Kann mir jemand einen Kickass Level 1 Wizard Build geben, mit dem Pathfinder starten kann?

Beste Antwort

Wie Sie Ihren Assistenten entwerfen möchten, hängt stark davon ab, was Sie möchten tun. Wenn Sie nach einem optimierten Assistenten suchen, möchten Sie wahrscheinlich einen von drei Builds ausführen, den Beschwörer, den Beschwörer oder den Wahrsager. Was Sie bevorzugen, hängt von Ihren eigenen Einstellungen ab.

Cooles Bild eines Zauberers, der einen Zauber wirkt, den Sie niemals wirken sollten.

Attribute

Assistenten sind Alles über Intelligenz . Wenn Sie Punkte kaufen, tun Sie alles, um 18 zu erreichen, es sei denn, Sie sind wirklich hungrig nach Punkten. Wenn Sie 3D6 rollen, geben Sie der Intelligenz Ihren höchsten Wurf. Es kann absolut nicht hoch genug sein.

Nach der Intelligenz Geschicklichkeit und Verfassung sind die nächstwichtigsten. Geschicklichkeit verbessert Ihre Rüstungsklasse, Initiative, Reflexspeicherung und hilft Ihnen, mit Fernkampfangriffen zu treffen. Die Konstitution verbessert Ihre Standfestigkeit und Trefferpunkte. Alle diese brauchen alle Hilfe, die sie bekommen können, weil Zauberer an ihnen saugen. Initiative ist besonders wichtig, denn je früher Sie in die Runde gehen können, desto effektiver werden Sie.

Charisma und Stärke können verloren gehen. Fühlen Sie sich frei, sie auf 7 zu reduzieren. Weisheit ist nur für Willensrettungen und Wahrnehmungsprüfungen hilfreich. Vermeiden Sie es, es unter 10 zu schieben, wenn Sie können, aber Sie müssen es nicht höher pumpen.

Rennen

Jedes Rennen, das Ihnen einen Bonus auf Intelligenz gibt, ist eine potenzielle Wahl. Menschen wurden in Pathfinder viel mächtiger gemacht und sind eine solide Wahl für jede Klasse. Es besteht jedoch die Möglichkeit, dass Sie mit einem Elf gehen. Elfen erhalten +2 für Intelligenz und Geschicklichkeit, die beiden Statistiken, die Sie am meisten verbessern möchten. Sie bekommen einen Treffer für die Verfassung, was nicht ideal ist, aber nicht lähmt. Das Merkmal Elven Magic hilft Ihnen, die Zauberresistenz zu durchdringen, und gibt Ihnen einen Bonus für die Identifizierung von Gegenständen mit Spellcraft. Sie haben auch zwei alternative Elfenmerkmale, die ausgezeichnet sind. Arkaner Fokus tauscht die Vertrautheit mit Waffen gegen einen Bonus von +2 auf Konzentrationsprüfungen aus (etwas, das sonst fast unmöglich zu bekommen ist). Flottenfuß tauscht Ihre Elfen-Wahrnehmungsboni gegen einen +2 Bonus auf Initiative. Erinnern Sie sich, wie wir sagten, dass Zauberer zuerst gehen wollen? Das hilft sehr. Der Bonus für die bevorzugte Klasse für Elfen ist auch nicht schlecht, und Sie sollten ihn in Betracht ziehen, wenn Sie einen Beschwörer oder einen Wahrsager machen. Wenn es darum geht, einen Zauberer zu erstellen, sind Elfen mit ziemlicher Sicherheit die beste Option.

Arkane Bindung

In Pathfinder Sie müssen eine arkane Bindung entweder mit einem Vertrauten (einem magischen Tiergefährten) oder einem gebundenen Objekt auswählen . Im Allgemeinen ist das Vertraute die bessere Wahl, obwohl ich persönlich das verbundene Objekt bevorzuge.

Vertraute haben eine Menge Vorteile. Eine der größten Herausforderungen von Pathfinder, insbesondere für einen Assistenten, ist die Aktionsökonomie. Sie können nur so viel pro Runde tun. Der größte Vorteil des Vertrauten ist, dass es zusätzliche Maßnahmen ergreifen kann. Es kann alchemistische Waffen auf deine Feinde werfen, Zauber wie brennender Blick verwenden, die cool sind, aber Aktionen anwenden und eine Verschwendung wären, um auf dich selbst zu wirken, oder ihre eigenen Zauber durch Zauberstäbe und andere magische Gegenstände wirken. Vertraute teilen Ihre Fähigkeiten, sodass Sie bei allen von Ihnen durchgeführten Fähigkeitsüberprüfungen (wie Wissensüberprüfungen) zwei Würfe ausführen können. Sie können Ihnen auch „helfen“ und Ihnen einen Bonus von +2 geben. Fliegende Vertraute sind großartige Späher, und kleine können Berührungszauber liefern, die Sie höchstwahrscheinlich unter keinen anderen Umständen verwenden würden. Wenn dies nicht ausreicht, erhalten Sie von Vertrauten auch inhärente Boni. Die Rhamphorhynchus fliegt, hat eine beeindruckende Stärke beim Tragen alchemistischer Gegenstände und gibt Ihnen +2 für Initiative. Der Greensting Scorpion hat eine Geschwindigkeit von 30 und 18 Rüstungen, was ihn hervorragend bei Berührungsangriffen macht und Ihnen +4 für Initiative gibt. Beides ist eine ausgezeichnete Wahl.

Gebundenen Objekten fehlt die Vielseitigkeit von Vertrauten, sie bieten jedoch andere Vorteile. Der größte Vorteil ist, dass Sie mit Ihrem verbundenen Objekt jeden Zauber einmal pro Tag ohne Vorbereitung in Ihr Zauberbuch wirken können. Eine der größten Schwächen des Zauberers ist die Begrenzung auf Wie viele Zaubersprüche er vorbereiten kann und oft kann man nicht vorhersagen, welche Zaubersprüche Sie benötigen werden. Mit dem verbundenen Objekt können Sie dieses Problem einmal pro Tag lösen.Sie können jedes verbundene Objekt auch so verzaubern, als ob Sie das Kunststück Handwerksgegenstand für dieses Objekt hätten. Wenn Sie beispielsweise Ihren Stab in einen Stab aus Feuerbällen verwandeln möchten, benötigen Sie dafür keinen Handwerksstab. Sie können es einfach schaffen und die Hälfte des Preises zahlen, den Sie für ein neues Personal zahlen würden. Die größte Gefahr des geklebten Gegenstands besteht darin, dass Sie geschraubt werden, wenn Sie ihn verlieren. Sie müssen eine DC 20 + -Zauberkonzentrationsprüfung durchführen, um einen Zauber ohne Ihr Objekt zu wirken. Bei niedrigen Stufen werden Sie häufiger scheitern als erfolgreich. Du bist ein Sunder oder Telekinese-Zauber davon entfernt, im Kampf nutzlos zu sein. Um dies zu vermeiden, wählen Sie ein gebundenes Objekt, das schwer zu deaktivieren ist, z. B. den -Ring oder das Amulett. Der Ring ist eine besonders gute Wahl, da Sie Craft Ring wahrscheinlich nicht als Kunststück betrachten, aber es gibt viele hervorragende Möglichkeiten, einen Ring zu verzaubern.

Eigenschaften

Die Pathfinder-Regeln berechtigen Sie zu zwei Eigenschaften, wenn Sie Ihren Charakter erstellen. Sie können einen weiteren erhalten, indem Sie einen Fehler auswählen, und zwei weitere, indem Sie das Kunststück „Zusätzliche Eigenschaften“ ausführen. Ihr DM hat möglicherweise Probleme mit Merkmalen. Stellen Sie daher sicher, dass Sie zuerst die Erlaubnis einholen. Wenn Sie Merkmale verwenden möchten, sind hier Ihre besten Optionen aufgeführt. Beachten Sie jedoch, dass Sie nur ein Merkmal aus jeder Kategorie auswählen können.

Magische Abstammung (Magic Trait): Dies ist ein Muss, wenn Sie einen Evoker bauen. Nehmen Sie es für „Feuerball“. Sie werden viel Metamagie für Ihren Feuerball verwenden, und diese Eigenschaft macht es viel einfacher.

Wayang Spellhunter / Metamagic Master ( Regionales Merkmal): Es ist unter verschiedenen Namen bekannt, je nachdem, wo Sie davon hören. Dieses Merkmal macht dasselbe wie die magische Linie mit der Einschränkung, dass der ausgewählte Zauber Stufe 3 oder niedriger sein muss. Obwohl es viele Debatten zu diesem Thema gibt, besteht Konsens darüber, dass es sich um eine magische Linie handelt (obwohl es einen Zauber nicht unter sein normales Niveau reduzieren kann). Wenn Sie dieses Merkmal plus Magische Linie verwenden, können Sie ermächtigte Feuerbälle wirken, ohne die Zauberstufe zu erhöhen, und Feuerbälle als Zauber der 4. Stufe betäuben. Es ist so dumm, dass sogar ich mich aus Gründen der Fairness gegenüber den anderen Spielern dafür entschieden habe, nicht beide zu verwenden, aber wenn Sie sich für Superkräfte entscheiden, schlagen Sie beide auf Feuerball und dominieren Sie.

Fokussierter Geist / verzweifelter Fokus (magische Eigenschaft): Wäre die offensichtliche Wahl, wenn sie nicht mit Magical Lineage konkurrieren würden. Sie gewähren Konzentrationsprüfungen eine universelle +2. Es lohnt sich zu überlegen, ob Sie kein Beschwörer sind und vor allem, wenn Sie einen gebundenen Gegenstand verwenden.

Reaktionär (Kampfmerkmal) oder Krieger der alten (Rassenmerkmal der Elfen): +2 auf Initiative. Nehmen Sie eine davon, je nachdem, was für andere Eigenschaften, die Sie annehmen möchten, bequemer ist.

Augen und Ohren der Stadt (Religionseigenschaft) : Macht Wahrnehmung zu einer Klassenfertigkeit und gibt dir +1. Ausgezeichnet. Muss sein, wenn Sie mit der richtigen Religion davonkommen können.

Jägerblut (soziales Merkmal): +1 für Diplomatie, Wissen Religion und Überleben, und einer von ihnen (Diplomatie ist die, die Sie wollen) wird zu einer Klassenfähigkeit. Alles, was Sie im Austausch handeln müssen, sind untote Monster, die Sie wirklich nicht mögen. Großartiger Geschmack, großartige Eigenschaft.

Grundprinzipien (Religionseigenschaft): Gibt dir eine +1 für die Verwendung eines magischen Geräts und es ist ein Gott für dich Es ist wahrscheinlich, dass wir anbeten.

Extrem modisch (Ausrüstungsmerkmal): +1 Bonus auf Bluff, Diplomatie und Einschüchterung und alles, was Sie tun Sie müssen ausgefallene Kleidung tragen.

Quantium University Graduate (Regionales Merkmal): Sie müssen aus Nex stammen und es konkurriert mit Wayang Spellhunter, aber es gibt Ihnen einen Bonus von +2 auf Konzentrationsprüfungen. Wenn Sie Magical Lineage genommen haben und Focused Mind nicht nehmen konnten, ist dies eine großartige Möglichkeit, dasselbe zu erreichen.

Pragmatischer Aktivator ( Magisches Merkmal): Wenn Sie bereit sind, magische Abstammungslinien weiterzugeben, und Quantium University Graduate anstelle von Focused Mind gewählt haben, können Sie mit Pragmatic Activator Ihren Intelligenzmodifikator anstelle Ihres Charisma-Modifikators für die Verwendung von magischen Geräten verwenden. Wenn du gut in UMD bist, kannst du göttliche magische Gegenstände verwenden. Das ist großartig, wenn der Kleriker untergeht und jemand anderes den Heilstift für leichte Wunden verwenden muss.

Spezialisierungsschulen

In Pathfinder gibt es mehrere Schulen, auf die Sie sich spezialisieren können: Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy und Transmutation. Sie können sich auch auf Elemente spezialisieren: Luft, Erde, Feuer, Metall, Leere, Wasser und Holz. Wenn Sie sich spezialisieren, erhalten Sie einen zusätzlichen Zauber pro Tag in dieser Schule. Sie müssen jedoch zwei Oppositionsschulen auswählen.Der einzige Nachteil von Oppositionsschulen ist, dass, wenn Sie versuchen, einen Zauber aus dieser Schule vorzubereiten, zwei Slots anstelle von einem benötigt werden. Wenn Sie sich nicht spezialisieren möchten, übernehmen Sie die Universalist School, die keine zusätzlichen Zauber erhält. Zusätzlich zu den zusätzlichen Zaubersprüchen bietet Ihnen die Spezialisierung auf eine Schule einzigartige Fähigkeiten, die Sie eine bestimmte Anzahl von Malen pro Tag einsetzen können. Mit dem bevorzugten Klassenbonus, den Sie als Elf erhalten, können Sie diese Fähigkeiten häufiger einsetzen. Einige der Schulen haben Unterschulen, die diese Fähigkeiten durch Alternativen ersetzen.

Wie ich bereits erwähnt habe, sind die drei großen Anwärter Beschwörung, Hervorrufung, und Weissagung. Sie können sich auf die anderen Schulen spezialisieren, wenn Sie möchten. Nekromanten können cool sein, ebenso wie Illusionisten (obwohl Sie, wenn Sie ein Illusionist sein möchten, stattdessen einen Barden spielen sollten), aber das meiste, was Sie mit diesen Builds tun möchten, können Sie mit einer dieser drei Optionen tun fast genauso gut.

Beschwörung

Wenn Sie ein Beschwörer sein möchten, sind Sie ein Schlachtfeldtaktiker. Sie sind nicht der Zauberer, der Feuerbälle wirft und magische Raketen abfeuert. Ihre Aufgabe ist es, die Welt so zu verändern, dass sich die Chancen jedes Kampfes zu Gunsten Ihrer Partei verschieben. Sie öffnen Gruben unter Ihren Feinden, blenden sie mit Nebel, fangen sie in klebrigen Netzen ein oder teilen sie mit Steinmauern. Was nur wenige Feinde durch deine Erdbiegung schaffen, sollte damit beschäftigt sein, gegen deine beschworenen Monster zu kämpfen und den Schurken nicht zu schlagen. Wenn Sie nichts anderes tun, stärken Sie Ihre Verbündeten, damit sie besser Schaden verursachen können, anstatt ihn selbst zu verursachen. Letztendlich besteht Ihre Aufgabe darin, den Geistlichen arbeitslos zu machen. Wenn Sie die Dinge richtig machen, sollte niemand in Ihrer Gruppe Schaden nehmen und Ihre Feinde sollten in Stücke gehackt werden.

Die meisten Leute sind sich einig, dass der Beschwörer der mächtigste Weg ist, den Sie mit einem gehen können Magier. Wenn Sie diese Route wählen, wählen Sie die Teleportations-Unterschule . Es ersetzt den weitgehend nutzlosen Säureangriff der Beschwörung durch die Option, sich als schnelle Aktion über das Schlachtfeld zu teleportieren. Es wird deinen Arsch retten, wenn du gepackt wirst.

Evokation

Du bist die wandelnde Verkörperung von Michael Bays feuchter Traum. Während der Beschwörer Krokodile beschwört und hübsche Nebelschwaden erzeugt, wundern sich alle innerhalb von 5 Meilen, wer drei Monate früher als am 4. Juli alle Feuerwerke auf einmal zündet. Der Beschwörer wird argumentieren, dass das Hasting Ihrer Freunde im Laufe der Zeit mehr Schaden anrichtet als das Vorbereiten eines Feuerballs. Der Evoker sagt: „Ja, du hast Recht, aber weißt du, was im Laufe der Zeit noch mehr Schaden anrichtet?“ Unsere Feinde. “ Wenn die Leute, gegen die du kämpfst, tot sind, musst du kein Glitzerstaub werfen.

Der Evoker ist ein One-Trick-Pony – Feuerball. Alles an diesem Build dreht sich darum, dass Ihr Feuerball absolut obszönen Schaden anrichtet. Die größte Schwäche dieses Builds ist, dass einige Monster, in der Tat viele Monster, resistent oder immun gegen Feuer sind. Aus diesem Grund müssen Beschwörer unbedingt die Unterschule Beimischung nehmen. Sie können Ihre Feuerbälle in ein anderes Element wie Säure verwandeln, wenn Sie auf einen widerstandsfähigen Feind stoßen.

Wahrsagerei

Wahrsagungszauber sind sehr umständlich und saugen. Wenn Sie diesen Weg gehen, tun Sie dies für die besonderen Fähigkeiten. Wahrsager haben die besten Vorteile aller Zauberer im Spiel. Sie sind epische Strategen. Mit der Funktion „Vorgewarnt“ können Sie Ihrer Initiative die Hälfte Ihres Assistentenlevels hinzufügen und während der Überraschungsrunde handeln, unabhängig davon, ob Sie Ihre Wahrnehmungsprüfung durchgeführt haben oder nicht. Das ist großartig. Sie sind sich immer bewusst, Sie werden immer an erster Stelle stehen und Sie werden immer den Bösen Schaden zufügen. In mancher Hinsicht erledigt der Wahrsager die Arbeit des Beschwörers besser als der Beschwörer, zumindest zu Beginn des Kampfes. Während die Glücksfähigkeit des Wahrsagers ziemlich cool ist, möchten Sie wahrscheinlich die Foresight Subschool nehmen. Mit Prescience können Sie einen beschissenen Wurf einmal pro Spielzug durch einen potenziell besseren ersetzen , was verrückt ist. Mit Foretell können Sie eine Aura von „Buff-Verbündeten – verletzten Bösen“ ausstrahlen. Sie sind ein Militärbefehlshaber, der leicht in die Zukunft sehen kann. Was gibt es nicht zu lieben?

Oppositionsschulen

Die Auswahl von Oppositionsschulen ist schwierig und hängt davon ab, was Sie erwarten mit am wenigsten. Es besteht ein breiter Konsens darüber, dass Nekromantie im Allgemeinen die schwächste Schule ist und wahrscheinlich Ihre erste Wahl für Opposition sein sollte. Ich persönlich neige dazu, Divination als meine zweite Wahl zu wählen, da ich selten einen seiner Zauber wirken muss, und wenn ich das tue, ist es normalerweise für Rollenspiele Gründe, und ich habe viele Zauberslots und Zeit zum Schlafen.Der größte Nachteil ist das Fehlen von Cantrips. Detect Magic und Read Magic sind beide sehr nützlich, aber wenn Sie beide vorbereiten, ist das alles, was Sie für Cantrips erhalten. Im Allgemeinen muss ich mich darauf vorbereiten, Magie zu entdecken, und hoffe, dass meine Zauberkunst gut genug zum Lesen ist. Letztendlich ist es ein harter Anruf. Sie müssen selbst entscheiden.

Fähigkeiten

Sie sind eine wandelnde Enzyklopädie. Du bist der Typ, der das Monster sieht und der Gruppe ruft: „Es ist resistent gegen Hieb, anfällig für Säure und sein Biss ist Gift.“ Wenn Sie nicht dieser Typ sind, gibt es wahrscheinlich niemanden, der es ist (es sei denn, es gibt einen Ermittler in der Partei, in diesem Fall ist er besser als Sie). Stellen Sie also sicher, dass Sie dieser Typ sind. Setzen Sie mindestens einen Rang in jede der Wissensfähigkeiten ein: Arcana, Dungeoneering, Ingenieurwesen, Geographie, Geschichte, Lokal, Natur, Adel, Flugzeuge, Religion und Linguistik. Maximieren Sie Arcana, Dungeoneering, Natur, Flugzeuge, und Religion , da sie die Kenntnisse sind das wird dir helfen, Monster zu identifizieren. Lokal ist die relevante Fähigkeit für Humanoide, bietet jedoch nicht oft viel Kampfnutzen.

Maximieren Sie Zauberkunst. Sie können Zaubersprüche identifizieren, neue lernen, Gegenstände identifizieren, identifizieren, was der Bösewicht-Zauberer wirkt usw. Wieder einmal verlässt sich die Gruppe darauf, dass Sie gut darin sind. Also sei gut darin. Wahrnehmung ist die am häufigsten verwendete Fähigkeit im Spiel. Sie werden nie besonders gut darin sein, aber es ist wichtig, es zu haben, besonders wenn Sie kein Wahrsager sind.

Sobald diese aus dem Weg sind, liegen Ihre verbleibenden Fähigkeitspunkte bei Ihnen. Irgendwann möchten Sie fliegen, , aber das wird frühestens auf Stufe 5 wichtig sein und ist wahrscheinlich am besten für Sie gespeichert Holen Sie sich ein Intelligence-Stirnband. Magisches Gerät verwenden ist keine schlechte Option, sodass Sie göttliche Zauberstäbe verwenden können. Diplomatie ist eine gute Option für das Rollenspiel. Craft Alchemy kann Ihnen helfen, alchemistische Gegenstände zu identifizieren und sie billig herzustellen, damit Ihre Vertrauten sie fallen lassen können. Akrobatik kann Ihnen helfen, aus schwierigen Situationen herauszukommen, verliert jedoch den größten Teil ihrer Nützlichkeit, wenn Sie ein Beschwörer sind.

Heldentaten

Ihre Heldentaten hängen davon ab, welche Art von Assistenten Sie ausgewählt haben. Wenn Sie ein Zauberer sind, möchten Sie Zauberfokus: Beschwörung und Augment Summoning so schnell wie möglich. Wenn Sie ein Beschwörer sind, möchten Sie Zauberfokus: Evokation und Zauberspezialisierung: Brennende Hände , um später gegen einen Feuerball ausgetauscht zu werden. Wenn Sie sich verbessern, möchten Sie alles tun, um Ihren Feuerball zu spezialisieren und zu verbessern. Sie möchten Größeren Zauberfokus: Evokation , Intensivierter Zauber, Zauber stärken, Zauber maximieren, Bevorzugter Zauber, und Zauberperfektion.

Für allgemeine Assistentenleistungen ist Verbesserte Initiative immer eine ausgezeichnete Wahl. Verbesserte Vertrautheit bietet Ihnen einige vertraute Optionen auf höheren Ebenen. Dazing Spell Dies sollten sowohl der Beschwörer als auch der Beschwörer berücksichtigen, da er einen Zauberspruch benötigt, der viel Schaden verursacht und ihn in die Kontrolle auf dem Schlachtfeld verwandelt (jeder, der den Reflex außer dem Feuerball nicht besteht, ist drei Runden lang benommen, was bedeutet, dass er keinen nehmen kann Aktionen). Zauber beschleunigen und Zauber erreichen können nützlich sein. Combat Casting hilft Ihnen, Gelegenheitsangriffe zu vermeiden, und Spell Penetration und Größere Zauberdurchdringung hilft Ihnen, die Zauberresistenz zu überwinden, die mit zunehmendem höheren Level zu einem größeren Schmerz im Arsch wird. Überlegene Beschwörung lässt dich mehr Kreaturen beschwören und ist für den Beschwörer eine Stufe 7 wert. Dimensionsbeweglichkeit ist eine Voraussetzung für den Beschwörer, wenn Ihr DM zustimmt, dass dies für Ihre Schichtfähigkeit funktioniert. Andernfalls ist es scheiße.

Wenn Sie ein Wahrsager sind, entscheiden Sie, welche Strategie Sie mehr anspricht, und ahmen Sie diesen Ansatz nach.

Ausrüstung

Auf Stufe 1 werden Sie wahrscheinlich den Großteil Ihres Anfangsvermögens verwenden, um Ihr Zauberbuch mit Zaubersprüchen zu füllen, die Sie nicht kostenlos erhalten. Holen Sie sich so schnell wie möglich das Stirnband von Vast Intelligence . Es ist das wichtigste Einzelstück, das Sie haben werden.Der Cracked Dusty Rose Ioun Stone ist billig und gibt Ihnen +1 für Initiative. Schließlich möchten Sie, dass ein Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit aktualisiert wird, um sowohl Ihre Geschicklichkeit als auch Ihre Konstitution zu verbessern. Ein Ring der Unsichtbarkeit ist teuer, aber ein enormer Segen. Wenn Sie mit Ihrem DM eine Haramaki für Rüstungen erhalten, ist dies Ihre beste Option, obwohl dies nicht unbedingt erforderlich ist, da Sie Magier-Rüstungen wirken können. Erwägen Sie, einen Mithral-Buckler zu nehmen, , da dieser einen Schildbonus bietet, ohne Ihr Casting zu beeinträchtigen. Peals of Power sind immer gut, ebenso wie der Handy Haversack und der Effizienter Köcher , mit dem Sie Dauben, Zauberstäbe usw. halten können. Wenn Sie ein Beschwörer sind, ein Ring der Zauberei III ist eine Überlegung wert.

Wichtiger als die meisten dieser Optionen sind Rods . Mit Ruten kannst du spontan Metamagie auf deine Zauber anwenden, ohne die Zauberstufe zu erhöhen. Sie sollten sofort einen Stab des selektiven Zaubers aufheben, mit dem Sie „Löcher“ in Ihre Wirkungsbereiche bohren können, um zu vermeiden, dass Sie Ihre Verbündeten treffen, einen Zauberstab verlängern , mit dem Sie die Dauer Ihrer lang anhaltenden Zaubersprüche wie Magierrüstung verlängern können, und wenn Sie nicht der Beschwörer sind, ein Stab des Elementarzaubers , mit dem Sie das Element Ihres Zaubers ändern können, um Energieresistenz zu vermeiden. Alle diese Ruten sind auf der kleinen Ebene spottbillig und unglaublich nützlich. Wenn Sie noch Geld haben, sollten Sie die Silent und Still -Stangen in Betracht ziehen, die umständlich nützlich sein können . Denken Sie daran, dass Sie immer nur eine Rute verwenden können, damit Sie keine Heldentaten und Slots verschwenden, wenn Sie Metamagic auf normale Weise verwenden. Auf der ganzen Linie möchten Sie vielleicht einen Dazing Rod, einen Maximize Rod und so weiter.

Zauber

Ich werde niemals auf jeder Ebene einen Zauber durchgehen. Ich werde nur auflisten, welche meiner Meinung nach am besten sind, mit vielleicht ein paar Notizen.

Level 1: Fett, Magierrüstung , Magic Missile, Silent Image, Person vergrößern

Fett lässt die Bösen fallen. Magierrüstung verbessert deine AC für lange Zeit. Magische Rakete trifft immer. Mit einem stillen Bild können Sie klug sein. Wenn der Bösewicht seinen Willen nicht rettet, kann er denken, dass er in einer Kiste gefangen ist, von Geistern angegriffen wird oder in blendendem Rauch steckt. Schreien Sie Ihren Verbündeten eine Warnung, um ihnen einen Bonus zu geben, um die Illusion nicht zu glauben. Die Person vergrößern macht Ihren Kämpfer zu einem Kraftpaket.

Stufe 2: Grube, Glitzerstaub, Steinruf, Netz, abscheuliches Lachen, brennender Blick ( Flaming Sphere, Unsichtbarkeit, Spiegelbild, Falsches Leben, Pyrotechnik, Seiltrick.

Grube erstellen bringt die Bösen in eine Grube. Glitzerstaub macht sie blind und hält sie davon ab, sich zu verstecken. Steinruf macht sie langsam. Das Web lässt sie aufhören. Schreckliches Lachen lässt sie anfällig werden und nichts tun. Brennender Blick gibt Ihren vertrauten Möglichkeiten, sie zu verletzen. Die brennende Kugel ist eine Möglichkeit, sie mit Ihrer Bewegungsaktion zu verletzen. Unsichtbarkeit schützt dich. Spiegelbild schützt Sie. Falsches Leben gibt dir Trefferpunkte, die gut sind. Pyrotechnik macht alle blind (sagen Sie Ihren Verbündeten, sie sollen wegsehen). Der Seiltrick gibt dir einen Platz zum Schlafen oder deinem Bogenschützen ein Himmelsloch, aus dem du schießen kannst.

Level 3: Zerstreue Magie, Magie Kreis gegen das Böse, wässrige Kugel, verrückte Affen, Schneeregensturm, Stachelgrube, Monster III beschwören, Explosion, Feuerball, Fliege, Eile, Langsam

Magie zerstreuen beseitigt schlechte Magie. MCAE schützt dich vor Geistereffekten und vor beschworenen Dämonen. Wässrige Kugel nimmt böse Jungs auf und bewegt sie herum. Mad Monkeys ist einfach wunderbar. Schneeregensturm macht Menschen blind und erschwert schwieriges Gelände. Spiked Pit ist eine Grube, aber besser. Monster III beschwören hat wirklich gute Monster. Battering Blast schiebt die Dinge wirklich gut weg. Feuerball ist eine große Explosion, die betäubt werden kann. Fliegen lässt dich fliegen. Eile ist der beste Buff im Spiel. Langsam beschränkt die bösen Jungs auf eine Aktion.

Level 4: Dimensionsanker, Schwarze Tentakel, Dimensionstür, Monster IV beschwören, Verwirrung, Größere Unsichtbarkeit, Enervation, Steinform

Der dimensionale Anker hält die Bösen davon ab, sich weg zu teleportieren. Schwarze Tentakel packen die Welt. Mit Dimension Tür können Sie mit Freunden herumhüpfen. Summon Monster IV ist gut und lässt dich viele Summon Monster IIIs einbringen. Verwirrung bringt die Bösen dazu, sich gegenseitig zu schlagen und nicht deine Freunde. Durch die größere Unsichtbarkeit bleiben Sie beim Wirken unsichtbar, und der Schurke kann ständig einen Backstab ausführen. Durch Enervation können die Bösen leichter mit deinen Zaubersprüchen getroffen werden.Mit der Steinform kannst du Toph sein.

Level 5: Kommunale Steinhaut, Wolkentötung, hungrige Grube, geringere planare Bindung, Monster V beschwören, Teleport, Steinmauer, telepathische Verbindung, Feeblemind, Kältekegel, eisiges Gefängnis, Machtmauer, beständiges Bild, Phantasmal Web, magisches Glas, Überlandflug, Beständigkeit

Kommunale Steinhaut gibt jedem DR günstiger als die Level 4 Version. Cloudkill lässt Schergen in großer Zahl sterben und macht die Überlebenden unglücklich. Hungry Pit ist die nächste, bessere Version von Create Pit. Lesser Planar Binding stellt einen Dämon unter Ihre Kontrolle. Monster V beschwören ist wie die anderen, aber besser. Teleport macht es so, dass Sie nicht mehr zu Fuß gehen müssen. Mit der Steinmauer können Sie steuern, wie viele Feinde Sie gleichzeitig bekämpfen. Mit Telepathic Link können Sie miteinander sprechen, wenn Sie nicht klug genug waren, um in der Linguistik einen Punkt zu lernen, um die Schattensprache zu lernen. Feeblemind schaltet den bösen Magier aus. Mit Cone of Cold können Sie eine Raureif-Zauberstange verwenden. Eisiges Gefängnis ist ein Rettungs- oder Saugzauber, der böse ist, selbst wenn sie retten. Die Kraftmauer ist wie eine Steinmauer, aber umständlich stärker. Ein dauerhaftes Bild ist wie ein stilles Bild, außer dass Sie sich nicht darauf konzentrieren müssen, um es am Laufen zu halten. Phantasmal Web ist wie Web, wird aber sparen und möglicherweise dazu führen, dass sie überhaupt nichts tun. Magic Jar ist die Quelle aller Arten von Albernheit, auf die ich hier nicht eingehen werde. Überlandflug ist das, was Sie sich wünschen. Mit Permanenz können Sie einige Ihrer Lieblingszaubereffekte für immer beibehalten.

Ich lasse sie dort. Sie haben mehr als genug, um Ihren Level 1-Assistenten jetzt zu planen. Viel Glück. Ich denke, es macht am meisten Spaß.

Antwort

Wenn Sie einen Assistenten erstellen möchten, sollten Sie nicht an Vorteile beim Frontloading auf der ersten Ebene denken. Bei Zauberern dreht sich alles um das „lange Spiel“. Zauberer beginnen mit niedrigen Trefferpunkten, keiner Rüstung, wenigen Waffenfähigkeiten und nur ein paar Zaubersprüchen pro Tag, bevor sie müde werden und die ganze Nacht schlafen müssen, bevor sie sich wieder aufladen können. Zauberer kommen wirklich irgendwo zwischen dem 5. und 9. Level zur Geltung, wenn sie genug tägliche Zauberslots haben, dass ihnen nicht immer die Zauber ausgehen, wenn sie genug Trefferpunkte (und magische Gegenstände) haben, um ein oder zwei Treffer zu erzielen, und wenn ein paar ausgewählte Zaubersprüche die meisten Konflikte in ein oder zwei Runden stoppen können. Du solltest nicht denken „Kick Ass 1st Level“ … du solltest denken „überlebensfähig, bis ich tatsächlich Level auf Kick-Ass-Fähigkeit aufsteigen kann.“ Wie gesagt, bei Wizards geht es um das lange Spiel.

Nun, nachdem Sie das Gefühl haben, dass Sie absolut beginnen müssen als “ kick ass “, wie Sie möglicherweise schaffen können, gibt es ein paar Dinge, die Sie ausprobieren können. Wählen Sie zuerst entweder Elf, Half-Elf oder Human als Ihre Rasse. Sie alle erhalten einen Bonus von +2 auf Intelligenz, was im Wesentlichen mehr Bonuszauber und einen höheren DC für Gegner bedeutet, um gegen Ihre Zauber zu sparen. Außerdem zusätzliche Fertigkeitspunkte, was niemals schlecht ist.

Wenn Sie wirklich auf Min-Max im 1. Level suchen, gehen Sie mit einem Elfen-Zauberer. Ja, Sie treffen Ihre Verfassung, was Sie noch zerbrechlicher macht. Wenn Ihr Zauberer jedoch nahe genug ist, um zu bekämpfen, wo seine wenigen Trefferpunkte bedroht sind, machen Sie es falsch. Menschen erhalten eine zusätzliche Leistung und mehr Fertigkeitspunkte, aber Elfen erhalten etwas, was Menschen nicht tun: Kostenlose Langbogenfähigkeiten und einen Bonus von +2 auf Geschicklichkeit! Nachdem Ihnen die ganzen zwei Zaubersprüche für den Tag ausgegangen sind, können Sie sich zurücklehnen und Feinde mit Pfeilen pfeffern. Mit einem anständigen Geschicklichkeitsbonus haben Sie auch mit dem miesen BAB, das Zauberer erhalten, eine gute Chance zu treffen. … Also, nachdem dir die Zauber ausgegangen sind, kannst du immer noch am Kampf teilnehmen. Zumindest bis dir die Pfeile ausgehen …

Versteh mich nicht falsch, Zauberer machen Spaß! Aber wenn Sie brandneu im Spiel sind, würde ich empfehlen, stattdessen Sorcerer zu verwenden (wenn Sie wirklich einen arkanen Zaubernden ausführen möchten – andernfalls versuchen Sie stattdessen, Ihre Zähne in einer Fighter-Klasse zu schneiden). Zauberer betonen Charisma anstelle von Intelligenz, sodass Sie nicht über die Anzahl der Fähigkeiten verfügen, die Zauberer besitzen. Sie könnten also in Betracht ziehen, einen Menschen zu spielen, um den Bonus auf Fähigkeiten (und die zusätzliche Leistung) zu erhalten. Konzentrieren Sie sich auf Ihre charismabasierten Fähigkeiten wie Bluff und Diplomatie und Einschüchtern… Zauberer sind großartige Gesichtsmänner für die Party!

Denken Sie bei der Auswahl von Zaubersprüchen nach vorne. Zauberer können möglicherweise jeden Zauber lernen und in ihr Zauberbuch eintragen (sofern Zeit und Ressourcen dies zulassen). Zauberer lernen nur ein paar Zaubersprüche jeder Zauberstufe, maximal 1 bis 7, wenn sie voranschreiten. Wählen Sie also nur „Bekannte Zauber“, die Sie an einem bestimmten Tag immer wieder wirken sehen können. Zum Beispiel musst du Magierrüstung wahrscheinlich nur einmal am Tag wirken. Verschwende also keinen Zauberslot, um sie zu lernen. Holen Sie sich stattdessen einen Zauberstab der Magierrüstung und verwenden Sie diesen. Verwenden Sie Ihren Slot für bekannte Zauber für etwas, das an einem Tag des Dungeon-Tauchens wiederholt verwendet werden kann, z. B. Schild, Zauberperson, Schlaf, Farbspray oder magische Rakete.

Der größte Unterschied zwischen dem Spielen eines Zauberers und dem Spielen eines Zauberers besteht in der Auswahl der Zauber. Zauberer wählen jeden Tag neue Zaubersprüche … Zauberer wählen Zaubersprüche nur, wenn sie aufsteigen, dann bleiben sie meistens bei diesen Entscheidungen. Wähle Zaubersprüche aus, die du häufig verwendest und die auch beim Aufstieg weiterhin nützlich sind.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.