¿Alguien puede proporcionarme una compilación de asistente de nivel 1 para que el buscador de caminos comience?

La mejor respuesta

La forma en que desee diseñar su asistente depende en gran medida de lo que desee hacer. Si está buscando el asistente más optimizado posible, probablemente querrá hacer una de las tres construcciones, el conjurador, el evocador o el adivino. Lo que prefiera dependerá de sus propias preferencias.

Genial imagen de un mago lanzando un hechizo que nunca deberías lanzar.

Atributos

Los magos son todo sobre Inteligencia . Si está comprando puntos, haga todo lo posible para llegar a 18, a menos que realmente esté hambriento de puntos. Si está rodando 3D6, dé su mejor rollo a la inteligencia. Absolutamente no puede ser lo suficientemente alto.

Después de la inteligencia, Destreza y Constitución son los siguientes en importancia. La destreza mejora tu clase de armadura, iniciativa, salvamento reflejo y te ayuda a golpear con hechizos de ataque táctil a distancia. Constitución mejora tus salvadas de fortaleza y puntos de golpe. Todos estos necesitan toda la ayuda que puedan obtener, porque los magos los apestan. La iniciativa es especialmente importante, porque cuanto antes puedas entrar en la ronda, más efectivo serás.

El carisma y la fuerza pueden abandonarse. Siéntete libre de bajarlos a 7. La sabiduría es útil solo para salvaciones de voluntad y controles de percepción. Evite empujarlo por debajo de 10 si puede, pero no tiene que bombearlo más alto que eso.

Carrera

Cualquier raza que te dé una bonificación de inteligencia es una elección potencial. Los humanos se han vuelto mucho más poderosos en Pathfinder y son una elección sólida para cualquier clase. Sin embargo, es probable que quieras ir con un Elfo. Los elfos obtienen +2 en Inteligencia y Destreza, las dos estadísticas que más quieres mejorar. Le dan un golpe a la Constitución, que no es ideal, pero no paralizante. El rasgo magia élfica te ayuda a penetrar la resistencia a hechizos y te da una bonificación para identificar objetos con hechizos. También tienen dos rasgos de elfos alternativos que son excelentes. Enfoque arcano cambia la familiaridad con el arma por un bonificador +2 a las pruebas de concentración (algo que de otro modo es casi imposible de conseguir). Pie flotante cambia tus bonificaciones de percepción élfica por una bonificación +2 a la iniciativa. ¿Recuerdas cómo dijimos que los magos quieren ir primero? Esto ayuda mucho. La bonificación de clase favorecida para los elfos tampoco es mala, y querrás considerarla si estás haciendo un prestidigitador o un adivino. Cuando se trata de hacer un mago, los elfos son casi definitivamente la mejor opción.

Vínculo arcano

En Pathfinder , tienes que elegir un vínculo arcano con un Familiar (un compañero animal mágico) o un objeto vinculado . Generalmente, el familiar es la mejor opción, aunque personalmente prefiero el objeto vinculado.

Familiares tienen un montón de ventajas. Uno de los mayores desafíos de Pathfinder, especialmente para un mago, es la economía de acción. Solo puedes hacer una cantidad limitada de cosas por ronda. La mayor ventaja de lo familiar es que puede realizar acciones adicionales. Puede lanzar armas alquímicas sobre tus enemigos, usar hechizos como mirada ardiente que son geniales pero usan acciones y sería un desperdicio para ti mismo, o lanzar sus propios hechizos a través de varitas y otros objetos mágicos. Los familiares comparten tus habilidades, lo que te permite hacer dos tiradas en cualquier prueba de habilidad que hagas (como las pruebas de conocimiento). También pueden «ayudar a otro» contigo, dándote un bono de +2. Los familiares voladores son grandes exploradores, y los pequeños pueden lanzar hechizos táctiles que, con toda probabilidad, nunca usarías bajo ninguna otra circunstancia. Si esto no fuera suficiente, los familiares también te dan bonificaciones inherentes. El Rhamphorhynchus vuela, tiene una fuerza impresionante para llevar objetos alquímicos y te da +2 a la iniciativa. El Greensting Scorpion tiene una velocidad de 30 y una armadura de 18, lo que lo hace excelente para los ataques de toque y te da +4 a la iniciativa. Cualquiera de estos es una excelente opción.

Objetos vinculados carecen de la versatilidad de los familiares, pero tienen otros beneficios. El mayor beneficio es que con tu objeto vinculado, puedes lanzar cualquier hechizo en tu libro de hechizos una vez al día sin preparación. Una de las mayores debilidades del mago es el límite para cuántos hechizos puede preparar, y muchas veces, no puedes predecir qué hechizos vas a necesitar. El objeto enlazado le permite superar ese problema una vez al día.También puedes encantar cualquier objeto vinculado como si tuvieras la dote objeto de artesanía relacionada con ese objeto. Por ejemplo, si desea convertir a su personal en un bastón de bolas de fuego, no necesita Craft Staff para hacerlo. Puede hacerlo y pagar la mitad del precio que pagaría por un nuevo personal. El mayor peligro del artículo pegado es que si lo pierde, está jodido. Necesitarás hacer una prueba de concentración de hechizo CD 20 + para lanzar cualquier hechizo sin tu objeto, y en niveles bajos, fallarás más a menudo de lo que tendrás éxito. Estás a un hechizo de ruptura o telequinesis de ser inútil en combate. Para evitar esto, elija un objeto vinculado que sea difícil de desarmar, como el anillo o el amuleto. El ring es una opción particularmente buena, ya que no es probable que te tomes Craft Ring como una hazaña, pero hay muchas formas excelentes de encantar un anillo.

Rasgos

Las reglas de Pathfinder te dan derecho a dos rasgos cuando creas tu personaje. Puedes obtener uno más eligiendo un defecto y dos más eligiendo la dote «Rasgos adicionales». Su DM puede tener problemas con los rasgos, así que asegúrese de obtener permiso primero. Si vas a utilizar rasgos, estas son tus mejores opciones, aunque ten en cuenta que solo puedes elegir un rasgo de cada categoría.

Linaje mágico (Rasgo mágico): esto es imprescindible si estás construyendo un evocador. Tómalo por «Bola de fuego». Usarás mucha metamágica en tu bola de fuego, y este rasgo lo hace mucho más fácil.

Wayang Spellhunter / Metamagic Master ( Rasgo regional): se le conoce por diferentes nombres dependiendo de dónde se haya enterado. Este rasgo hace lo mismo que Magical Lineage con la salvedad de que el hechizo seleccionado debe ser de nivel 3 o inferior. Aunque hay mucho debate sobre el tema, el consenso es que se acumula con Magical Lineage (aunque no puede reducir un hechizo por debajo de su nivel normal). El uso de este rasgo más el Linaje mágico te permitirá lanzar bolas de fuego potenciadas sin aumentar el nivel del hechizo en absoluto, y asombrar las bolas de fuego como un hechizo de nivel 4. Es estúpidamente poderoso hasta el punto de que incluso yo opté por no usar ambos por el bien de la justicia con los otros jugadores, pero si lo que buscas es superpoderoso, dale una palmada a ambos en bola de fuego y domina.

Mente enfocada / Enfoque desesperado (Rasgo mágico): Sería la elección obvia si no compitieran con Magical Lineage. Otorgan un +2 universal a los controles de concentración. Vale la pena considerarlo si no eres un evocador, y especialmente si vas con un elemento vinculado.

Reactionary (Rasgo de combate) o Guerrero de antaño (rasgo racial de los elfos): +2 a la iniciativa. Elige uno de estos, el que sea más conveniente dados los otros rasgos que quieras adoptar.

Ojos y oídos de la ciudad (rasgo de religión) : Hace de Percepción una habilidad de clase y le otorga +1. Excelente. Debe tener, si puede salirse con la suya con la religión correcta.

Sangre de cazador (rasgo social): +1 a la diplomacia, conocimiento religión y supervivencia, y una de ellas (la diplomacia es la que quieres) se convierte en una habilidad de clase. Todo lo que tienes que intercambiar es que a los monstruos no muertos realmente no les gustes. Gran sabor, gran rasgo.

Principios subyacentes (Rasgo de religión): te da un +1 para usar un dispositivo mágico y es un dios que es probable que adoren.

Extremadamente a la moda (Rasgo de equipo): bonificación de +1 para fanfarronear, diplomacia e intimidar, y todo es usar ropa elegante.

Graduado de Quantium University (rasgo regional): tienes que ser de Nex, y está compitiendo con Wayang Spellhunter, pero te da un bonificador +2 a las pruebas de concentración. Si tomó Magical Lineage y no pudo tomar Focused Mind, esta es una excelente manera de obtener lo mismo.

Pragmatic Activator ( Magic Trait): si estás dispuesto a transmitir el linaje mágico y tomaste Quantium University Graduate en lugar de Focused Mind, Pragmatic Activator te permite usar tu modificador de inteligencia en lugar de tu modificador de carisma para usar un dispositivo mágico. Ser bueno en UMD te permite usar objetos mágicos divinos, lo cual es genial si el clérigo cae y alguien más tiene que usar el bastón para curar heridas leves.

Escuelas de especialización

Hay varias escuelas en Pathfinder en las que puedes especializarte: abjuración, conjuración, adivinación, encantamiento, evocación, ilusión, nigromancia y transmutación. También puedes especializarte en elementos: aire, tierra, fuego, metal, vacío, agua y madera. Elegir especializarse te da un hechizo adicional por día en esa escuela, sin embargo, debes elegir dos escuelas de oposición.El único inconveniente de las escuelas de oposición es que si intentas preparar un hechizo de esa escuela, se necesitan dos espacios en lugar de uno. Si eliges no especializarte, adoptas la Escuela Universalista, que no recibe hechizos adicionales. Además de los hechizos adicionales, la especialización en una escuela te brinda habilidades únicas que puedes usar una cierta cantidad de veces al día. La bonificación de clase favorita que obtienes por ser un Elfo te permite usar estas habilidades con más frecuencia. Varias de las escuelas tienen subescuelas, que reemplazan estas habilidades con alternativas.

Como mencioné antes, los tres grandes contendientes son Conjuración, Evocación, y Adivinación. Puede especializarse en las otras escuelas si lo desea; Los nigromantes pueden ser geniales, al igual que los ilusionistas (aunque si quieres ser un ilusionista, deberías jugar a ser un bardo), pero la mayor parte de lo que querrías hacer con esas configuraciones, puedes hacerlo con una de estas tres opciones. casi también.

Conjuración

Si quieres ser un mago, eres un táctico en el campo de batalla. No eres el mago que lanza bolas de fuego y lanza misiles mágicos; tu trabajo es cambiar el mundo para que las probabilidades de cada batalla cambien a favor de tu grupo. Abre pozos debajo de sus enemigos, los ciega con niebla, los atrapa en redes pegajosas o los divide con muros de piedra. Los pocos enemigos que logren atravesar tu Tierra Control deberían estar ocupados luchando contra tus monstruos convocados, no golpeando al pícaro. Cuando no estás haciendo nada más, estás mejorando a tus aliados, haciéndolos mejores a la hora de infligir daño, en lugar de hacerlo tú mismo. En última instancia, su trabajo es hacer que el clérigo esté desempleado. Si estás haciendo las cosas bien, nadie en tu grupo debería sufrir ningún daño, y tus enemigos deberían ser cortados en pedazos.

La mayoría de la gente está de acuerdo en que el conjurador es la ruta más poderosa que puedes seguir con un mago. Si elige esta ruta, elija la subescuela de teletransportación . Reemplaza el ataque ácido en gran parte inútil del conjuro con la opción de teletransportarse por el campo de batalla como una acción rápida. Te salvará el trasero cuando te estén agarrando.

Evocación

Eres la encarnación andante de Michael El sueño húmedo de Bay. Mientras el prestidigitador está convocando cocodrilos y haciendo bonitas bocanadas de niebla, usted está haciendo que todos en un radio de 5 millas se pregunten quién detuvo todos los fuegos artificiales a la vez tres meses antes del 4 de julio. El prestidigitador argumentará que apresurar a tus amigos hará más daño con el tiempo que preparar una bola de fuego. El evocador dice «sí, tienes razón, pero ¿sabes qué más hace más daño con el tiempo? Nuestros enemigos «. Si la gente con la que estás luchando está muerta, no tienes que lanzar polvo brillante.

El evocador es un pony de un solo truco: bola de fuego. Todo en esta construcción gira en torno a hacer que tu bola de fuego cause cantidades de daño absolutamente obscenas. La mayor debilidad de esta construcción es que algunos monstruos, de hecho, muchos monstruos, son resistentes o inmunes al fuego. Debido a esto, los evocadores deben tomar absolutamente la subescuela Admixture. Te permite cambiar tus bolas de fuego en otro elemento, como ácido, siempre que te encuentres con un enemigo resistente.

Adivinación

Los hechizos de adivinación son muy circunstanciales y apestan. Si vas por esta ruta, lo harás por las habilidades especiales. Los adivinos tienen las mejores ventajas de cualquier mago del juego. Son estrategas épicos. La habilidad «advertido» le permite agregar la mitad de su nivel de mago a su iniciativa, y le permite actuar durante la ronda sorpresa, ya sea que haya realizado su prueba de percepción o no. Esto es increíble. Siempre estás consciente, siempre serás el primero y siempre harás daño a los malos. En algunos aspectos, el adivino hace el trabajo de conjurador mejor que el conjurador, al menos al comienzo del combate. Si bien la habilidad de la fortuna del adivino es algo genial, probablemente quieras tomar la Foresight Subschool. Prescience te permite reemplazar una tirada de mierda con una potencialmente mejor una vez por turno. , que es una locura. Foretell te permite emitir un aura de «mejorar aliados, herir a los malos». Eres un comandante militar que puede ver un poco el futuro. ¿Qué es no amar?

Escuelas de oposición

Elegir escuelas de oposición es difícil y depende de lo que esperas ser usando menos. Existe un amplio consenso de que Nigromancia es generalmente la escuela más débil y probablemente debería ser su primera opción para la oposición. Personalmente, tiendo a elegir Adivinación como mi segunda elección, ya que es raro que necesite lanzar uno de sus hechizos, y cuando lo hago, generalmente es para juegos de rol. razones, y tengo un montón de espacios para hechizos y tiempo para dormir.El mayor inconveniente de esto es la falta de trucos. Detectar magia y Leer magia son muy útiles, pero si los preparas a ambos, eso es todo lo que obtienes para los trucos. Generalmente termino teniendo que prepararme para detectar magia y espero que mi hechizo sea lo suficientemente bueno para leer. En definitiva, es una decisión difícil; tendrás que decidir por ti mismo.

Habilidades

Eres una enciclopedia andante. Eres el tipo que ve al monstruo y le grita a la fiesta «Es resistente a los cortes, vulnerable al ácido y su mordisco es veneno». Si no eres ese tipo, probablemente no haya nadie más que lo sea (a menos que haya un investigador en la fiesta, en cuyo caso es mejor en esto que tú), así que asegúrate de ser ese tipo. Ponga al menos un rango en cada una de las habilidades de conocimiento: Arcanos, Dungeoneering, Ingeniería, Geografía, Historia, Local, Naturaleza, Nobleza, Planos, Religión y Lingüística. Maximiza la Arcanos, Dungeoneering, Naturaleza, Planos, y Religión , ya que son los conocimientos que te ayudará a identificar monstruos. Local es la habilidad relevante para los humanoides, pero no es frecuente que proporcione mucha utilidad de combate.

Max out Spellcraft. Te permite identificar hechizos, aprender nuevos, identificar elementos, identificar lo que está lanzando el mago malo, etc. Una vez más, el grupo cuenta contigo para ser bueno en esto, así que sé bueno en eso. Percepción es la habilidad más utilizada en el juego. Nunca serás particularmente bueno en eso, pero es importante tenerlo, especialmente si no eres un adivino.

Una vez que estos estén fuera del camino, tus puntos de habilidad restantes dependen de ti. En algún momento, querrá tomar Fly, pero eso no será importante hasta el nivel 5 como mínimo, y probablemente sea mejor guardarlo para cuando consigue una diadema de inteligencia. Usar dispositivo mágico no es una mala opción, así que puedes usar varitas divinas. Diplomacia es una buena opción para los juegos de rol. Craft Alchemy puede ayudarte a identificar objetos alquímicos y fabricarlos a bajo precio para que los suelte tu familiar. Acrobacia puede ayudarte a salir de situaciones difíciles, pero pierde la mayor parte de su utilidad si eres un prestidigitador.

Dotes

Tus hazañas dependerán del tipo de asistente que elijas. Si eres un mago, querrás Enfoque de hechizo: Conjuración y Invocación de aumento lo antes posible. Si eres un evocador, quieres Enfoque en hechizos: Evocación y Especialización en hechizos: Manos ardientes , para ser cambiado por bola de fuego más tarde. A medida que mejore, querrá hacer todo lo posible para especializarse y mejorar su bola de fuego. Querrás mayor concentración de hechizos: evocación , hechizo intensificado, hechizo de potenciación, hechizo de maximización, hechizo preferido y Perfección de hechizos.

Para las hazañas generales de los magos, Iniciativa mejorada es siempre una excelente elección. Familiar mejorado puede ofrecerle mejores opciones familiares en niveles superiores. Hechizo deslumbrante es algo que tanto el prestidigitador como el evocador deben considerar, ya que toma un hechizo que hace mucho daño y lo convierte en control del campo de batalla (cualquiera que falle el reflejo de guardar en la bola de fuego queda aturdido durante tres rondas, lo que significa que no puede tomar ninguna comportamiento). Quicken Spell y Reach Spell pueden ser útiles. Combat Casting te ayuda a evitar ataques de oportunidad y Penetración de hechizos y Mayor penetración de hechizos te ayudará a superar la resistencia a hechizos, que se convierte en un dolor en el trasero mayor cuanto más alto alcanzas. Invocación superior te permite convocar más criaturas, y vale la pena considerarlo alrededor del Nivel 7 para el Conjurador. Agilidad dimensional es un requisito para el prestidigitador si su DM está de acuerdo en que funciona para su habilidad de cambio; de lo contrario, apesta.

Si eres un adivino, decide qué estrategia te atrae más e imita ese enfoque.

Equipo

En el nivel 1 probablemente usarás la mayor parte de tu riqueza inicial para poblar tu libro de hechizos con cualquier hechizo que no recibas gratis. Obtén la Diadema de vasta inteligencia tan pronto como puedas. Es el artículo más importante que tendrá.La Piedra Ioun rosa polvorienta agrietada es barata y te da +1 a la iniciativa. Con el tiempo, querrás un Cinturón de destreza increíble , que eventualmente se actualizará para mejorar tanto tu Destreza como tu Constitución. Un Anillo de invisibilidad es caro, pero es una gran ayuda. Para la armadura, si tu DM te permite obtener un Haramaki, es tu mejor opción, aunque no es absolutamente necesaria ya que puedes lanzar armaduras de mago. Considere la posibilidad de elegir un broquel de mitral, , ya que proporciona una bonificación de escudo sin interferir con su lanzamiento. Peals of Power siempre son buenos, al igual que el Handy Haversack y el Carcaj eficiente , que puedes usar para sostener bastones, varitas, etc. Si eres un evocador, un Anillo de hechicería III vale la pena considerarlo.

Más importantes que la mayoría de estas opciones son Varillas . Las varillas te permiten aplicar metamágica a tus hechizos de forma espontánea sin aumentar el nivel del hechizo. Inmediatamente querrás recoger una Vara de hechizo selectivo , que te permite hacer «agujeros» en tus áreas de efecto para evitar golpear a tus aliados, un Vara de hechizo extendido , que te permitirá aumentar la duración de tus hechizos de larga duración como la armadura de mago, y si no eres el evocador, un Vara de hechizo elemental , que te permite cambiar el elemento de tu hechizo para evitar la resistencia a la energía. Todas estas varillas son muy baratas en un nivel menor e increíblemente útiles. Si tienes dinero extra, considera las barras Silent y Still , que pueden ser útiles en circunstancias . Tenga en cuenta que solo puede usar una vara a la vez, por lo que no está desperdiciando hazañas y ranuras al usar metamagia de la manera normal. Más adelante, es posible que desee una varilla deslumbrante, una varilla maximizada, etc.

Hechizos

No voy a repasar ningún hechizo en todos los niveles. Solo voy a enumerar cuáles creo que son mejores, con quizás algunas notas.

Nivel 1: Grease, Mage Armor , Misil Mágico, Imagen Silenciosa, Agrandar Persona

La grasa hace que los malos caigan. La armadura de mago mejora tu CA durante mucho tiempo. El misil mágico siempre impacta. La imagen silenciosa te permite ser inteligente. Si el malo no hace su voluntad, puede pensar que está atrapado en una caja, asaltado por fantasmas o atrapado en un humo cegador. Grita una advertencia a tus aliados para darles una bonificación por no creer en la ilusión. Ampliar persona convierte a tu luchador en una potencia.

Nivel 2: Crea pozo, polvo brillante, llamada de piedra, telaraña, risa horrible, mirada ardiente ( en familiar), Esfera llameante, Invisibilidad, Imagen reflejada, Vida falsa, Pirotecnia, Truco con cuerdas.

Crear pozo pone a los malos en un pozo. Glitterdust los deja ciegos y evita que se escondan. La llamada de piedra los hace lentos. Web hace que se detengan. La risa horrible los hace caer boca abajo y no hacer nada. La mirada ardiente te da formas familiares de lastimarlos. La esfera llameante es una forma de herirlos con tu acción de movimiento. La invisibilidad te protege. La imagen de espejo te protege. La vida falsa te da puntos de vida, que son buenos. La pirotecnia deja a todos ciegos (diles a tus aliados que miren hacia otro lado). El truco de la cuerda te da un lugar para dormir, o tu arquero un agujero en el cielo para disparar.

Nivel 3: Disipar magia, magia Círculo contra el mal, Orbe acuoso, Monos locos, Tormenta de aguanieve, Foso con pinchos, Invocar monstruo III, Explosión aplastante, Bola de fuego, Volar, Prisa, Lento

Disipar la magia elimina la magia mala. MCAE te protege de los efectos mentales y de los demonios convocados. Aqueous Orb recoge a los malos y los mueve. Mad Monkeys es simplemente maravilloso. La tormenta de aguanieve ciega a las personas y dificulta el terreno. Spiked Pit es un pozo de creación pero mejor. Summon Monster III tiene monstruos realmente buenos. La explosión aplasta las cosas muy bien. La bola de fuego es una gran explosión que se puede aturdir. Fly te deja volar. La prisa es el mejor beneficio del juego. La lentitud limita a los malos a una sola acción.

Nivel 4: Ancla dimensional, tentáculos negros, puerta dimensional, invocar monstruo IV, confusión, Mayor invisibilidad, enervación, forma de piedra

El ancla dimensional evita que los malos se teletransporten. Tentáculos negros se apoderan del mundo. La puerta Dimension te permite saltar con amigos. Summon Monster IV es bueno y te permite traer muchos Summon Monster III. La confusión hace que los malos se golpeen entre sí y no a tus amigos. Una mayor invisibilidad te permite permanecer invisible mientras lanzas y permite que el pícaro apuñale por la espalda constantemente. La enervación hace que los malos sean más fáciles de atacar con tus hechizos.La forma de piedra te permite ser Toph.

Nivel 5: Piel de piedra comunal, Cloudkill, Hungry Pit, Invocación planar inferior, Invocar Monster V, Teletransporte, Muro de piedra, Enlace telepático, Mente débil, Cono de frío, Prisión helada, Muro de fuerza, Imagen persistente, Telaraña fantasmal, Frasco mágico, Vuelo por tierra, Permanencia

La piel de piedra comunal les da a todos DR por más barato que la versión de nivel 4. Cloudkill hace que los minions mueran en grandes cantidades y hace que los supervivientes se sientan infelices. Hungry pit es la siguiente y mejor versión de create pit. Enlace plano inferior pone a un demonio bajo tu control. Summon Monster V es como los demás, pero mejor. Teleport hace que no tengas que caminar más. Wall of stone te permite controlar cuántos enemigos luchas a la vez. Telepathic Link les permite hablar entre sí si no fueron lo suficientemente inteligentes como para tomar un punto en Lingüística para aprender Shadowtongue. Feeblemind apaga al mago malo. Cone of Cold te permite usar una varilla de hechizo de escarcha. La prisión helada es un hechizo para salvar o chupar que es desagradable incluso si salvan. Wall of Force es como un muro de piedra, pero circunstancialmente más fuerte. La imagen persistente es como una imagen silenciosa, excepto que no tienes que concentrarte en ella para que siga funcionando. La web fantasmal es como la web, pero los salvará y podría hacer que no hagan nada en absoluto. Magic Jar es la fuente de todo tipo de tonterías en las que no entraré aquí. Overland Flight es lo que desearías volar. La permanencia te permite hacer que algunos de tus efectos de hechizo favoritos duren para siempre.

Lo dejaré ahí. Tienes más que suficiente para planificar tu asistente de nivel 1 ahora. Buena suerte. Creo que es la clase más divertida.

Respuesta

Si desea crear un asistente, no debería pensar en las ventajas de carga frontal en el primer nivel. Los magos tienen que ver con el «juego largo». Los magos comienzan con pocos puntos de vida, sin armadura, pocas habilidades con las armas y solo un par de hechizos disponibles cada día antes de cansarse y tener que dormir toda la noche antes de poder recargar. Los magos realmente se destacan entre los niveles 5 y 9, cuando tienen suficientes espacios de hechizos diarios que no siempre se quedan sin hechizos, cuando tienen suficientes puntos de golpe (y objetos mágicos) para recibir un golpe o dos, y cuando unos pocos hechizos de elección pueden poner fin a la mayoría de los conflictos en una o dos rondas. No deberías pensar en «patear traseros en el primer nivel» … deberías pensar en «sobrevivible hasta que pueda subir de nivel a la habilidad de patear traseros. Como dije, Wizards es un juego largo.

Ahora, habiendo dicho eso, si sientes que absolutamente debes comenzar como “ patear traseros ”como posiblemente puedas manejar, hay algunas cosas que puedes probar. Primero, elige Elf, Half-Elf o Human como tu raza. Todos obtienen una bonificación de +2 a la inteligencia, lo que esencialmente significa más hechizos de bonificación y una CD más alta para que los oponentes hagan sus salvaciones contra tus hechizos. También puntos de habilidad extra, lo cual nunca es malo.

Si realmente buscas un mínimo-máximo en el primer nivel, ve con un elfo mago. Sí, le das un golpe a tu Constitución, lo que te hace aún más frágil. Pero si tienes a tu Mago lo suficientemente cerca para combatir donde sus pocos puntos de vida están amenazados, entonces lo estás haciendo mal. Los humanos obtienen una hazaña extra y más puntos de habilidad, pero los elfos obtienen algo que los humanos no obtienen: ¡competencia de arco largo gratis y una bonificación de +2 a la destreza! Entonces, después de que te quedes sin tus dos hechizos del día, puedes retroceder y salpicar a los enemigos con flechas. Con un bono de Destreza decente, aún tendrás una buena oportunidad de golpear, incluso con el pésimo BAB que obtienen los Wizards. … así que después de que te quedes sin hechizos, aún puedes participar en combate. Al menos hasta que te quedes sin flechas …

¡No me malinterpretes, los Wizards son divertidos! Pero si eres nuevo en el juego, te sugiero que vayas con Sorcerer (si realmente quieres ejecutar un lanzador arcano; de lo contrario, intenta cortarte los dientes en una clase Fighter). Los hechiceros enfatizan el carisma en lugar de la inteligencia, por lo que no tendrás la cantidad de habilidades que tienen los magos, por lo que podrías considerar jugar con un ser humano por la bonificación de habilidades (y la dote extra). Concéntrate en tus habilidades basadas en el carisma, como Engañar, Diplomacia e Intimidar … ¡Los hechiceros son excelentes rostros para la fiesta!

Cuando se trata de la selección de hechizos, piensa en el futuro. Los magos pueden potencialmente aprender cada hechizo y ponerlo en su libro de hechizos (si el tiempo y los recursos lo permiten). Los hechiceros solo aprenden unos pocos hechizos de cada nivel de hechizo, entre 1 y 7 como máximo a medida que avanzan. Así que solo elige «Hechizos conocidos» que puedas verte lanzando una y otra vez en un día determinado. Por ejemplo, probablemente solo necesitarás lanzar Mage Armor una vez al día … así que no desperdicies un espacio de hechizo aprendiéndolo. Consigue una varita de armadura de mago y úsala. Usa tu ranura de Hechizos conocidos en algo que se pueda usar repetidamente en un día de excavación de mazmorras, como Escudo, Encanto de persona, Sueño, Spray de color o Misil mágico.

La mayor diferencia entre interpretar a un mago frente a interpretar a un hechicero es la selección de hechizos. Los magos eligen nuevos hechizos todos los días … Los hechiceros eligen hechizos solo cuando suben de nivel, luego se quedan atrapados en esas opciones. Elige hechizos que usarás a menudo y que seguirán siendo útiles a medida que subas de nivel.

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