cel mai puțin. Există un consens larg conform căruia Necromanță este, în general, cea mai slabă școală și ar trebui să fie probabil prima alegere pentru opoziție. Personal am tendința de a alege Divination ca a doua alegere, deoarece este rar că trebuie să arunc una dintre vrăjile sale și, atunci când o fac, este de obicei pentru roluri din motive, și am o mulțime de sloturi pentru vrăji și timp să dorm.Cel mai mare dezavantaj al acestui fapt este lipsa cantripurilor. Detectează magia și citeste magia sunt ambele foarte utile, dar dacă le pregătești pe amândouă, asta e tot ce poți obține pentru cantrips. În general, trebuie să mă pregătesc să detectez magia și sper că vrăjitoria mea este suficient de bună pentru a citi. În cele din urmă, este un apel greu; va trebui să decideți singur.

Abilități

Sunteți o enciclopedie ambulantă. Tu ești tipul care vede monstrul și strigă la petrecere: „Este rezistent la tăiere, vulnerabil la acid, iar mușcătura lui este otravă”. Dacă nu sunteți tipul respectiv, probabil că nu există altcineva (cu excepția cazului în care există un anchetator în partid, caz în care el este mai bun la asta decât dvs.), așa că asigurați-vă că sunteți acel tip. Puneți cel puțin un rang în fiecare dintre abilitățile de cunoștințe: Arcana, Dungeoneering, Inginerie, Geografie, Istorie, Local, Natură, Nobilime, Avioane, Religie și Lingvistică. Maximizați Arcana, Dungeoneering, Nature, Planes, și Religie , deoarece acestea sunt cunoștințele care vă va ajuta să identificați monștrii. Local este abilitatea relevantă pentru umanoizi, dar de multe ori nu va oferi multă utilitate în luptă.

Max out Spellcraft. Vă permite să identificați vrăjile, să învățați altele noi, să identificați obiecte, să identificați ce aruncă vrăjitorul rău, etc. deci fii bun la asta. Percepție este cea mai folosită abilitate din joc. Nu veți fi niciodată deosebit de pricepuți la asta, dar este important să îl aveți, mai ales dacă nu sunteți un ghicitor.

Odată ce acestea sunt în afara drumului, punctele dvs. de calificare rămase depind de dvs. La un moment dat, veți dori să luați Fly, , dar acest lucru nu va fi important până la nivelul 5 cel mai devreme și probabil este cel mai bine salvat atunci când obțineți o bandă de inteligență. Utilizați dispozitivul magic nu este o opțiune proastă, astfel încât să puteți utiliza baghete divine. Diplomația este o opțiune bună pentru jocul de rol. Craft Alchemy vă poate ajuta să identificați articole alchimice și să le fabricați ieftin pentru familiarizați. Acrobatie vă poate ajuta să ieșiți din situații dificile, dar își pierde cea mai mare parte a utilității dacă sunteți Conjurer.

Feats

Faptele dvs. vor depinde de ce fel de vrăjitor ați ales. Dacă sunteți un prestator de servicii, veți dori Vrăjeală: Conjurare și Invocare augmentată cât mai repede posibil. Dacă sunteți evocator, doriți Focalizare vrăji: evocare și Specializare vrajă: mâini arzătoare , pentru a fi schimbat mai târziu cu mingea de foc. Pe măsură ce vă îmbunătățiți, veți dori să faceți tot ce puteți pentru a vă specializa și îmbunătăți mingea de foc. Veți dori Focalizare mai mare a vrăjii: evocare , Vrajă intensificată, Vrăjire vrajitoare, Maximizare vrajă, Vrăjire preferată, și Perfecțiunea vrăjii.

Pentru faptele generale ale vrăjitorilor, Inițiativa îmbunătățită este întotdeauna o alegere excelentă. Familiar îmbunătățit vă poate oferi câteva opțiuni familiare mai bune la niveluri superioare. Vrăjeala uimitoare este ceva ce trebuie să ia în considerare atât evocatorul, cât și evocatorul, deoarece ia o vrajă care face multe daune și o transformă în controlul câmpului de luptă (oricine nu reușește să salveze reflexul pe mingea de foc este amețit timp de trei runde, ceea ce înseamnă că nu poate acțiuni). Quicken Spell și Reach Spell pot fi utile. Distribuirea în luptă vă ajută să evitați atacurile de oportunitate și Penetrare vraji și Pătrunderea unei vrăji mai mari vă va ajuta să treceți prin rezistența la vrăji, ceea ce devine o durere mai mare în fund cu cât nivelul mai înalt îl atingeți. Invocare superioară vă permite să invocați mai multe creaturi și merită luat în considerare în jurul nivelului 7 pentru Conjurator. Agilitate dimensională este o cerință pentru prestator de servicii dacă DM-ul dvs. este de acord că funcționează pentru abilitatea dvs. de schimb; în caz contrar, este o problemă.

Dacă sunteți un ghicitor, decideți ce strategie vă place mai mult și imitați această abordare.

Echipament

La nivelul 1, probabil că veți folosi cea mai mare parte a bogăției dvs. inițiale, populând cartea de vrăji cu orice vrăji pe care nu le primiți gratuit. Obțineți Headband of Vast Intelligence cât mai curând posibil. Este cel mai important element pe care îl veți avea. Piatra de Crăciun Dusty Rose Ioun este ieftină și vă oferă +1 inițiativei. În cele din urmă, veți dori ca o Centură de Dexteritate Incredibilă , care să fie în cele din urmă actualizată pentru a vă îmbunătăți atât Dexteritatea, cât și Constituția. Un Inel al invizibilității este scump, dar este un avantaj extraordinar. Pentru armuri, dacă DM vă permite să obțineți un Haramaki, este cea mai bună opțiune, deși nu este absolut necesară, deoarece puteți arunca armură magică. Luați în considerare ridicarea unui armă mitrală, , deoarece oferă un bonus de scut, fără a interfera cu lansarea dvs. Răsunetele puterii sunt întotdeauna bune, la fel ca Handy Haversack și Sifon eficient , pe care îl puteți utiliza pentru a ține doze, baghete etc. Dacă sunteți evocator, un Ring of Wizardry III merită luat în considerare.

Mai important decât majoritatea acestor opțiuni sunt Rods . Lansetele vă permit să aplicați metamagic vrăjile dvs. spontan, fără a crește nivelul vrăjii. Veți dori imediat să ridicați o lansetă de vrăjitoare selectivă , care vă permite să faceți „găuri” în zonele dvs. de efect pentru a evita lovirea aliaților dvs., o Rod of Extend Spell , care vă va permite să măriți vrăjile de lungă durată, cum ar fi armura magică, iar dacă nu sunteți evocatorul, un Rod of Spray Elemental , care vă permite să schimbați elementul vrajii dvs. pentru a evita rezistența la energie. Toate aceste tije sunt ieftine la nivel minor și extrem de utile. Dacă aveți bani de rezervă, luați în considerare lansetele Silențioase și Still , care pot fi circumstanțial utile . Rețineți că puteți utiliza o singură tijă pe rând, astfel încât să nu irosiți fapte și sloturi folosind metamagicul în mod normal. De-a lungul liniei, este posibil să doriți o Docking Rod, o Maximize Rod și așa mai departe.

Vrăji

Nu am de gând să trec peste vrăji vreodată la fiecare nivel. Voi lista doar cele care cred că sunt cele mai bune, cu câteva note.

Nivelul 1: Grăsime, armură magică , Rachetă magică, imagine silențioasă, persoană mărită

Grăsimea îi face pe băieții răi să cadă. Armura magică vă îmbunătățește curentul alternativ pentru o lungă perioadă de timp. Racheta magică lovește întotdeauna. Imaginea silențioasă vă permite să fiți inteligent. Dacă tipul rău nu-și face voința, poate crede că este prins într-o cutie, asaltat de fantome sau blocat într-un fum orbitor. Strigă un avertisment către aliații tăi pentru a le oferi un bonus pentru a nu crede iluzia. O persoană mărită face ca luptătorul să devină o unitate de putere.

Nivelul 2: Creează groapă, Glitterdust, Stone Call, Web, Hideous Laughter, Burning Gaze ( pe familiar), Flaming Sphere, Invisibility, Mirror Image, False Life, Pirotechnics, Rope Trick.

Creați groapă îi pune pe băieții răi într-o groapă. Praful sclipitor îi face orbi și îi împiedică să se ascundă. Apelul de piatră îi face să încetinească. Web-ul îi face să se oprească. Râsurile hidoase îi fac să cadă și să nu facă nimic. Privirea arzătoare îți oferă modalitățile familiare de a le răni. Sfera în flăcări este o modalitate de a le răni cu acțiunea de mișcare. Invizibilitatea te protejează. Imaginea în oglindă vă protejează. Viața falsă îți oferă puncte de succes, care sunt bune. Pirotehnica îi face pe orbi pe toți (spuneți-le aliaților să privească în altă parte). Trucul cu frânghia îți oferă un loc de somn sau arcașul tău o gaură de cer din care să tragă.

Nivelul 3: Dispel Magic, Magic Cercul împotriva răului, globul apos, maimuțele nebune, furtuna cu lapoviță, groapa cu țepi, invocarea monstrului III, explozia de bătăi, mingea de foc, zbura, graba, încetinirea

Magia Dispel scapă de magia rea. MCAE te protejează de efectele minții și de demonii invocați. Aqueous Orb scoate băieții răi și îi mută. Monkey Mad este pur și simplu minunat. Furtuna de lapoviță orbeste oamenii și face teren dificil. Spiked Pit este creat groapă, dar mai bine. Summon Monster III are monștri foarte buni. Bătăile explozive îndepărtează lucrurile foarte bine. Fireball este o explozie mare care poate fi amețită. Fly vă permite să zburați. Graba este cel mai bun amator din joc. Lent limitează băieții răi la o singură acțiune.

Nivelul 4: Ancoră dimensională, tentacule negre, ușă dimensiune, invocare monstru IV, confuzie, O mai mare invizibilitate, energizare, formă de piatră

Ancora dimensională îi împiedică pe băieții răi să se teleporteze. Tentaculele negre luptă cu lumea. Dimensiunea ușii vă permite să vă plimbați cu prietenii. Summon Monster IV este bun și vă permite să aduceți o mulțime de Summon Monster III. Confuzia îi face pe băieții răi să se lovească reciproc și nu pe prietenii tăi. O invizibilitate mai mare vă permite să rămâneți invizibil în timp ce aruncați și vă permite ca furiosul să facă înapoi constant. Enervarea îi face pe băieții răi să fie mai ușor de lovit cu vrăjile tale.Forma de piatră vă permite să fiți Toph.

Nivelul 5: Piele comună de piatră, Cloudkill, Hungry Pit, Legătură plană mai mică, Invocați Monster V, Teleport, Zid de piatră, Legătură telepatică, Feeblemind, Conul de frig, Închisoarea înghețată, Zidul forței, Imagine persistentă, Phantasmal Web, Magic Jar, Overland Flight, Permanency

Pielea de piatră comunală oferă DR pentru toată lumea decât versiunea de nivel 4. Cloudkill îi face pe minioni să moară în număr mare și îi face pe supraviețuitori nefericiți. Hungry Pit este următoarea versiune mai bună a create pit. Legarea plană mai mică pune un demon sub controlul tău. Invocați Monster V este ca celelalte, dar mai bine. Teleportul face acest lucru, astfel încât să nu mai trebuie să mai mergeți pe jos. Zidul de piatră vă permite să controlați câți dușmani luptați simultan. Telepathic Link vă permite să vorbiți unul cu celălalt dacă nu ați fi suficient de deștepți pentru a lua un punct în lingvistică pentru a învăța Shadowtongue. Feeblemind îl oprește pe magul rău. Cone of Cold vă permite să utilizați o tijă de vrăjeală. Închisoarea înghețată este o vrăjeală de salvare sau supt, care este urâtă chiar dacă salvează. Zidul Forței este ca un zid de piatră, dar circumstanțial mai puternic. Imaginea persistentă este ca o imagine silențioasă, cu excepția faptului că nu trebuie să vă concentrați asupra ei pentru a o menține. Phantasmal web este ca web, dar va economisi și ar putea să-i facă să nu facă nimic. Magic Jar este sursa a tot felul de prostii în care nu voi intra aici. Zborul pe uscat este ceea ce ți-ai dori să zboare. Permanența vă permite să faceți ca unele dintre efectele dvs. de vrăji preferate să dureze pentru totdeauna.

O voi lăsa acolo. Aveți mai mult decât suficient pentru a vă planifica acum expertul de nivel 1. Noroc. Cred că este cea mai distractivă clasă.

Răspuns

Dacă doriți să creați un vrăjitor, nu ar trebui să vă gândiți la avantajele de încărcare frontală la nivelul 1. Vrăjitorii se referă la „jocul lung”. Vrăjitorii încep cu puncte de lovitură scăzute, fără armură, puține competențe în armă și doar câteva vrăji disponibile în fiecare zi înainte de a obosi și de a dormi toată noaptea înainte de a se putea reîncărca. Vrăjitorii intră cu adevărat în propriul lor loc undeva între nivelul 5 și 9, când au suficiente sloturi de vrăji zilnice încât să nu rămână mereu fără vrăji, când au suficiente puncte de lovire (și obiecte magice) pentru a lua o lovitură sau două și când câteva vrăji de alegere pot opri majoritatea conflictelor într-o singură rundă sau două. Nu ar trebui să vă gândiți la „kick ass 1st level” … ar trebui să vă gândiți „supraviețuitor până când nu pot de fapt să crește nivelul pentru a oferi capacitatea de kick-ass”. Așa cum am spus, vrăjitorii sunt despre jocul lung.

Acum, după ce am spus asta, dacă simți că absolut trebuie să începi ca „ loveste fundul ”, așa cum te poți descurca, există câteva lucruri pe care le poți încerca. Mai întâi, alegeți Elf, Half-Elf sau Human ca rasă. Toți primesc un bonus de +2 la Inteligență, ceea ce înseamnă, în esență, mai multe vrăji bonus și un DC mai mare pentru ca adversarii să-și facă salvările împotriva vrăjilor tale. De asemenea, puncte de îndemânare suplimentare, ceea ce nu este niciodată un lucru rău.

Dacă sunteți cu adevărat în căutarea min-max la nivelul 1, mergeți cu un vrăjitor elf. Da, ai un succes în Constituția ta, ceea ce te face și mai fragil. Dar dacă îl ai pe Vrăjitorul tău suficient de aproape ca să poți combate acolo unde sunt amenințate câteva puncte de lovitură, atunci o faci greșit. Oamenii primesc un plus în plus și mai multe puncte de îndemânare, dar elfii obțin ceva pe care oamenii nu-l obțin: competență gratuită cu arcul lung și un bonus de +2 la Dexteritate! Așa că, după ce ai epuizat cele două vrăji grozave pentru ziua aceea, poți să stai înapoi și să piperezi dușmanii cu săgeți. Cu un bonus decent de Dexteritate, veți avea în continuare o șansă decentă de a lovi, chiar și cu nenorocitul BAB pe care îl primesc vrăjitorii. … Deci, după ce ai epuizat vrăji, poți participa în continuare la luptă. Cel puțin până rămâi fără săgeți …

Nu mă înțelege greșit, vrăjitorii sunt amuzanți! Dar dacă sunteți nou-nouț la joc, aș sugera să mergeți cu Sorcerer în schimb (dacă doriți cu adevărat să rulați un jucător arcane – în caz contrar, încercați să vă tăiați dinții pe o clasă Fighter). Vrăjitorii subliniază Charisma în loc de Inteligență, așa că nu veți avea numărul de abilități pe care le fac vrăjitorii, așa că s-ar putea să vă gândiți să jucați un om pentru bonusul la abilități (și pentru feat-ul suplimentar). Concentrați-vă pe abilitățile dvs. bazate pe carismă, cum ar fi Bluff și Diplomație și Intimidare … Vrăjitorii fac oameni buni pentru petrecere!

Când vine vorba de selecția de vrăji, gândiți-vă înainte. Vrăjitorii pot învăța fiecare vrăjeală și o pot pune în cartea lor de vrăji (timp și resurse permit). Vrăjitorii învață doar câteva vrăji din fiecare nivel de vrăji, între 1 și 7 maxim pe măsură ce avansează. Așa că alegeți doar „Vrăjile cunoscute”, pentru a vă vedea cum aruncați mereu într-o zi dată. De exemplu, probabil că va trebui să arunci Mage Armor doar o dată pe zi … așa că nu pierdeți un slot de vrăjire învățându-l. Obțineți în schimb o baghetă de armură de mag și folosiți-o. Folosiți slotul Vrăji cunoscute pe ceva care poate fi folosit în mod repetat într-o zi de scufundare în temniță, cum ar fi Scutul, Persoana cu farmec, Somn, Color Spray sau Magic Missile.

Cea mai mare diferență între a juca un vrăjitor și a juca un vrăjitor este selecția de vrăji. Vrăjitorii aleg vrăji noi în fiecare zi … Vrăjitorii aleg vrăji doar atunci când se ridică la nivel, apoi sunt în cea mai mare parte blocați de acele alegeri. Alege vrăjile pe care le vei folosi des și care vor continua să fie utile pe măsură ce urci la nivel.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *