Alguém pode me fornecer um Wizard de nível 1 kickass para que o pathfinder comece?

Melhor resposta

Como você deseja projetar seu assistente depende muito do que você deseja Faz. Se você está procurando o mago mais otimizado possível, provavelmente vai querer fazer uma das três construções, o mágico, o evocador ou o adivinho. Sua preferência dependerá de suas próprias preferências.

Bela imagem de um mago lançando um feitiço que você nunca deveria lançar.

Atributos

Os assistentes são tudo sobre Inteligência . Se você estiver fazendo compras pontuais, faça tudo que puder para chegar a 18, a menos que você esteja realmente faminto por pontos. Se você está lançando 3D6, dê sua maior jogada à inteligência. Não pode ser alto o suficiente.

Depois da inteligência, Destreza e Constituição são os próximos mais importantes. Destreza melhora sua classe de armadura, iniciativa, resistência de reflexo e ajuda você a acertar com feitiços de ataque de toque à distância. Constituição melhora suas defesas de fortaleza e pontos de vida. Todos eles precisam de toda a ajuda possível, porque os magos são péssimos. A iniciativa é especialmente importante, porque quanto mais cedo você entrar na rodada, mais eficaz você será.

Carisma e força podem ser descartados. Sinta-se à vontade para reduzi-los a 7. A sabedoria é útil apenas para testes de resistência e percepção. Evite empurrar para menos de 10 se puder, mas não precisa aumentar mais que isso.

Corrida

Qualquer corrida que dê a você um bônus de inteligência é uma escolha em potencial. Os humanos se tornaram muito mais poderosos no Pathfinder e são uma escolha sólida para qualquer classe. Provavelmente, você vai querer um Elfo. Os elfos ganham +2 em Inteligência e Destreza, as duas estatísticas que você mais deseja melhorar. Eles atingem a Constituição, o que não é ideal, mas não incapacitante. O traço Elven Magic ajuda você a penetrar na resistência à magia e lhe dá um bônus para identificar itens com Magia. Eles também têm duas características alternativas de elfo que são excelentes. Foco arcano troca familiaridade com a arma por um bônus de +2 para testes de concentração (algo que de outra forma seria quase impossível de conseguir). Fleet-footed troca seus bônus de percepção élfica por um bônus de +2 de iniciativa. Lembra como dissemos que os bruxos querem ir primeiro? Isso ajuda muito. O bônus de Classe Favorecida para elfos também não é ruim, e você deve considerá-lo se estiver fazendo um Conjurador ou um Adivinho. Quando se trata de fazer um mago, os elfos são quase definitivamente a melhor opção.

Vínculo Arcano

No Pathfinder , você deve escolher um vínculo misterioso com um Familiar (um animal animal mágico) ou um objeto vinculado . Geralmente, o familiar é a melhor escolha, embora eu pessoalmente prefira o objeto vinculado.

Familiares têm uma tonelada de vantagens. Um dos maiores desafios do Pathfinder, especialmente para um mago, é a economia de ação. Você pode fazer muitas coisas por rodada. A maior vantagem do familiar é que ele pode realizar ações extras. Ele pode lançar armas alquímicas sobre seus inimigos, usar feitiços como olhar ardente que são legais, mas usam ações e seria um desperdício lançar sobre você mesmo, ou lançar seus próprios feitiços através de varinhas e outros itens mágicos. Familiares compartilham suas habilidades, permitindo que você faça dois testes em qualquer teste de habilidade (como testes de conhecimento). Eles também podem “ajudar outra pessoa” com você, dando-lhe +2 de bônus. Familiares voadores são ótimos batedores, e os pequenos podem lançar feitiços de toque, que com toda probabilidade, você nunca usaria em quaisquer outras circunstâncias. Se isso não bastasse, os familiares também lhe dão bônus inerentes. O Rhamphorhynchus voa, tem uma força impressionante para carregar itens alquímicos e dá +2 à iniciativa. O Escorpião Greensting tem velocidade 30 e armadura 18, o que o torna excelente em ataques de toque e dá +4 à iniciativa. Qualquer um desses é uma escolha excelente.

Objetos vinculados não têm a versatilidade dos familiares, mas têm outros benefícios. O maior benefício é que com seu objeto vinculado, você pode lançar qualquer feitiço em seu livro de feitiços uma vez por dia sem preparação. Uma das maiores fraquezas do mago é o limite de quantos feitiços ele pode preparar, e muitas vezes, você não pode prever quais feitiços você vai precisar. O objeto colado permite que você supere esse problema uma vez por dia.Você também pode encantar qualquer objeto vinculado como se tivesse o talento criar item relacionado a esse objeto. Por exemplo, se você quiser transformar seu bastão em um bastão de bolas de fogo, você não precisa de Cajado do Artesanato para fazer isso. Você pode simplesmente fazer isso e pagar a metade do preço que pagaria por uma nova equipe. O maior perigo do item colado é que, se você o perder, está ferrado. Você precisará fazer um teste de concentração de nível de magia CD 20 + para lançar qualquer magia sem seu objeto, e em níveis baixos, você falhará com mais frequência do que terá sucesso. Você está a um feitiço de separação ou telecinesia de ser inútil em combate. Para evitar isso, escolha um objeto vinculado que seja difícil de desarmar, como o anel ou o amuleto. O anel é uma escolha particularmente boa, já que não é provável que você aceite Criar anel como uma façanha, mas existem muitas maneiras excelentes de encantar um anel.

Características

As regras do Pathfinder lhe dão direito a duas características ao criar seu personagem. Você pode conseguir mais um ao escolher uma falha e mais dois ao escolher o talento “Características Adicionais”. Seu Mestre pode ter problemas com características, então certifique-se de obter permissão primeiro. Se você for usar traços, aqui estão suas melhores opções, embora tenha em mente que você só pode escolher um traço de cada categoria.

Linhagem mágica (Característica mágica): Esta é uma obrigação se você estiver construindo um evocador. Considere como “Fireball”. Você usará muito metamágica em sua bola de fogo, e essa característica torna muito mais fácil.

Wayang Spellhunter / Metamagic Master ( Característica Regional): É conhecido por nomes diferentes, dependendo de onde você ouve falar dele. Esta característica faz a mesma coisa que Linhagem Mágica, com a ressalva de que a magia selecionada deve ser de nível 3 ou inferior. Embora haja muito debate sobre o assunto, o consenso é que ele se acumula com Magical Lineage (embora não possa reduzir um feitiço abaixo de seu nível normal). Usar esta característica mais a Linhagem Mágica permitirá que você lance bolas de fogo com poderes sem aumentar o nível do feitiço, e bolas de fogo deslumbrantes como um feitiço de 4º nível. É estupidamente poderoso a ponto de até eu ter optado por não usar ambos por uma questão de justiça com os outros jogadores, mas se você está indo para o superpoderoso, coloque ambos na bola de fogo e domine.

Mente Focada / Foco Desesperado (Característica Mágica): Seria a escolha óbvia se eles não estivessem competindo com a Linhagem Mágica. Eles concedem um +2 universal para verificações de concentração. Vale a pena considerar se você não é um evocador, especialmente se você estiver indo com um item vinculado.

Reacionário (característica de combate) ou Guerreiro da Antiguidade (Traço racial do elfo): +2 na iniciativa. Escolha um destes, o que for mais conveniente, dados os outros traços que deseja seguir.

Olhos e ouvidos da cidade (traço religioso) : Torna Percepção uma perícia de classe e dá a você +1. Excelente. Obrigatório, se você conseguir escolher a religião certa.

Sangue do caçador (característica social): +1 para diplomacia, conhecimento religião e sobrevivência, e uma delas (diplomacia é a que você deseja) torna-se uma habilidade de classe. Tudo o que você precisa trocar em troca é que monstros mortos-vivos realmente não gostam de você. Ótimo sabor, ótimo traço.

Princípios fundamentais (traço religioso): dá a você um +1 para usar o dispositivo mágico e é um deus você é provável que adore.

Extremamente elegante (característica do equipamento): +1 bônus para blefar, diplomacia e intimidar, e tudo de você tem que fazer é usar roupas elegantes.

Graduado da Quantium University (característica regional): você tem que ser da Nex, e ela está competindo com Wayang Spellhunter, mas dá a você um bônus de +2 para testes de concentração. Se você aprendeu Linhagem Mágica e não conseguiu Mente Focada, esta é uma ótima maneira de conseguir a mesma coisa.

Ativador Pragmático ( Traço Mágico): Se você está disposto a passar a linhagem mágica, e fez o Graduação da Quantium University em vez de Focused Mind, o Pragmatic Activator permite que você use seu modificador de inteligência em vez do modificador de carisma para usar dispositivo mágico. Ser bom em UMD permite que você use itens mágicos divinos, o que é ótimo se o clérigo cair e outra pessoa precisar usar o bastão para curar ferimentos leves.

Escolas de especialização

Existem várias escolas no Pathfinder em que você pode se especializar em: Abjuração, Conjuração, Adivinhação, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. Você também pode se especializar em elementos: Ar, Terra, Fogo, Metal, Vazio, Água e Madeira. A escolha de se especializar dá a você um feitiço extra por dia naquela escola, entretanto, você deve escolher duas Escolas de Oposição.A única desvantagem das escolas de oposição é que se você tentar preparar um feitiço daquela escola, serão necessários dois slots em vez de um. Se você optar por não se especializar, adota a Escola Universalista, que não recebe feitiços extras. Além dos feitiços extras, especializar-se em uma escola oferece habilidades únicas que você pode usar um certo número de vezes por dia. O bônus de classe favorito que você recebe por ser um elfo permite que você use essas habilidades com mais frequência. Várias das escolas têm subescolas, que substituem essas habilidades por alternativas.

Como mencionei antes, os três grandes candidatos são Conjuração, Evocação, e Adivinhação. Você pode se especializar em outras escolas, se quiser; necromantes podem ser legais, assim como os ilusionistas (embora se você quiser ser um ilusionista, você deveria interpretar um bardo), mas muito do que você gostaria de fazer com essas construções, você pode fazer com uma dessas três opções quase tão bem.

Conjuração

Se você quer ser um mágico, você é um estrategista de campo de batalha. Você não é o mago que arremessa bolas de fogo e lança mísseis mágicos; seu trabalho é mudar o mundo para que as chances de cada batalha fiquem a favor do seu partido. Você abre fossos sob seus inimigos, cegava-os com névoa, prendia-os em teias pegajosas ou dividia-os com paredes de pedra. O que poucos inimigos conseguem passar por sua dobra de terra devem estar ocupados lutando contra seus monstros convocados, não vencendo o ladino. Quando você não está fazendo mais nada, está reforçando seus aliados, tornando-os melhores em lidar com o dano, em vez de lidar com ele você mesmo. Em última análise, seu trabalho é tornar o clérigo desempregado. Se você estiver fazendo as coisas certas, ninguém em seu grupo deve sofrer nenhum dano e seus inimigos devem ser cortados em pedaços.

A maioria das pessoas concorda que o mágico é o caminho mais poderoso que você pode seguir com um Mago. Se você escolher esta rota, escolha a subescola de teletransporte . Ele substitui o ataque de ácido em grande parte inútil da conjuração com a opção de se teletransportar ao redor do campo de batalha como uma ação rápida. Isso o salvará quando estiver sendo agarrado.

Evocação

Você é a personificação ambulante de Michael O sonho molhado de Bay. Enquanto o mágico está convocando crocodilos e fazendo lindas nuvens de nevoeiro, você está fazendo com que todos em um raio de 5 milhas se perguntem quem disparou todos os fogos de artifício de uma vez, três meses antes do dia 4 de julho. O mágico argumentará que acelerar seus amigos causará mais danos com o tempo do que preparar uma bola de fogo. O evocador diz “sim, você está certo, mas sabe o que mais causa danos ao longo do tempo? Nossos inimigos. ” Se as pessoas com quem você está lutando estão mortas, você não precisa lançar pó de purpurina.

O evocador é um pônei de um truque – bola de fogo. Tudo sobre esta construção gira em torno de fazer sua bola de fogo causar quantidades absolutamente obscenas de dano. A maior fraqueza desta construção é que alguns monstros, na verdade, muitos monstros, são resistentes ou imunes ao fogo. Por causa disso, os evokers devem absolutamente seguir a sub-escola de mistura. Ela permite que você transforme suas bolas de fogo em outro elemento, como ácido, sempre que encontrar um inimigo resistente.

Adivinhação

Os feitiços de adivinhação são altamente circunstanciais e meio ruins. Se você está indo por esse caminho, está fazendo isso pelas habilidades especiais. Os adivinhos têm as melhores vantagens de qualquer mago no jogo. Eles são estrategistas épicos. A habilidade “avisado” permite que você adicione metade do seu nível de mago à sua iniciativa, e permite que você aja durante a rodada surpresa, tenha feito seu teste de percepção ou não. Isso é incrível. Você está sempre ciente de que sempre irá primeiro e sempre deixará os bandidos feridos. Em alguns aspectos, o adivinho faz o trabalho do mágico melhor do que o mágico, pelo menos no início do combate. Embora a habilidade de fortuna do adivinho seja legal, você provavelmente vai querer fazer a Foresight Subschool. A pré-ciência permite que você substitua um rolo ruim por um potencialmente melhor uma vez por turno , o que é insano. Foretell permite que você emita uma aura de “aliados buff – machuque os bandidos”. Você é um comandante militar que pode ver um pouco o futuro. O que há para não amar?

Escolas da oposição

Escolher escolas da oposição é difícil e depende do que você espera ser usando pelo menos. Há um amplo consenso de que Necromancia é geralmente a escola mais fraca e provavelmente deve ser sua primeira escolha para oposição. Pessoalmente, tendo a escolher Adivinhação como minha segunda escolha, uma vez que é raro precisar lançar um de seus feitiços e, quando o faço, geralmente é para encenar razões, e eu tenho muitos slots de feitiço e tempo para dormir.A maior desvantagem disso é a falta de cantrips. Detect Magic e Read Magic são muito úteis, mas se você prepará-los, isso é tudo que você terá para fazer uma viagem. Geralmente acabo tendo que me preparar para detectar magia e espero que minha feitiçaria seja boa o suficiente para ler. Em última análise, é uma decisão difícil; você terá que decidir por si mesmo.

Habilidades

Você é uma enciclopédia ambulante. Você é o cara que vê o monstro e grita para o grupo “É resistente a golpes, vulnerável ao ácido e sua mordida é veneno.” Se você não é aquele cara, provavelmente não há ninguém que seja (a menos que haja um investigador na festa, caso em que ele é melhor nisso do que você), então certifique-se de que você é esse cara. Coloque pelo menos uma classificação em cada uma das habilidades de conhecimento: Arcanos, Dungeon, Engenharia, Geografia, História, Local, Natureza, Nobreza, Planos, Religião e Lingüística. Max out Arcana, Dungeon, Natureza, Planos, e Religião , pois são os conhecimentos isso o ajudará a identificar monstros. Local é a habilidade relevante para humanóides, mas não costuma ser muito útil em combate.

Max out Criação de feitiços. Ele permite que você identifique feitiços, aprenda novos, identifique itens, identifique o que o mago do vilão está lançando, etc. Mais uma vez, o grupo está contando com você para ser bom nisso, então seja bom nisso. Percepção é a habilidade mais usada no jogo. Você nunca será particularmente bom nisso, mas é importante tê-lo, especialmente se você não for um Adivinho.

Uma vez que isso esteja fora do caminho, seus pontos de habilidade restantes dependem de você. Em algum ponto, você desejará pegar o Fly, mas isso não será importante até o nível 5, no mínimo, e provavelmente será melhor guardado para quando você obtenha uma faixa de cabeça Intelligence. Usar Dispositivo Mágico não é uma opção ruim, então você pode usar varinhas divinas. Diplomacia é uma boa opção para interpretação. Criar alquimia pode ajudá-lo a identificar itens alquímicos e fabricá-los de forma barata para seu familiar derrubar. Acrobacia pode ajudá-lo a sair de situações difíceis, mas perde muito de sua utilidade se você for um Conjurador.

Talentos

Seus talentos dependerão do tipo de mago que você escolheu. Se você é um mágico, você vai querer Foco de feitiço: Conjuração e Intimação de evocação O mais breve possível. Se você é um evocador, deseja Spell Focus: Evocation e Spell Specialization: Burning Hands , para ser trocado por bola de fogo mais tarde. Conforme você melhora, você vai querer fazer tudo o que puder para se especializar e melhorar sua bola de fogo. Você vai querer Maior foco de feitiço: evocação , Feitiço intensificado, Empower Spell, Maximize Spell, Preferred e Perfeição de Magia.

Para talentos gerais de mago, a Iniciativa Aprimorada é sempre uma escolha excelente. Familiar aprimorado pode fornecer algumas opções familiares melhores em níveis mais altos. Feitiço Dazing é algo que tanto o conjurador quanto o evocador devem considerar, já que pega um feitiço que causa muito dano e o transforma em controle do campo de batalha (qualquer um que falhar no teste de resistência de reflexo na bola de fogo fica atordoado por três rodadas, o que significa que não pode aguentar nenhum ações). Quicken Spell e Reach Spell podem ser úteis. Combat Casting ajuda a evitar ataques de oportunidade e Spell Penetration e Maior penetração de feitiços ajudará você a superar a resistência a feitiços, que se torna um grande pé no saco quanto mais alto nível você atinge. Convocação Superior permite convocar mais criaturas, e vale a pena considerar o nível 7 para o Conjurador. Agilidade Dimensional é um requisito para o mágico se seu Mestre concordar que funciona para sua habilidade de mudança; caso contrário, é uma merda.

Se você é um Adivinho, decida qual estratégia é mais atraente para você e imite essa abordagem.

Equipamento

No nível 1, você provavelmente usará a maior parte de sua riqueza inicial preenchendo seu livro de feitiços com quaisquer feitiços que não obtenha de graça. Obtenha a Tiara da Vast Intelligence assim que puder. É o item mais importante que você terá.A Pedra de Rosa empoeirada Rachada é barata e dá a você +1 para iniciativa. Eventualmente, você vai querer um Cinto de Destreza Incrível , para eventualmente ser atualizado para melhorar sua Destreza e sua Constituição. Um Anel da Invisibilidade é caro, mas uma grande vantagem. Para armadura, se seu Mestre permitir que você obtenha um Haramaki, é sua melhor opção, embora não seja absolutamente necessário, já que você pode lançar uma armadura de mago. Considere pegar um broquel de mitral, já que ele fornece um bônus de escudo sem interferir na sua execução. Peals of Power são sempre bons, assim como o Handy Haversack e o Aljava eficiente , que você pode usar para segurar cajados, varinhas, etc. Se você for um evocador, um Anel da Magia III vale a pena considerar.

Mais importantes do que a maioria dessas opções são Rods . Rods permitem que você aplique metamágica às suas magias espontaneamente, sem aumentar o nível da magia. Você vai querer imediatamente pegar um Bastão de Feitiço Seletivo , que permite fazer “buracos” em suas áreas de efeito para evitar atingir seus aliados, um Rod of Extend Spell , que permite aumentar a duração de seus feitiços de longa duração, como armadura de mago, e se você não for o evocador, um Bastão de Feitiço Elemental , que permite que você mude o elemento do seu feitiço para evitar resistência à energia. Todas essas hastes são muito baratas em um nível menor e incrivelmente úteis. Se você tiver dinheiro sobrando, considere as hastes Silencioso e Still , que podem ser circunstancialmente úteis . Tenha em mente que você só pode usar uma haste por vez, então você não está desperdiçando talentos e slots usando metamágica da maneira normal. Abaixo da linha, você pode querer uma Dazing Rod, uma Maximize Rod e assim por diante.

Feitiços

Não vou repassar o feitiço em todos os níveis. Vou apenas listar quais acho que são os melhores, talvez com algumas notas.

Nível 1: Graxa, Armadura de Mago , Magic Missile, Silent Image, Enlarge Person

Graxa faz os bandidos caírem. A armadura de mago melhora sua CA por um longo tempo. Mísseis mágicos sempre acertam. A imagem silenciosa permite que você seja inteligente. Se o bandido não fizer seu testamento, ele pode pensar que está preso em uma caixa, atacado por fantasmas ou preso em uma fumaça ofuscante. Grite um aviso para seus aliados para dar-lhes um bônus para desacreditar a ilusão. Ampliar pessoa torna seu lutador uma potência.

Nível 2: Criar Poço, Poeira Brilhante, Chamada de Pedra, Teia, Riso Hediondo, Olhar Ardente ( no familiar), Esfera Flamejante, Invisibilidade, Imagem Espelhada, Vida Falsa, Pirotécnica, Truque com Corda.

Criar fosso coloca os bandidos em um fosso. O pó brilhante os torna cegos e os impede de se esconder. A chamada de pedra os torna lentos. A Web os faz parar. Uma risada horrível os faz cair e não fazer nada. Olhar ardente dá suas maneiras familiares de feri-los. Esfera flamejante é uma maneira de feri-los com sua ação de movimento. A invisibilidade protege você. A imagem no espelho protege você. A vida falsa dá pontos de vida, que são bons. A pirotecnia deixa todos cegos (diga a seus aliados para desviar o olhar). O truque da corda dá a você um lugar para dormir, ou ao seu arqueiro um buraco no céu para atirar.

Nível 3: Dissipar magia, magia Círculo contra o mal, Orbe aquoso, Macacos malucos, Tempestade de granizo, Fosso com espinhos, Invocar Monstro III, Explosão, Bola de fogo, Voar, Acelerar, lento

Dissipar magia livra-se da magia ruim. MCAE protege você de efeitos mentais e de demônios invocados. Aqueous Orb pega os bandidos e os move. Mad Monkeys é simplesmente maravilhoso. A tempestade de granizo cega as pessoas e torna o terreno difícil. Spiked Pit é criar pit, mas melhor. Summon Monster III tem monstros realmente bons. A explosão empurra as coisas muito bem. Fireball é uma grande explosão que pode ser Dazed. Fly permite que você voe. A pressa é o melhor buff do jogo. Slow limita os bandidos a uma ação.

Nível 4: Dimensional Anchor, Black Tentacles, Dimension Door, Summon Monster IV, Confusion, Maior Invisibilidade, Enervação, Forma de Pedra

A âncora dimensional impede que os bandidos se teletransportem para longe. Tentáculos negros agarram o mundo. A porta dimensional permite que você pule com os amigos. Summon Monster IV é bom, e permite trazer muitos Summon Monster IIIs. A confusão faz com que os bandidos batam uns nos outros e não em seus amigos. Maior invisibilidade permite que você fique invisível enquanto lança, e permite que o ladino dê um backstab constantemente. A enervação torna os bandidos mais fáceis de acertar com seus feitiços.A forma de pedra permite que você seja o Toph.

Nível 5: Pele de Pedra Comunal, Matar a Nuvem, Fosso Faminto, Vinculação Planar Menor, Convocar Monstro V, Teleporte, Parede de Pedra, Link Telepático, Mente Desgraça, Cone de Frio, Prisão Gelada, Parede de Força, Imagem Persistente, Teia Fantasmática, Jarra Mágica, Voo por Terra, Permanência

A pele de pedra comum dá a todos DR mais barato do que a versão de nível 4. Cloudkill faz os lacaios morrerem em grande número e torna os sobreviventes infelizes. Fosso com fome é a próxima versão melhor do criar poço. Lesser Planar Binding coloca um demônio sob seu controle. Summon Monster V é como os outros, mas melhor. O teletransporte faz com que você não precise mais andar por lugares. A parede de pedra permite que você controle quantos inimigos você luta de uma vez. O Link Telepático permite que vocês conversem uns com os outros se vocês não forem inteligentes o suficiente para todos aprenderem Linguística para aprender Língua Sombria Feeblemind desliga o mago mau. Cone of Cold permite que você use uma vara de feitiço de geada. A prisão gelada é um feitiço para salvar ou sugar que é desagradável, mesmo que eles salvem. Wall of Force é como uma parede de pedra, mas circunstancialmente mais forte. A imagem persistente é como a imagem silenciosa, exceto que você não precisa se concentrar nela para mantê-la funcionando. A web fantasmagórica é como a web, mas salva e pode obrigá-los a não fazer nada. Magic Jar é a fonte de todos os tipos de bobagens que não vou entrar aqui. Vôo terrestre é o que você gostaria que fosse. A permanência permite que você faça alguns dos seus efeitos de feitiço favoritos durarem para sempre.

Vou deixar isso aí. Você tem mais do que o suficiente para planejar seu assistente de nível 1 agora. Boa sorte. Acho que é a aula mais divertida.

Resposta

Se você deseja criar um Assistente, não deve pensar em vantagens de carregamento inicial no primeiro nível. Os assistentes são tudo sobre o “jogo longo”. Os magos começam com poucos pontos de vida, nenhuma armadura, poucas proficiências com armas e apenas alguns feitiços disponíveis a cada dia antes de ficarem cansados ​​e terem que dormir a noite toda antes de poder recarregar. Os magos realmente se destacam em algum lugar entre o 5º e o 9º nível, quando têm slots de feitiços diários suficientes para que nem sempre fiquem sem feitiços, quando têm pontos de vida (e itens mágicos) suficientes para receber um ou dois acertos, e quando algumas poucas opções de feitiços podem interromper a maioria dos conflitos em uma única rodada ou duas. Você não deveria estar pensando “chutar o traseiro de primeiro nível”… você deveria estar pensando “sobreviver até que eu possa realmente subir de nível para conseguir uma habilidade incrível.” Como eu disse, os assistentes são para o jogo longo.

Agora, dito isso, se você acha que absolutamente deve começar como “ chuta o traseiro ”, como você pode controlar, existem algumas coisas que você pode tentar. Primeiro, escolha um Elfo, Meio Elfo ou Humano como sua raça. Todos eles recebem um bônus de +2 à Inteligência, o que essencialmente significa mais magias de bônus e uma CD maior para os oponentes fazerem suas salvações contra suas magias. Também pontos de habilidade extras, o que nunca é uma coisa ruim.

Se você realmente está olhando para o mínimo-máximo no primeiro nível, vá com um feiticeiro elfo. Sim, você atinge sua Constituição, o que o torna ainda mais frágil. Mas se você tem seu Mago perto o suficiente para combater onde seus poucos pontos de vida estão sendo ameaçados, então você está fazendo isso errado. Os humanos ganham um talento extra e mais pontos de habilidade, mas os elfos ganham algo que os humanos não: proficiência de arco longo grátis e um bônus de +2 na Destreza! Assim, depois de esgotar seus dois feitiços colossais do dia, você pode recuar e acertar os inimigos com flechas. Com um bônus decente de Destreza, você ainda terá uma chance decente de acertar, mesmo com o péssimo BAB que os Magos têm. … então, depois de acabar com os feitiços, você ainda pode participar do combate. Pelo menos até que você fique sem flechas …

Não me entenda mal, os assistentes são divertidos! Mas se você é novo no jogo, eu sugiro que vá com o Sorcerer (se você realmente quiser executar um lançador arcano – caso contrário, tente começar a trabalhar em uma classe de lutador). Feiticeiros enfatizam Carisma em vez de Inteligência, então você não terá o número de perícias que os Magos possuem, então você pode considerar jogar com um humano pelo bônus nas perícias (e o talento extra). Concentre-se em suas habilidades baseadas em carisma, como Blefar e Diplomacia e Intimidação … Os feiticeiros são ótimos rostos para o grupo!

Quando se trata de seleção de feitiços, pense no futuro. Os magos podem aprender cada feitiço e colocá-los em seu livro de feitiços (se o tempo e os recursos permitirem). Os feiticeiros aprendem apenas alguns feitiços de cada nível de feitiço, entre no máximo 1 e 7 conforme avançam. Portanto, escolha apenas “Feitiços Conhecidos” que você possa se ver lançando repetidamente em um determinado dia. Por exemplo, você provavelmente só precisará lançar Mage Armor uma vez por dia … então não desperdice um slot de magia para aprendê-la. Pegue uma varinha de armadura de mago e use-a. Use seu slot de feitiços conhecidos em algo que pode ser usado repetidamente em um dia de exploração de masmorras, como escudo, pessoa encantada, sono, spray colorido ou míssil mágico.

A maior diferença em jogar com um mago em comparação com um feiticeiro é a seleção de feitiços. Bruxos escolhem novos feitiços todos os dias … Feiticeiros escolhem feitiços apenas quando sobem de nível, então eles ficam presos principalmente a essas escolhas. Escolha feitiços que você usará com frequência e que continuarão a ser úteis conforme você sobe de nível.

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