Kan noen gi meg et kickass nivå 1-veiviserbygg for at stifinner skal starte?

Beste svaret

Hvordan du vil utforme veiviseren din, avhenger mye av hva du vil gjøre. Hvis du leter etter den mest optimaliserte veiviseren mulig, vil du sannsynligvis gjøre en av tre bygninger, tryllekunstneren, evokeren eller spådommen. Hva du foretrekker, avhenger av dine egne preferanser.

Kult bilde av en veiviser som gir deg en trollformel du aldri burde kaste.

Attributter

Veivisere er alt om Intelligens . Hvis du gjør poengkjøp, må du gjøre alt du kan for å få det til 18, med mindre du virkelig sulter etter poeng. Hvis du ruller 3D6, gir du din høyeste rolle til intelligens. Det kan absolutt ikke være høyt nok.

Etter intelligens, Behendighet og Konstitusjon er det neste viktigste. Behendighet forbedrer rustningsklassen din, initiativ, reflekssparing og hjelper deg med å slå med varierte berøringsangrep. Konstitusjon forbedrer styrke sparer og treffer poeng. Alle disse trenger all hjelp de kan få, fordi trollmenn suger på dem. Initiativ er spesielt viktig, fordi jo raskere du kan gå i runden, jo mer effektiv blir du.

Karisma og styrke kan dumpes. Ta dem gjerne ned til 7. Visdom er bare nyttig for viljelagring og persepsjonskontroll. Unngå å skyve den under 10 hvis du kan, men du trenger ikke pumpe den høyere enn det.

Race

Ethvert løp som gir deg en bonus til intelligens er et potensielt valg. Mennesker har blitt gjort mye kraftigere i Pathfinder og er et solid valg for alle klasser. Sjansen er imidlertid at du vil gå med en Elf. Alver får +2 til Intelligence and Behendighet, de to statistikkene du vil forbedre mest. De får et treff i grunnloven, som ikke er ideell, men ikke lammende. Egenskapen Elven Magic hjelper deg med å trenge gjennom stavemotstand og gir deg en bonus for å identifisere gjenstander med Spellcraft. De har også to alternative alfegenskaper som er gode. Arcane focus bytter våpenfamilie for en +2 bonus til konsentrasjonskontroller (noe som ellers er nesten umulig å få). Fleet-footed bytter ut alvens oppfatningsbonuser mot +2 bonus til initiativ. Husker du hvordan vi sa at trollmenn vil gå først? Dette hjelper veldig. Favoritten Class-bonusen for alver er heller ikke dårlig, og du vil vurdere det hvis du lager en Conjurer eller en Diviner. Når det gjelder å lage en veiviser, er alver nesten definitivt det beste alternativet.

Arcane Bond

In Pathfinder , må du velge en bue med enten en Familiar (en magisk dyrefølger) eller et bundet objekt . Generelt sett er det velkjente det bedre valget, selv om jeg personlig foretrekker det bundne objektet.

Kjente har massevis av fordeler. En av de største utfordringene med Pathfinder, spesielt for en veiviser, er actionøkonomi. Du kan bare gjøre så mye ting per runde. Den største fordelen med det kjente er at det kan ta ekstra handlinger. Det kan slippe alkymiske våpen på fiendene dine, bruke magi som brennende blikk som er kult, men bruke handlinger og vil være bortkastet å kaste på deg selv, eller kaste sine egne staver gjennom tryllestave og andre magiske gjenstander. Kjente deler dine ferdigheter, slik at du kan lage to ruller på alle ferdighetskontroller du lager (som kunnskapskontroller). De kan også hjelpe en annen med deg og gi deg +2 bonus. Flyvende familier gjør flotte speidere, og små kan levere berøringsformuleringer, som du sannsynligvis aldri vil bruke under andre omstendigheter. Hvis dette ikke var nok, gir familier også iboende bonuser. Rhamphorhynchus flyr, har en imponerende styrke for å bære alkymiske gjenstander, og gir deg +2 til initiativ. Greensting Scorpion har 30 hastigheter og 18 rustninger, noe som gjør den utmerket ved berøringsangrep, og gir deg +4 til initiativ. En av disse er et utmerket valg.

Bonded objects mangler allsidigheten til familier, men har andre fordeler. Den største fordelen er at du kan kaste enhver form for magi i staveboka en gang per dag uten forberedelse. En av veiviserens største svakheter er grensen til hvor mange staver han kan forberede, og ofte kan du ikke forutsi hvilke staver du trenger. Det bundne objektet lar deg overvinne problemet en gang per dag.Du kan også fortrylle ethvert bundet objekt som om du hadde håndverksartikler som er relatert til det objektet. Hvis du for eksempel vil gjøre personalet ditt om til en stab av ildkuler, trenger du ikke håndverkspersonell for å gjøre det. Du kan bare klare det, og betale halvparten av prisen du vil ha for et nytt personale. Den største faren ved den limte gjenstanden er at hvis du mister den, er du skrudd. Du må foreta en DC 20 + staveringsnivåkonsentrasjonskontroll for å kaste enhver form for magi uten objektet ditt, og ved lave nivåer vil du mislykkes oftere enn du vil lykkes. Du er en sunder eller telekinesis stave bort fra å være ubrukelig i kamp. For å unngå dette, velg et bundet objekt som er vanskelig å avvæpne, som ring eller amuletten. ring er et spesielt godt valg, siden du sannsynligvis ikke vil ta Craft Ring som en bragd, men det er mange gode måter å fortrylle en ring på.

Egenskaper

Pathfinder-reglene gir deg to egenskaper når du oppretter karakteren din. Du kan få en til ved å velge en feil, og to til ved å ta «tilleggsegenskaper». Din DM kan ta problemer med egenskaper, så sørg for å få tillatelse først. Hvis du skal bruke trekk, er dette de beste alternativene dine, men husk at du bare kan ta ett trekk fra hver kategori.

Magisk avstamning (Magic Trait): Dette er et must hvis du bygger en evoker. Ta den for «Fireball.» Du vil bruke mye metamagisk på ildkulen din, og denne egenskapen gjør det mye enklere.

Wayang Spellhunter / Metamagic Master ( Regional Trait): Det er kjent under forskjellige navn, avhengig av hvor du hører om det. Denne egenskapen gjør det samme som Magical Lineage med advarselen om at den valgte spell må være nivå 3 eller lavere. Selv om det er mye debatt om emnet, er det enighet om at det stabler med Magical Lineage (selv om det ikke kan redusere en magi under sitt normale nivå). Ved å bruke denne egenskapen pluss Magical Lineage kan du kaste bemyndigede ildkuler uten å heve spellnivået i det hele tatt, og dazing ildkuler som et 4. nivå. Det er dumt kraftig til det punktet at til og med jeg valgte ikke å bruke begge deler for rettferdighetens skyld til de andre spillerne, men hvis du går etter superdrevet, slå begge disse på ildkule og dominer.

Focused Mind / Desperate Focus (Magic Trait): Ville være det åpenbare valget hvis de ikke konkurrerte med Magical Lineage. De gir en universell +2 til konsentrasjonskontroller. Verdt å tenke på om du ikke er en evoker, og spesielt hvis du går med en bundet gjenstand.

Reactionary (Combat Trait) eller Warrior of Old (Elf Racial trekk): +2 til initiativ. Ta en av disse, avhengig av hva som er mer praktisk gitt andre egenskaper du vil ta.

Eyes and Ears of the City (Religion Trait) : Gjør Perception til en klasseferdighet og gir deg +1 til det. Utmerket. Må ha, hvis du kan komme unna med å ta den rette religionen.

Hunters Blood (Social Trait): +1 til diplomati, kunnskap religion og overlevelse, og en av dem (diplomati er den du vil ha) blir en klasseferdighet. Alt du trenger å handle i bytte er udøde monstre virkelig ikke liker deg. Stor smak, flott trekk.

Underliggende prinsipper (Religion Trait): Gir deg +1 til å bruke magisk enhet, og det er en gud du vil sannsynligvis tilbe.

Ekstremt moteriktig (utstyrstrekk): + 1 bonus for bløff, diplomati og skremmende, og alt du må gjøre er å ha fancy klær.

Quantium University Graduate (Regional Trait): Du må være fra Nex, og det konkurrerer med Wayang Spellhunter, men det gir deg en +2 bonus på konsentrasjonskontroller. Hvis du tok Magical Lineage og ikke kunne ta Focused Mind, er dette en fin måte å få det samme på.

Pragmatic Activator ( Magic Trait): Hvis du er villig til å videreføre magisk avstamning, og du tok Quantium University Graduate i stedet for Focused Mind, lar Pragmatic Activator deg bruke intelligensmodifisereren din i stedet for din karisma-modifier for å bruke magisk enhet. Å være god på UMD lar deg bruke guddommelige magiske gjenstander, noe som er flott hvis geistlige går ned og noen andre må bruke kur for lette sår.

Spesialiseringsskoler

Det er flere skoler i Pathfinder du kan spesialisere deg i: Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy, and Transmutation. Du kan også spesialisere deg i elementer: luft, jord, ild, metall, ugyldig, vann og tre. Å velge å spesialisere deg gir deg en ekstra spell per dag på den skolen, men du må velge to opposisjonsskoler.Den eneste ulempen med opposisjonsskoler er at hvis du prøver å forberede en spell fra den skolen, tar det to spor i stedet for en. Hvis du velger å ikke spesialisere deg, adopterer du Universalist School, som ikke mottar noen ekstra magi. I tillegg til de ekstra magiene, gir spesialisering på en skole deg unike evner du kan bruke et bestemt antall ganger per dag. Den favoriserte klassebonusen du får for å være en alv, lar deg bruke disse evnene oftere. Flere av skolene har underskoler som erstatter disse evnene med alternativer.

Som jeg nevnte tidligere, er de tre store kandidatene Conjuration, Evocation, og Spådom. Du kan spesialisere deg i de andre skolene hvis du vil; necromancers kan være kule, og det kan illusjonister også gjøre (men hvis du vil være en illusjonist, bør du spille en bard i stedet), men det meste av det du vil gjøre med disse byggene, kan du gjøre med ett av disse tre alternativene nesten like bra.

Conjuration

Hvis du vil være en tryllekunstner, er du en slagfeltstaktiker. Du er ikke trollmannen som lobber ildkuler og lanserer magiske missiler; jobben din er å forandre verden, så oddsen for hvert slag skifter til partiets gunst. Du åpner groper under fiendene dine, blinder dem med tåke, fanger dem i klissete nett eller deler dem med steinvegger. Det som få fiender ikke klarer å komme seg gjennom jordbøyningen din, bør være opptatt med å bekjempe dine innkalte monstre, ikke å knekke rogue. Når du ikke gjør noe annet, slår du de allierte sammen og gjør dem bedre til å håndtere skade, i stedet for å håndtere det selv. Til syvende og sist er jobben din å gjøre presten arbeidsledig. Hvis du gjør ting riktig, skal ingen i partiet ta skade, og fiendene dine skal bli hacket i stykker.

De fleste er enige om at tryllekunstneren er den kraftigste ruten du kan gå med en veiviseren. Hvis du velger denne ruten, velger du underskolen for teleportering . Det erstatter conjurations stort sett unyttige syreangrep med muligheten til å teleportere rundt slagmarken som en rask handling. Det vil redde rumpa når du blir kjempet.

Evokasjon

Du er den gående utførelsen av Michael Bays våte drøm. Mens tryllekunstneren innkaller krokodiller og lager ganske tåke av tåke, får du alle innen 8 km til å lure på hvem som setter av alt fyrverkeriet på en gang tre måneder tidlig til den fjerde juli. Fortrolleren vil hevde at det å skaffe vennene dine vil gjøre mer skade over tid enn å forberede en ildkule. Evokeren sier “ja, du har rett, men vet du hva mer skader mer over tid? Våre fiender. ” Hvis folkene du kjemper er døde, trenger du ikke å kaste glitterstøv.

Evokeren er en ponni med en triks – ildkule. Alt om denne bygningen dreier seg om å få ildkulen til å gjøre absolutt uanstendige mengder skade. Den største svakheten ved denne bygningen er at noen monstre, faktisk mange monstre, er motstandsdyktige eller immun mot brann. På grunn av dette må evokere absolutt ta Subschool Admixture. Den lar deg endre ildkulene dine til et annet element, som syre, når du kommer over en motstandsdyktig fiende.

Spådom

Spådommer er svært omstendelige og slags suge. Hvis du går denne ruten, gjør du det for spesielle evner. Diviners har de beste fordelene med enhver veiviser i spillet. De er episke strateger. Den «advarte» evnen lar deg legge til halvparten av veivisernivået til initiativet ditt, og det lar deg handle under overraskelsesrunden, enten du gjorde oppfatningen din sjekk eller ikke. Dette er utrolig. Du er alltid klar, du vil alltid gå først, og du vil alltid legge vondt ned på skurkene. I noen henseender gjør skilsmissen tryllekunstnerens jobb bedre enn tryllekunstneren, i det minste i begynnelsen av kampen. Mens spådommens formueevne er litt kul, vil du sannsynligvis ta Foresight Subschool. Med Prescience kan du erstatte en skitten rull med en potensielt bedre en gang per tur , som er sinnssyk. Foretell lar deg avgi en aura av «buff allies – hurt bad guys.» Du er en militær sjef som kan se litt inn i fremtiden. Hva er det ikke å elske?

Opposisjonsskoler

Å velge opposisjonsskoler er vanskelig og avhenger av hva du forventer å være bruker minst. Det er bred enighet om at Necromancy generelt er den svakeste skolen, og burde trolig være ditt første valg for opposisjon. Jeg pleier personlig å velge Spådom som mitt andre valg, siden det er sjeldent, trenger jeg å gi en av dens staver, og når jeg gjør det, er det vanligvis for rollespill grunner, og jeg har rikelig med staver og tid til å sove.Den største ulempen med dette er mangelen på cantrips. Detect Magic og Read Magic er begge veldig nyttige, men hvis du forbereder dem begge, er det alt du får for cantrips. Vanligvis slutter jeg med å forberede meg på å oppdage magi og håper spellcraften min er god nok til å lese. Til syvende og sist er det en tøff samtale; du må bestemme selv.

Ferdigheter

Du er et vandrende leksikon. Du er fyren som ser monsteret og roper til festen «Det er motstandsdyktig mot å kutte, sårbart for syre, og bittet er gift.» Hvis du ikke er den fyren, er det sannsynligvis ikke noen andre som er (med mindre det er en etterforsker i partiet, i så fall er han bedre på dette enn deg), så sørg for at du er den fyren. Sett minst en rangering i hver av kunnskapsferdighetene: Arcana, Dungeoneering, Engineering, Geography, History, Local, Nature, Adel, Planes, Religion, and Linguistics. Maks ut Arcana, Dungeoneering, Nature, Planes, og Religion , som de er kunnskapsrike som vil hjelpe deg med å identifisere monstre. Lokalt er den relevante ferdigheten for humanoider, men det er ikke ofte det vil gi mye kampnyttighet.

Maks ut Spellcraft. Den lar deg identifisere trylleformler, lære nye, identifisere gjenstander, identifisere hva skurkveiviseren kaster osv. Nok en gang stoler partiet på at du skal være god til dette, så vær flink til det. Oppfatning er den mest brukte ferdigheten i spillet. Du vil aldri være spesielt god på det, men det er viktig å ha det, spesielt hvis du ikke er en Diviner.

Når disse er ute av veien, er dine gjenværende ferdighetspoeng opp til deg. På et tidspunkt vil du ta Fly, men det vil ikke være viktig før tidligst 5, og er sannsynligvis best lagret for når du få et Intelligence-hodebånd. Bruk magisk enhet er ikke et dårlig alternativ, så du kan bruke guddommelige tryllestave. Diplomati er et godt alternativ for rollespill. Craft Alchemy kan hjelpe deg med å identifisere alkymiske gjenstander, og produsere dem billig for din kjente å slippe. Akrobatikk kan hjelpe deg med å komme deg ut av tøffe situasjoner, men mister det meste av bruken hvis du er en tryllekunstner.

Prestasjoner

Prestasjonene dine vil avhenge av hva slags veiviser du valgte. Hvis du er en tryllekunstner, vil du ha Stavefokus: Conjuration og Augment Summoning så snart som mulig. Hvis du er forkjemper, vil du ha Stavefokus: Evokasjon og Spellespesialisering: Burning Hands , for å bli byttet ut mot ildkule senere. Når du forbedrer deg, vil du gjøre alt du kan for å spesialisere og forbedre ildkulen din. Du vil ha Større stavefokus: Evokasjon , Intensifisert stave, Styrke stave, Maksimer stave, Foretrukket stave og stave perfeksjon.

For generelle trollmannsprestasjoner er Forbedret initiativ alltid et utmerket valg. Forbedret kjent kan gi deg noen bedre kjente alternativer på høyere nivåer. Dazing Stave er noe både tryllekunstneren og evokeren burde vurdere, siden det tar en trylleformulering som gjør mye skade og gjør det til slagmarkekontroll (alle som svikter refleksen, sparer ildkulen, blir dazed i tre runder, noe som betyr at de ikke kan ta noe handlinger). Quicken Spell og Reach Spell kan være nyttig. Combat Casting hjelper deg med å unngå mulighetsangrep, og Stavepenetrering og Greater Spell Penetration vil hjelpe deg med å komme deg gjennom stavemotstand, som blir en større smerte i rumpa jo høyere nivå du oppnår. Superior Summoning lar deg tilkalle flere skapninger, og det er verdt å vurdere rundt nivå 7 for Conjurer. Dimensjonell smidighet er et krav for tryllekunstneren hvis DM-en din er enig i at det fungerer for din skiftevne; ellers suger det.

Hvis du er en Diviner, bestem hvilken strategi som appellerer mer til deg, og imiter den tilnærmingen.

Utstyr

På nivå 1 vil du sannsynligvis bruke mesteparten av din startformue til å fylle staveboka med noen staver du ikke får gratis. Få Hodebånd til Vast Intelligence så snart du kan. Det er det viktigste elementet du vil ha. Cracked Dusty Rose Ioun Stone er billig og gir deg +1 til initiativ. Til slutt vil du ønske at et Belt av utrolig fingerferdighet , som til slutt blir oppgradert for å forbedre både fingerferdighet og grunnlov. En Ring of Invisibility er kostbar, men en enorm velsignelse. For rustning, hvis DM vil la deg få en Haramaki, er det det beste alternativet, men ikke absolutt nødvendig siden du kan kaste mage rustning. Vurder å hente en mithral buckler, da den gir en skjoldbonus uten å forstyrre castingen din. Peals of Power er alltid bra, det samme er Handy Haversack og Effektiv koker , som du kan bruke til å holde staver, tryllestave osv. Hvis du er en evoker, en Wizardry Ring III er verdt å vurdere.

Viktigere enn de fleste av disse alternativene er Rods . Stenger lar deg bruke metamagisk til magiene dine spontant uten å øke staveringsnivået. Du vil umiddelbart ønske å plukke opp en Rod of Selective Spell , som lar deg lage «hull» i dine effektområder for å unngå å treffe dine allierte, en Rod of Extend Spell , som lar deg øke varigheten på dine langvarige trylleformler som mage rustning, og hvis du ikke er evoker, en Rod of Elemental Spell , som lar deg endre elementet i spell for å unngå energimotstand. Alle disse stengene er skitt billig på mindre nivå og utrolig nyttige. Hvis du har ekstra penger, bør du vurdere Silent og Still stenger, noe som kan være praktisk nyttig . Husk at du bare kan bruke en stang om gangen, slik at du ikke kaster bort bragder og spor ved å bruke metamagisk på vanlig måte. På linjen vil du kanskje ha en Dazing Rod, en Maximize Rod og så videre.

Spells

Jeg kommer ikke til å gå over noen gang staver på alle nivåer. Jeg skal bare liste opp hvilke jeg synes er best, med noen få notater.

Nivå 1: Fett, Mage Armor , Magic Missile, Silent Image, Enlarge Person

Fett får skurkene til å falle ned. Mage rustning forbedrer vekselstrømmen din i lang tid. Magisk missil treffer alltid. Lydløst bilde lar deg være smart. Hvis den dårlige fyren ikke gjør sin vilje, kan han tro at han er fanget i en boks, overfalt av spøkelser eller sitter fast i blendende røyk. Rop en advarsel til de allierte om å gi dem en bonus for å ikke tro på illusjonen. Enlarge person gjør fighteren din til et kraftverk.

Nivå 2: Lag pit, Glitterdust, Stone Call, Web, Hideous Latter, Burning Gaze ( på kjent), Flaming Sphere, Invisibility, Mirror Image, False Life, Pyrotechnics, Rope Trick.

Create pit put the bad guys in a pit. Glitterdust gjør dem blinde og hindrer dem i å gjemme seg. Stone call gjør dem sakte. Internett får dem til å stoppe. Skjemmende latter får dem til å falle og gjøre ingenting. Brennende blikk gir dine kjente måter å skade dem på. Flammende sfære er en måte å skade dem med din bevegelseshandling. Usynlighet beskytter deg. Speilbilde beskytter deg. Falske liv gir deg treffpunkter, som er bra. Pyroteknikk gjør alle blinde (be de allierte om å se bort). Rope trick gir deg et sted å sove, eller bueskytteren din et skyhull å skyte ut av.

Nivå 3: Dispel Magic, Magic Circle Against Evil, Aqueous Orb, Mad Monkeys, Sleet Storm, Spiked Pit, Summon Monster III, Battering Blast, Fireball, Fly, Haste, Slow

Dispel magic blir kvitt dårlig magi. MCAE beskytter deg mot sinnseffekter og fra tilkalte demoner. Aqueous Orb skaper opp skurkene og flytter dem rundt. Mad Monkeys er bare fantastisk. Sværstorm blender folk og gjør vanskelig terreng. Spiked Pit er skapt grop, men bedre. Summon Monster III har virkelig gode monstre. Battering sprengning skyver ting veldig bra. Fireball er en stor eksplosjon som kan bli Dazed. Fly lar deg fly. Haste er den beste buff i spillet. Sakte begrenser skurkene til en handling.

Nivå 4: Dimensjonalt anker, Black Tentacles, Dimension Door, Summon Monster IV, Confusion, Større usynlighet, bevaring, steinform

Dimensjonalt anker hindrer skurkene i å teleportere unna. Svarte tentakler griper verden. Dimensjonsdøren lar deg hoppe rundt med venner. Summon Monster IV er bra, og lar deg hente inn mange Summon Monster III. Forvirring får skurkene til å slå hverandre og ikke vennene dine. Større usynlighet lar deg forbli usynlig mens du kaster, og lar rogue gjøre backstab hele tiden. Enervation gjør skurkene lettere å slå med trollformlene dine.Steinform lar deg være Toph.

Nivå 5: Felles steinhud, Cloudkill, Hungry Pit, Lesser Planar Binding, Summon Monster V, Teleport, Wall of Stone, Telepathic Link, Feeblemind, Cone of Cold, Icy Prison, Wall of Force, Persistent Image, Phantasmal Web, Magic Jar, Overland Flight, Permanency

Felles steinhud gir alle DR til billigere enn nivå 4-versjonen. Cloudkill får håndlangere til å dø i stort antall, og gjør de overlevende ulykkelige. Hungry pit er den neste, bedre versjonen av create pit. Mindre planbinding setter en demon under din kontroll. Summon Monster V er som de andre, men bedre. Teleport gjør det slik at du ikke trenger å gå steder lenger. Wall of stone lar deg kontrollere hvor mange fiender du kjemper på en gang. Telepathic Link lar deg snakke med hverandre hvis du ikke var smart nok til å ta et poeng i lingvistikk for å lære Shadowtongue. Feeblemind slår av den dårlige magen. Med Cone of Cold kan du bruke en rimestav. Isete fengsel er en redning eller suge trollformel som er ekkel, selv om de redder. Wall of Force er som mur av stein, men sterkere. Vedvarende bilde er som stille bilde, bortsett fra at du ikke trenger å konsentrere deg om det for å holde det i gang. Fantasmal nett er som nett, men vil lagre og kan få dem til å gjøre noe i det hele tatt. Magic Jar er kilden til all slags tullete jeg ikke vil gå inn på her. Overland Flight er det du ønsker fly var. Permanency lar deg få noen av favorittformuleringseffektene dine til å vare evig.

Jeg lar den være der. Du har mer enn nok til å planlegge nivå 1-veiviseren din nå. Lykke til. Jeg synes det er den morsomste klassen.

Svar

Hvis du vil lage en veiviser, bør du ikke tenke på fordeler ved frontlasting på første nivå. Veivisere handler om det «lange spillet.» Veivisere begynner med lave treffpunkter, ingen rustning, få våpenferdigheter, og bare et par trylleformularer tilgjengelig hver dag før de blir slitne og må sove hele natten før de kan lade opp. Trollmenn kommer virkelig til sin rett et sted mellom 5. og 9. nivå, når de har nok daglige spellautomater til at de ikke alltid går tom for staver, når de har nok treffpoeng (og magiske gjenstander) til å ta et treff eller to, og når noen få staver kan stoppe de fleste konflikter i en enkelt runde eller to. Du burde ikke tenke «kick ass 1st level» … du bør tenke «survivable til jeg faktisk kan level up to kick-ass ability.» Som sagt handler veivisere om det lange spillet.

Nå når det er sagt, hvis du føler at du absolutt må starte som » kick ass ”som du muligens kan klare, er det noen få ting du kan prøve. Velg først Elf, Half-Elf eller Human som ditt løp. De får alle en +2 bonus til Intelligence, som i hovedsak betyr flere bonusformuleringer og en høyere DC for motstandere for å gjøre sine redninger mot dine staver. Også ekstra ferdighetspoeng, noe som aldri er en dårlig ting.

Hvis du virkelig ønsker å min-max på 1. nivå, gå med en alve-veiviser. Ja, du tar et treff i grunnloven din, noe som gjør deg enda mer skjør. Men hvis du har veiviseren din nær nok til å bekjempe hvor de få treffpunktene hans blir truet, så gjør du det galt. Mennesker får en ekstra bragd og flere ferdighetspoeng, men alver får noe mennesker ikke gjør: Gratis Longbow-dyktighet og en +2 bonus til fingerferdighet! Så når du har gått tom for de enorme to staverne dine for dagen, kan du stå tilbake og pepper fiender med piler. Med en anstendig Behendighetsbonus vil du fortsatt ha en anstendig sjanse til å slå, selv med den elendige BAB som Wizards får. … så når du går tom for magi, kan du fortsatt delta i kamp. I det minste til du går tom for piler …

Ikke misforstå meg, veivisere er morsomme! Men hvis du er helt ny i spillet, foreslår jeg at du går med Sorcerer i stedet (hvis du virkelig vil kjøre en buehjul – ellers kan du prøve å kutte tennene på en Fighter-klasse i stedet). Trollmenn legger vekt på karisma i stedet for intelligens, så du vil ikke ha antall ferdigheter som trollmenn gjør, så du kan vurdere å spille et menneske for bonusen til ferdighetene (og den ekstra prestasjonen). Fokuser på dine karisma-baserte ferdigheter, som Bluff og Diplomacy and Intimidate … Trollmenn gjør flotte ansiktsmenn for festen!

Når det gjelder stavevalg, tenk fremover. Veivisere kan potensielt lære hver spell og sette den i staveboka (tid og ressurser tillater det). Trollmenn lærer bare noen få staver av hvert magi, mellom maksimalt 1 og 7 når de går videre. Så bare velg «Kjente staver» som du kan se deg selv kaste om og om igjen på en gitt dag. For eksempel vil du sannsynligvis bare trenge å kaste Mage Armor en gang om dagen … så ikke kast bort et trollformat på å lære det. Skaff deg en tryllestav av mage rustning og bruk den. Bruk din Known Spells-spor på noe som kan brukes gjentatte ganger på en dag med fangehullsgraving, som Shield, Charm Person, Sleep, Color Spray eller Magic Missile.

Den største forskjellen i å spille en trollmann kontra å spille en trollmann er stavevalg. Trollmenn velger nye staver hver dag … Trollmenn velger magi bare når de jevner seg, så er de for det meste sittende fast med disse valgene. Velg staver som du vil bruke ofte, og som vil fortsette å være nyttige når du går opp.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *