Kan iemand me een kickass level 1 Wizard-build geven om Pathfinder te starten?

Beste antwoord

Hoe je je wizard wilt ontwerpen, hangt sterk af van wat je wilt Doen. Als je op zoek bent naar de meest geoptimaliseerde tovenaar die mogelijk is, wil je waarschijnlijk een van de drie builds doen: de goochelaar, de evoker of de waarzegger. Wat u verkiest, hangt af van uw eigen voorkeuren.

Coole foto van een tovenaar die een spreuk uitspreekt die je nooit zou mogen uitspreken.

Attributen

Wizards zijn alles over Intelligence . Als je point-buy doet, doe er dan alles aan om 18 te krijgen, tenzij je echt uitgehongerd bent naar punten. Als je 3D6 aan het rollen bent, geef dan je hoogste worp aan intelligentie. Het kan absoluut niet hoog genoeg zijn.

Na intelligentie, Behendigheid en Grondwet zijn de volgende belangrijkste. Behendigheid verbetert je pantserklasse, initiatief, reflexbesparing en helpt je te raken met spreuken op afstand. Grondwet verbetert je standvastigheid, spaart en hitpoints. Al deze hebben alle hulp nodig die ze kunnen krijgen, want tovenaars zuigen op hen. Initiatief is vooral belangrijk, want hoe eerder je de ronde kunt doen, hoe effectiever je zult zijn.

Charisma en kracht kunnen worden gedumpt. Voel je vrij om ze terug te brengen tot 7. Wijsheid is alleen nuttig voor wilsbeslissingen en perceptiecontroles. Probeer het niet onder de 10 te drukken als je kunt, maar je hoeft het niet hoger te pompen.

Race

Elke race die je een bonus geeft aan intelligentie, is een mogelijke keuze. Mensen zijn veel krachtiger gemaakt in Pathfinder en zijn een solide keuze voor elke klas. De kans is echter groot dat je voor een Elf wilt gaan. Elfen krijgen +2 voor Intelligentie en Behendigheid, de twee statistieken die je het meest wilt verbeteren. Ze krijgen een hit voor de grondwet, wat niet ideaal is, maar niet verlammend. De Elven Magic -eigenschap helpt je om de weerstand tegen spreuken te doorbreken en geeft je een bonus voor het identificeren van items met Spellcraft. Ze hebben ook twee alternatieve elfkenmerken die uitstekend zijn. Arcane focus ruilt wapenkennis in voor een +2 bonus voor concentratiecontroles (iets dat anders bijna onmogelijk te krijgen is). Fleet-footed ruilt je elvenperceptiebonussen in voor een +2 bonus voor initiatief. Weet je nog hoe we zeiden dat tovenaars als eerste willen gaan? Dit helpt veel. De Favored Class-bonus voor elfen is ook niet slecht, en je zult het overwegen als je een Goochelaar of een Waarzegger maakt. Als het gaat om het maken van een tovenaar, zijn elfen vrijwel zeker de beste optie.

Arcane Bond

In Pathfinder , je moet een geheimzinnige band kiezen met een Bekend (een magische dierenvriend) of een gebonden object . Over het algemeen is het bekende de betere keuze, hoewel ik persoonlijk de voorkeur geef aan het gebonden object.

Familiars hebben een hoop voordelen. Een van de grootste uitdagingen van Pathfinder, vooral voor een tovenaar, is de actie-economie. Je kunt maar zo veel dingen per ronde doen. Het grootste voordeel van het bekende is dat er extra acties nodig zijn. Het kan alchemistische wapens op je vijanden laten vallen, spreuken gebruiken zoals een brandende blik die cool zijn maar acties gebruiken die zonde zijn om op jezelf te werpen, of hun eigen spreuken uitspreken door toverstokken en andere magische items. Familiars delen uw vaardigheden, waardoor u twee worpen kunt maken bij elke vaardigheidscontrole die u maakt (zoals kenniscontroles). Ze kunnen ook “een ander helpen” met jou, waardoor je een bonus van +2 krijgt. Vliegende familiars zijn geweldige verkenners, en kleintjes kunnen aanraakspreuken geven, die je naar alle waarschijnlijkheid nooit zou gebruiken onder andere omstandigheden. Als dit nog niet genoeg is, geven familiars u ook inherente bonussen. De Rhamphorhynchus vliegt, heeft een indrukwekkende kracht voor het dragen van alchemistische items en geeft je +2 tot initiatief. De Greensting Scorpion heeft een snelheid van 30 en een pantser van 18, waardoor hij uitstekend is bij aanrakingsaanvallen, en geeft je +4 tot initiatief. Elk van deze is een uitstekende keuze.

Gebonden objecten missen de veelzijdigheid van bekenden, maar hebben andere voordelen. Het grootste voordeel is dat u met uw gebonden object één keer per dag een spreuk in uw spreukenboek kunt uitspreken. Een van de grootste zwakke punten van de tovenaar is de limiet voor hoeveel spreuken hij kan voorbereiden, en vaak kun je niet voorspellen welke spreuken je nodig zult hebben. Met het gebonden object kunt u dat probleem één keer per dag oplossen.Je kunt ook elk gebonden object betoveren alsof je de ambachtelijke item prestatie gerelateerd aan dat object hebt. Als je bijvoorbeeld van je personeel een staf van vuurballen wilt maken, heb je daarvoor geen Craft Staff nodig. U kunt het gewoon redden en de helft van de prijs betalen die u zou betalen voor een nieuwe staf. Het grootste gevaar van het gebonden item is dat als u het verliest, u wordt genaaid. U moet een DC 20 + concentratiecontrole op spellingsniveau uitvoeren om een ​​spreuk uit te spreken zonder uw object, en op lage niveaus zult u vaker falen dan dat u zult slagen. Je bent één solder of telekinese spreuk verwijderd van nutteloos zijn in de strijd. Om dit te voorkomen, kiest u een gebonden object dat moeilijk uit te schakelen is, zoals de ring of het amulet. De ring is een bijzonder goede keuze, aangezien je Craft Ring waarschijnlijk niet als een prestatie beschouwt, maar er zijn veel uitstekende manieren om een ​​ring te betoveren.

Traits

De Pathfinder-regels geven je recht op twee eigenschappen wanneer je je personage creëert. Je kunt er nog één krijgen door een fout te kiezen, en nog twee door de prestatie “Extra eigenschappen” te nemen. Uw DM kan problemen hebben met eigenschappen, dus zorg ervoor dat u eerst toestemming krijgt. Als je eigenschappen gaat gebruiken, zijn hier je beste opties, maar onthoud dat je maar één eigenschap uit elke categorie kunt nemen.

Magische afstamming (Magic Trait): dit is een must als je een evoker bouwt. Beschouw het als vuurbal. Je zult veel metamagica op je vuurbal gebruiken, en deze eigenschap maakt het een stuk gemakkelijker.

Wayang Spellhunter / Metamagic Master ( Regionale eigenschap): het is bekend onder verschillende namen, afhankelijk van waar u erover hoort. Deze eigenschap doet hetzelfde als Magical Lineage, met het voorbehoud dat de geselecteerde spreuk niveau 3 of lager moet zijn. Hoewel er veel discussie over het onderwerp is, is de consensus dat het stapelt met Magical Lineage (hoewel het een spreuk niet onder zijn normale niveau kan verminderen). Door deze eigenschap plus Magical Lineage te gebruiken, kun je krachtige vuurballen werpen zonder de spreuk te verhogen, en vuurballen verdoven als een spreuk op het 4e niveau. Het is zo stom krachtig dat zelfs ik ervoor koos om beide niet te gebruiken omwille van de eerlijkheid tegenover de andere spelers, maar als je voor superkracht gaat, sla beide dan op vuurbal en domineer.

Gefocuste geest / wanhopige focus (magische eigenschap): zou de voor de hand liggende keuze zijn als ze niet zouden concurreren met Magical Lineage. Ze verlenen een universele +2 aan concentratiecontroles. Het overwegen waard als je geen evoker bent, en vooral als je met een gebonden item gaat.

Reactionary (Combat Trait) of Warrior of Old (Elf Racial-eigenschap): +2 voor initiatief. Neem een ​​van deze, afhankelijk van wat het handigst is gezien de andere eigenschappen die u wilt aannemen.

Eyes and Ears of the City (Religion Trait) : Maakt van Perception een klassevaardigheid en geeft u er +1 aan. Uitstekend. Moet hebben, als je weg kunt komen door de juiste religie aan te nemen.

Hunters Blood (sociale eigenschap): +1 voor diplomatie, kennis religie en overleven, en een daarvan (diplomatie is degene die je wilt) wordt een klassevaardigheid. Het enige dat je in ruil hoeft te ruilen, is dat ondode monsters je niet leuk vinden. Geweldige smaak, geweldige eigenschap.

Onderliggende principes (Religion Trait): geeft je een +1 om een ​​magisch apparaat te gebruiken en jij bent een god zullen waarschijnlijk aanbidden.

Extreem modieus (uitrustingskenmerk): +1 bonus om te bluffen, diplomatie en intimidatie, en jullie allemaal wat u hoeft te doen is luxe kleding dragen.

Quantium University Graduate (regionale eigenschap): je moet van Nex komen, en het concurreert met Wayang Spellhunter, maar het geeft je een bonus van +2 voor concentratiecontroles. Als je Magical Lineage hebt gevolgd en Focused Mind niet kunt gebruiken, is dit een geweldige manier om hetzelfde te krijgen.

Pragmatic Activator ( Magic Trait): Als je bereid bent magische afstamming door te geven en je hebt Quantium University Graduate gehaald in plaats van Focused Mind, dan kun je met Pragmatic Activator je intelligentiemodificator gebruiken in plaats van je charismamodificator voor het gebruik van een magisch apparaat. Als je goed bent in UMD, kun je goddelijke magische items gebruiken, wat geweldig is als de geestelijke naar beneden gaat en iemand anders de stick voor het genezen van lichte wonden moet gebruiken.

Specialisatiescholen

Er zijn verschillende scholen in Pathfinder waarin u zich kunt specialiseren: Afzwering, Conjuratie, Waarzeggerij, Betovering, Evocatie, Illusie, Necromantie en Transmutatie. Je kunt je ook specialiseren in elementen: lucht, aarde, vuur, metaal, leegte, water en hout. Als je ervoor kiest om je te specialiseren, krijg je één extra spreuk per dag op die school, maar je moet twee oppositiescholen kiezen.Het enige nadeel van oppositiescholen is dat als je een spreuk van die school probeert voor te bereiden, er twee slots nodig zijn in plaats van één. Als je ervoor kiest je niet te specialiseren, adopteer je de Universalist School, die geen extra spreuken krijgt. Naast de extra spreuken geeft het specialiseren in een school je unieke vaardigheden die je een bepaald aantal keren per dag kunt gebruiken. Met de favoriete klassebonus die je krijgt omdat je een elf bent, kun je deze vaardigheden vaker gebruiken. Verschillende scholen hebben subscholen, die deze vaardigheden vervangen door alternatieven.

Zoals ik al eerder zei, zijn de drie grote kanshebbers Conjuration, Evocation, en Waarzeggerij. Je kunt je specialiseren in de andere scholen als je wilt; necromancers kunnen cool zijn, en dat geldt ook voor illusionisten (hoewel als je een illusionist wilt zijn, je in plaats daarvan een bard zou moeten spelen), maar het meeste van wat je met die builds zou willen doen, kun je doen met een van deze drie opties bijna net zo goed.

Conjuration

Als je een goochelaar wilt worden, ben je een tacticus op het slagveld. Je bent niet de tovenaar die vuurballen lobbelt en magische raketten afvuurt; het is jouw taak om de wereld te veranderen, zodat de kans op elk gevecht naar het voordeel van je partij verschuift. Je opent kuilen onder je vijanden, verblindt ze met mist, sluit ze op in kleverige webben of verdeelt ze met stenen muren. Wat maar weinig vijanden erin slagen om door je aardsturing heen te komen, moet bezig zijn met het bestrijden van je opgeroepen monsters, niet met het meppen van de schurk. Als je niets anders doet, polijst je je bondgenoten, waardoor ze beter schade kunnen aanrichten, in plaats van het zelf aan te pakken. Uiteindelijk is het jouw taak om de geestelijke werkloos te maken. Als je de dingen goed doet, mag niemand in je groep schade oplopen en moeten je vijanden in stukjes worden gehackt.

De meeste mensen zijn het erover eens dat de goochelaar de krachtigste route is die je kunt volgen met een tovenaar. Kies je voor deze route, kies dan voor de teleportatiesubschool . Het vervangt de grotendeels nutteloze zuuraanval van de bezwering door de optie om als een snelle actie over het slagveld te teleporteren. Het zal je reet redden als je wordt vastgegrepen.

Evocation

Jij bent de lopende belichaming van Michael Bays natte droom. Terwijl de goochelaar krokodillen oproept en mooie rookwolken maakt, vraag je iedereen binnen een straal van 8 km zich af wie al het vuurwerk drie maanden te vroeg in één keer heeft afgevuurd voor de vierde juli. De goochelaar zal beweren dat het haasten van je vrienden na verloop van tijd meer schade zal aanrichten dan het voorbereiden van een vuurbal. De evoker zegt: “Ja, je hebt gelijk, maar weet je wat er in de loop van de tijd nog meer schade aanricht? Onze vijanden. ” Als de mensen tegen wie je vecht dood zijn, hoef je geen glitterstof te werpen.

De evoker is een one-trick pony – vuurbal. Alles aan deze build draait erom dat je vuurbal absoluut obscene hoeveelheden schade aanricht. De grootste zwakte van deze build is dat sommige monsters, in feite veel monsters, resistent of immuun zijn voor vuur. Daarom moeten evokers absoluut de Admixture-subschool nemen. Het stelt je in staat je vuurballen te veranderen in een ander element, zoals zuur, wanneer je een resistente vijand tegenkomt.

Waarzeggerij

Waarzeggerij spreuken zijn zeer indirect en een beetje waardeloos. Als je deze route volgt, doe je het voor de speciale vaardigheden. Waarzeggers hebben de beste voordelen van elke tovenaar in het spel. Het zijn epische strategen. Met de vaardigheid “van tevoren gewaarschuwd” kunt u de helft van uw tovenaarsniveau aan uw initiatief toevoegen en kunt u handelen tijdens de verrassingsronde, of u nu uw waarneming hebt gecontroleerd of niet. Dit is geweldig. Je bent je er altijd van bewust, je gaat altijd als eerste, en je legt de pijn altijd neer bij de slechteriken. In sommige opzichten doet de waarzegger het werk van de goochelaar beter dan de goochelaar, althans aan het begin van de strijd. Hoewel het vermogen van de waarzegger best gaaf is, wil je waarschijnlijk de Subschool Foresight volgen. Prescience laat je een waardeloze rol vervangen door een potentieel betere rol eenmaal per beurt , wat krankzinnig is. Met Foretell kun je een aura van “buff bondgenoten – gekwetste slechteriken” uitstralen. Je bent een militaire commandant die iets in de toekomst kan kijken. Waar moet je niet van houden?

Oppositiescholen

Het kiezen van oppositiescholen is moeilijk en hangt af van wat je verwacht te worden met de minste. Er is een brede consensus dat Necromantie over het algemeen de zwakste school is en waarschijnlijk de eerste keuze voor oppositie zou moeten zijn. Persoonlijk heb ik de neiging Waarzeggerij te kiezen als mijn tweede keuze, aangezien het zeldzaam is dat ik een van de spreuken moet uitspreken, en als ik dat doe, is het meestal voor rollenspel redenen, en ik heb genoeg spell-slots en tijd om te slapen.Het grootste nadeel hiervan is het ontbreken van cantrips. Detect Magic en Read Magic zijn beide erg handig, maar als je ze allebei voorbereidt, is dat alles wat je krijgt voor cantrips. Over het algemeen moet ik het detecteren van magie voorbereiden en ik hoop dat mijn toverspreuken goed genoeg is om te lezen. Uiteindelijk is het een moeilijke beslissing; u zult zelf moeten beslissen.

Vaardigheden

Je bent een wandelende encyclopedie. Jij bent de man die het monster ziet en tegen het feest roept: “Het is bestand tegen snijden, kwetsbaar voor zuur, en zijn beet is vergif.” Als jij niet die vent bent, is er waarschijnlijk niemand anders die dat wel is (tenzij er een onderzoeker in de groep is, in welk geval hij dit beter kan dan jij), dus zorg ervoor dat jij die vent bent. Zet ten minste één rang in elk van de kennisvaardigheden: Arcana, Dungeoneering, Engineering, Aardrijkskunde, Geschiedenis, Lokaal, Natuur, Adel, Planes, Religie en Taalkunde. Max out Arcana, Dungeoneering, Nature, Planes, en Religie , aangezien zij de kennis zijn dat zal je helpen monsters te identificeren. Lokaal is de relevante vaardigheid voor mensachtigen, maar het zal niet vaak veel bruikbaarheid in de strijd opleveren.

Max out Spellcraft. Hiermee kun je spreuken identificeren, nieuwe leren, items identificeren, identificeren wat de slechterik-tovenaar cast, enz. Nogmaals, het feest rekent erop dat je hier goed in bent, dus wees er goed in. Perceptie is de meest gebruikte vaardigheid in het spel. Je zult er nooit bijzonder goed in zijn, maar het is belangrijk om het te hebben, vooral als je geen waarzegger bent.

Als deze eenmaal uit de weg zijn, zijn je resterende vaardigheidspunten aan jou. Op een gegeven moment wilt u Fly nemen, maar dat is pas op zijn vroegst niveau 5 belangrijk, en u kunt dit waarschijnlijk het beste bewaren voor wanneer u koop een Intelligence-hoofdband. Magic Device gebruiken is geen slechte optie, dus je kunt goddelijke toverstokken gebruiken. Diplomatie is een goede optie voor rollenspellen. Craft Alchemy kan u helpen bij het identificeren van alchemistische items en deze goedkoop vervaardigen zodat uw vertrouwde ze kunnen laten vallen. Acrobatiek kan u helpen uit moeilijke situaties te komen, maar verliest het meeste van zijn nut als u een goochelaar bent.

Prestaties

Uw prestaties zullen afhangen van wat voor soort tovenaar u heeft gekozen. Als je een goochelaar bent, wil je Spell Focus: Conjuration en Augment Summoning zo spoedig mogelijk. Als je een evoker bent, wil je Spell Focus: Evocation en Spell Specialization: Burning Hands , om later te worden verwisseld voor vuurbal. Terwijl je verbetert, wil je er alles aan doen om je te specialiseren en je vuurbal te verbeteren. U wilt Focus op grotere spreuk: evocatie , Intensievere spreuk, krachtige spreuk, maximale spreuk, voorkeursspreuk, en perfecte spreuk.

Voor algemene tovenaarsprestaties is Verbeterd initiatief altijd een uitstekende keuze. Verbeterde vertrouwd kan u wat meer vertrouwde opties op hogere niveaus opleveren. Verdovende spreuk is iets waar zowel de goochelaar als de evoker rekening mee moeten houden, omdat er een spreuk voor nodig is die veel schade aanricht en deze verandert in controle op het slagveld (iedereen die de reflex faalt behalve op de vuurbal, is drie rondes versuft, wat betekent dat ze geen enkele acties). Quicken Spell en Bereikspelling kunnen handig zijn. Combat Casting helpt u aanvallen van kansen te vermijden, en Spellingpenetratie en Grotere spreukpenetratie zal je helpen door spreukweerstand te komen, wat een grotere pijn in de kont wordt naarmate je een hoger niveau bereikt. Superior Summoning laat je meer wezens oproepen en is het overwegen waard rond Level 7 voor de Goochelaar. Dimensionale behendigheid is een vereiste voor de goochelaar als je DM het ermee eens is dat het werkt voor je schakelvermogen; anders is het waardeloos.

Als je een Diviner bent, beslis dan welke strategie je het meest aanspreekt en imiteer die benadering.

Uitrusting

Op niveau 1 gebruik je waarschijnlijk het grootste deel van je beginnend vermogen om je spreukenboek te vullen met spreuken die je niet gratis krijgt. Schaf de Hoofdband van Vast Intelligence zo snel mogelijk aan. Het is het allerbelangrijkste item dat u zult hebben.De Cracked Dusty Rose Ioun Stone is goedkoop en geeft je +1 aan initiatief. Uiteindelijk wilt u een Gordel van ongelooflijke behendigheid , die uiteindelijk wordt opgewaardeerd om zowel uw behendigheid als uw constitutie te verbeteren. Een Ring of Onzichtbaarheid is prijzig, maar een geweldige zegen. Voor bepantsering, als je DM je een Haramaki laat krijgen, is dit je beste optie, hoewel niet absoluut noodzakelijk omdat je magiërpantser kunt gebruiken. Overweeg om een ​​ mithrale beukelaar op te pakken, aangezien dit een schildbonus oplevert zonder uw worp te hinderen. Peals of Power zijn altijd goed, net als de Handy Haversack en de Efficiënte Quiver , die u kunt gebruiken om notenbalken, toverstokken, enz. vast te houden. Als u een evoker bent, een Ring of Wizardry III is het overwegen waard.

Belangrijker dan de meeste van deze opties zijn Rods . Met staven kun je spontaan metamagisch op je spreuken toepassen zonder het spellingsniveau te verhogen. Je zult meteen een Rod of Selective Spell willen pakken, waarmee je gaten kunt maken in je effectgebieden om te voorkomen dat je je bondgenoten raakt, een Rod of Extend Spell , waarmee je de duur van je langdurige spreuken als magiërpantser kunt verlengen, en als je niet de evoker bent, een Rod of Elemental Spell , waarmee je het element van je spreuk kunt wijzigen om energieweerstand te vermijden. Al deze hengels zijn spotgoedkoop op het kleine niveau en ongelooflijk handig. Als u geld over heeft, overweeg dan de Silent en Still staven, die soms handig kunnen zijn . Houd er rekening mee dat je maar één hengel tegelijk kunt gebruiken, dus je verspilt geen prestaties en slots door metamagic op de normale manier te gebruiken. In de toekomst wil je misschien een Dazing Rod, een Maximize Rod, enzovoort.

Spreuken

Ik ga niet op elk niveau ooit de spreuk bespreken. Ik ga gewoon een lijst maken van welke ik denk dat ze het beste zijn, met misschien een paar opmerkingen.

Niveau 1: Grease, Mage Armor , Magische raket, Stille afbeelding, Persoon vergroten

Grease laat de slechteriken vallen. Mage armor verbetert je AC voor een lange tijd. Magische raket raakt altijd. Met stil beeld kun je slim zijn. Als de slechterik zijn wil niet redt, kan hij denken dat hij vastzit in een doos, aangevallen wordt door geesten of vastzit in verblindende rook. Schreeuw een waarschuwing naar je bondgenoten om ze een bonus te geven om de illusie niet te geloven. Vergroot persoon maakt van je vechter een krachtpatser.

Niveau 2: Creëer pit, Glitterdust, Stone Call, Web, Hideous Laughter, Burning Gaze ( op bekend), Flaming Sphere, Onzichtbaarheid, Spiegelbeeld, False Life, Pyrotechnics, Rope Trick.

Create pit zet de slechteriken in een put. Glitterstof maakt ze blind en zorgt ervoor dat ze zich niet verstoppen. Stone call maakt ze traag. Web zorgt ervoor dat ze stoppen. Afschuwelijk gelach zorgt ervoor dat ze vatbaar worden en niets doen. Een brandende blik geeft je vertrouwde manieren om ze pijn te doen. Een vlammende bol is een manier om ze pijn te doen met je bewegingsactie. Onzichtbaarheid beschermt je. Spiegelbeeld beschermt je. Een vals leven geeft je hitpoints, die goed zijn. Pyrotechniek maakt iedereen blind (vertel je bondgenoten om weg te kijken). Touwtruc geeft je een slaapplaats of je boogschutter een luchtgat om uit te schieten.

Niveau 3: Verdrijf magie, magie Circle Against Evil, Waterige Orb, Mad Monkeys, Sleet Storm, Spiked Pit, Summon Monster III, Battering Blast, Fireball, Fly, Haste, Slow

Magie verdrijven verwijdert slechte magie. MCAE beschermt je tegen mentale effecten en tegen opgeroepen demonen. Waterige Orb haalt slechteriken op en verplaatst ze. Mad Monkeys is gewoon geweldig. IJzel maakt mensen blind en maakt moeilijk terrein. Spiked Pit is een pit maar beter. Summon Monster III heeft echt goede monsters. Een stormachtige explosie duwt dingen heel goed weg. Vuurbal is een grote explosie die kan worden versuft. Fly laat je vliegen. Haast is de beste buff in het spel. Slow beperkt de slechteriken tot één actie.

Niveau 4: Dimensionaal anker, Black Tentacles, Dimension Door, Summon Monster IV, Confusion, Grotere onzichtbaarheid, enervatie, steenvorm

Dimensionaal anker voorkomt dat de slechteriken weg teleporteren. Zwarte tentakels worstelen de wereld. Met Dimension Door kun je met vrienden rondhuppelen. Summon Monster IV is goed, en laat je veel Summon Monster IIIs binnenhalen. Door verwarring raken de slechteriken elkaar en niet je vrienden. Door de grotere onzichtbaarheid blijf je onzichtbaar terwijl je cast, en laat de schurk constant rugsteken doen. Enervation maakt het de slechteriken gemakkelijker om met je spreuken te slaan.Met de steenvorm kun je Toph zijn.

Niveau 5: Gemeenschappelijke stenen huid, Cloudkill, Hungry Pit, Lesser Planar Binding, Summon Monster V, Teleport, Wall of Stone, Telepathic Link, Feeblemind, Cone of Cold, Icy Prison, Wall of Force, Persistent Image, Phantasmal Web, Magic Jar, Overland Flight, Permanency

Gemeenschappelijke stenen huid geeft iedereen DR voor goedkoper dan de level 4-versie. Cloudkill zorgt ervoor dat volgelingen in grote aantallen sterven, en maakt de overlevenden ongelukkig. Hungry Pit is de volgende, betere versie van Create Pit. Lesser Planar Binding zet een demon onder jouw controle. Summon Monster V is net als de anderen, maar dan beter. Teleport zorgt ervoor dat u niet meer over plaatsen hoeft te lopen. Met de stenen muur kun je bepalen met hoeveel vijanden je tegelijkertijd vecht. Met Telepathic Link kun je met elkaar praten als je niet slim genoeg bent om allemaal een punt in Linguistics te nemen om Shadowtongue te leren. Feeblemind schakelt de slechte magiër uit. Met Cone of Cold kun je een rijm-spreukstaaf gebruiken. Icy prison is een save of suck-spreuk die smerig is, zelfs als ze redden. Wall of Force is als een muur van steen, maar in de omtrek sterker. Aanhoudend beeld is als een stil beeld, behalve dat je je er niet op hoeft te concentreren om het gaande te houden. Phantasmal web is als web, maar het zal redden, en kan ervoor zorgen dat ze helemaal niets doen. Magic Jar is de bron van allerlei dwaasheden waar ik hier niet op inga. Overland Flight is wat je graag wilde hebben. Met permanentheid kun je een aantal van je favoriete spreukeffecten voor altijd behouden.

Ik laat het daar. Je hebt nu meer dan genoeg om je wizard van niveau 1 te plannen. Succes. Ik denk dat het de leukste les is.

Antwoord

Als je een wizard wilt maken, moet je niet denken aan voordelen op het eerste niveau. Bij tovenaars draait alles om het “lange spel”. Wizards beginnen met lage hitpoints, geen bepantsering, weinig wapenvaardigheden en slechts een paar spreuken die elke dag beschikbaar zijn voordat ze moe worden en de hele nacht moeten slapen voordat ze kunnen opladen. Wizards komen echt tot hun recht ergens tussen het 5e en 9e niveau, wanneer ze genoeg dagelijkse spell-slots hebben zodat ze niet altijd zonder spreuken komen te zitten, wanneer ze genoeg hitpoints (en magische items) hebben om een ​​paar slagen te maken, en wanneer een paar spreuken een einde kunnen maken aan de meeste conflicten in een enkele ronde of twee. Je zou niet moeten denken “kick ass 1e niveau” … je zou moeten denken “overleefbaar totdat ik daadwerkelijk level omhoog kan gaan om een ​​kick-ass vermogen te geven.” Zoals ik al zei, gaat Wizards over het lange spel.

Nu, als je denkt dat je absoluut moet beginnen als ” kick ass ”zoals je mogelijk kunt beheren, zijn er een paar dingen die je kunt proberen. Kies eerst Elf, Half-Elf of Mens als je ras. Ze krijgen allemaal een +2 bonus voor Intelligence, wat in feite betekent meer bonusspreuken en een hogere DC voor tegenstanders om hun sparen tegen jouw spreuken. Ook extra vaardigheidspunten, wat nooit een slechte zaak is.

Als je echt op zoek bent naar min-max op het eerste niveau, ga dan met een elf-tovenaar. Ja, je krijgt een klap voor je grondwet, waardoor je nog kwetsbaarder wordt. Maar als je je tovenaar dichtbij genoeg hebt om te vechten waar zijn paar hitpoints worden bedreigd, dan doe je het verkeerd. Mensen krijgen een extra prestatie en meer vaardigheidspunten, maar elven krijgen iets wat mensen niet krijgen: gratis handboogvaardigheid en een +2 bonus voor Behendigheid! Dus nadat je maar liefst twee spreuken voor de dag op zijn, kun je een stap terug doen en vijanden met pijlen bestoken. Met een behoorlijke Dexterity-bonus heb je nog steeds een behoorlijke kans om te slaan, zelfs met de waardeloze BAB die Wizards krijgen. … dus nadat je spreuken op zijn, kun je nog steeds deelnemen aan gevechten. Tenminste totdat je geen pijlen meer hebt …

Begrijp me niet verkeerd, tovenaars zijn leuk! Maar als je helemaal nieuw bent in het spel, zou ik je aanraden om in plaats daarvan met Sorcerer te gaan (als je echt een geheimzinnige caster wilt runnen – probeer anders je tanden bij een Fighter-klasse te knippen). Tovenaars leggen de nadruk op charisma in plaats van intelligentie, zodat je niet het aantal vaardigheden hebt dat tovenaars hebben, dus je zou kunnen overwegen om een ​​mens te spelen voor de bonus voor vaardigheden (en de extra prestatie). Concentreer je op je charisma-gebaseerde vaardigheden, zoals bluf en diplomatie en intimidatie … Tovenaars zijn geweldige face-men voor het feest!

Denk vooruit als het gaat om het selecteren van spreuken. Wizards kunnen mogelijk elke spreuk leren en in hun spreukenboek plaatsen (als de tijd en middelen het toelaten). Tovenaars leren slechts een paar spreuken van elk spellingsniveau, tussen 1 en 7 maximaal naarmate ze verder gaan. Kies dus alleen Bekende spreuken die je jezelf op een bepaalde dag keer op keer kunt zien uitspreken. Je hoeft bijvoorbeeld waarschijnlijk maar één keer per dag Mage Armor te casten … dus verspil geen spelletje door het te leren. Koop in plaats daarvan een toverstaf van magiërpantser en gebruik die. Gebruik je Known Spells-slot op iets dat herhaaldelijk kan worden gebruikt tijdens een dag vol kerkersonderzoek, zoals Shield, Charm Person, Sleep, Color Spray of Magic Missile.

Het grootste verschil tussen het spelen van een tovenaar en het spelen van een tovenaar is de spellingselectie. Wizards kiezen elke dag nieuwe spreuken … Tovenaars kiezen alleen spreuken als ze een level omhoog gaan, en dan zitten ze meestal vast aan die keuzes. Kies spreuken die je vaak zult gebruiken en die nuttig zullen blijven naarmate je hoger komt.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *