Bedste svar
Hvordan du vil designe din guide afhænger meget af, hvad du vil gør. Hvis du leder efter den mest optimerede guide mulig, vil du sandsynligvis udføre en af tre builds, fortrylleren, evoker eller diviner. Hvad du foretrækker, afhænger af dine egne præferencer.
Sejt billede af en guide, der trylleformulerer, du aldrig bør kaste.
Attributter
Guiderne er alt om Intelligence . Hvis du gør point buy, skal du gøre alt for at få det til 18, medmindre du virkelig sulter efter point. Hvis du kører 3D6, skal du give din højeste rolle til intelligens. Det kan absolut ikke være højt nok.
Efter intelligens Behændighed og Forfatning er den næstvigtigste. Behændighed forbedrer din rustningsklasse, initiativ, refleksbesparelse og hjælper dig med at ramme med forskellige berøringsangreb. Forfatning forbedrer din styrke sparer og rammer point. Alle disse har brug for al den hjælp, de kan få, fordi guider suger på dem. Initiativ er især vigtigt, fordi jo hurtigere du kan gå rundt, jo mere effektiv bliver du.
Karisma og styrke kan dumpes. Du er velkommen til at tage dem ned til 7. Visdom er kun nyttigt for viljedeling og opfattelseskontrol. Undgå at skubbe det under 10, hvis du kan, men du behøver ikke pumpe det højere end det.
Race
Ethvert løb, der giver dig en bonus til intelligens, er et potentielt valg. Mennesker er blevet gjort meget mere magtfulde i Pathfinder og er et solidt valg for enhver klasse. Chancerne er dog, at du vil gå med en Elf. Alver får +2 til intelligens og fingerfærdighed, de to statistikker, du vil forbedre mest. De får et hit i forfatningen, som ikke er ideel, men ikke lammende. Elven Magic træk hjælper dig med at trænge ind i stavemodstand og giver dig en bonus til at identificere genstande med Spellcraft. De har også to alternative alfegenskaber, der er fremragende. Arcane focus bytter våbenkendskab til en +2 bonus til koncentrationstjek (noget der ellers næsten er umuligt at få). Flådfodret bytter dine elveopfattelsesbonuser til en +2 bonus til initiativ. Husker du, hvordan vi sagde, at guider vil gå først? Dette hjælper meget. Den favoriserede klassebonus for alfer er heller ikke dårlig, og du vil overveje det, hvis du laver en tryllekunstner eller en diviner. Når det kommer til at lave en guide, er alfer næsten helt sikkert den bedste mulighed.
Arcane Bond
I Pathfinder , skal du vælge en bue med enten en Familiar (en magisk dyrefølger) eller en bundet objekt . Generelt er det velkendte det bedre valg, selvom jeg personligt foretrækker det bundne objekt.
Kendte har masser af fordele. En af Pathfinders største udfordringer, især for en guide, er actionøkonomien. Du kan kun gøre så mange ting pr. Runde. Den største fordel ved det velkendte er, at det kan tage ekstra handlinger. Det kan smide alkymiske våben på dine fjender, bruge trylleformularer som brændende blik, der er seje, men bruge handlinger og ville være spild at kaste på dig selv eller kaste deres egne trylleformularer gennem tryllestave og andre magiske genstande. Kendte deler dine færdigheder, så du kan lave to ruller på enhver færdighedskontrol, du foretager (som videnkontrol). De kan også “hjælpe en anden” med dig og give dig +2 bonus. Flyvende familiarer er gode spejdere, og små kan levere berøringsformuleringer, som du sandsynligvis aldrig ville bruge under andre omstændigheder. Hvis dette ikke var nok, giver familierne dig også iboende bonusser. Rhamphorhynchus flyver, har en imponerende styrke til at bære alkymiske genstande og giver dig +2 til initiativ. Greensting Scorpion har en rustning på 30 hastigheder og 18, hvilket gør den fremragende til berøringsangreb og giver dig +4 til initiativ. En af disse er et glimrende valg.
Forbundne objekter mangler alsidighed hos familier, men har andre fordele. Den største fordel er, at med dit bundne objekt kan du kaste enhver stave i din stavebog en gang om dagen uden forberedelse. En af guidenes største svagheder er grænsen til hvor mange trylleformularer han kan forberede, og ofte kan du ikke forudsige, hvilke trylleformularer du har brug for. Det bundne objekt lader dig overvinde dette problem en gang om dagen.Du kan også fortrylle ethvert bundet objekt, som om du havde håndværksgenstande -relateret relateret til dette objekt. For eksempel, hvis du vil gøre dit personale til et personale af ildkugler, behøver du ikke håndværkspersonale for at gøre det. Du kan bare klare det og betale halvdelen af den pris, du ville have for et nyt personale. Den største fare for den bundne genstand er, at hvis du mister den, er du skruet. Du bliver nødt til at foretage en DC 20 + stavekoncentrationskontrol for at kaste enhver stave uden dit objekt, og ved lave niveauer vil du fejle oftere, end du vil lykkes. Du er en sunder eller telekinesis stave væk fra at være ubrugelig i kamp. For at undgå dette skal du vælge et bundet objekt, der er vanskeligt at afvæbne, f.eks. ring eller amuletten. ring er et særligt godt valg, da du sandsynligvis ikke vil tage Craft Ring som en bedrift, men der er mange gode måder at fortrylle en ring på.
Egenskaber
Pathfinder-reglerne giver dig ret til to træk, når du opretter din karakter. Du kan få en mere ved at vælge en fejl, og to mere ved at tage featuren “Yderligere egenskaber”. Din DM kan muligvis tage problemer med træk, så sørg for at få tilladelse først. Hvis du vil bruge træk, er her dine bedste muligheder, men husk at du kun kan tage et træk fra hver kategori.
Magisk stamme (Magic Trait): Dette er et must, hvis du bygger en evoker. Tag det til “Fireball.” Du bruger meget metamagic på din ildkugle, og dette træk gør det meget lettere.
Wayang Spellhunter / Metamagic Master ( Regional Trait): Det er kendt under forskellige navne afhængigt af hvor du hører om det. Dette træk gør det samme som Magical Lineage med det forbehold, at den valgte magi skal være niveau 3 eller lavere. Selvom der er meget debat om emnet, er konsensus, at det stabler med Magical Lineage (selvom det ikke kan reducere en trylleformular under dets normale niveau). Brug af dette træk plus Magical Lineage giver dig mulighed for at kaste bemyndigede ildkugler uden at hæve magi niveauet overhovedet, og blænde ildkugler som en 4. trylleformular. Det er dumt magtfuldt til det punkt, at selv jeg valgte ikke at bruge begge af hensyn til retfærdighed over for de andre spillere, men hvis du går efter superdrevet, skal du slå begge disse på ildkugle og dominere.
Fokuseret sind / desperat fokus (Magic Trait): Ville være det oplagte valg, hvis de ikke konkurrerer med Magical Lineage. De giver et universelt +2 til koncentrationskontrol. Værd at overveje, om du ikke er en evoker, og især hvis du går med en bundet vare.
Reaktionær (Combat Trait) eller Oldtidens kriger (Elf Racial træk): +2 til initiativ. Tag en af disse, alt efter hvad der er mere praktisk givet andre træk, du vil have.
Øjne og ører i byen (Religionstræk) : Gør Perception til en klassefærdighed og giver dig +1 til det. Fremragende. Må have, hvis du kan slippe af sted med at tage den rigtige religion.
Hunters Blood (Socialt træk): +1 til diplomati, viden religion og overlevelse, og en af dem (diplomati er den, du ønsker) bliver en klassefærdighed. Alt hvad du skal handle i bytte er udøde monstre, der virkelig ikke kan lide dig. Stor smag, godt træk.
Underliggende principper (Religion Trait): Giver dig et +1 til at bruge magisk enhed, og det er en gud dig er tilbøjelige til at tilbede.
Ekstremt moderigtigt (udstyrstræk): +1 bonus til bluff, diplomati og skræmme og alt hvad du skal gøre er at bære smarte tøj.
Quantium University Graduate (regional egenskab): Du skal være fra Nex, og det konkurrerer med Wayang Spellhunter, men det giver dig en +2 bonus til koncentrationskontrol. Hvis du tog Magical Lineage og ikke kunne tage Focused Mind, er dette en fantastisk måde at få den samme ting på.
Pragmatic Activator ( Magic Trait): Hvis du er villig til at videregive magisk afstamning, og du tog Quantium University Graduate i stedet for Focused Mind, giver Pragmatic Activator dig mulighed for at bruge din intelligensmodifikator i stedet for din karisma-modifier til brug af magisk enhed. At være god til UMD giver dig mulighed for at bruge guddommelige magiske genstande, hvilket er fantastisk, hvis gejstlige går ned, og en anden er nødt til at bruge kur til lette sårstikker.
Specialiseringsskoler
Der er flere skoler i Pathfinder, som du kan specialisere dig i: Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy og Transmutation. Du kan også specialisere dig i elementer: luft, jord, ild, metal, ugyldig, vand og træ. Hvis du vælger at specialisere dig, får du en ekstra fortryllelse om dagen på den skole, men du skal vælge to oppositionsskoler.Den eneste ulempe ved oppositionsskoler er, at hvis du prøver at forberede en trylleformular fra den skole, tager det to pladser i stedet for en. Hvis du vælger ikke at specialisere dig, vedtager du Universalist School, som ikke modtager ekstra magi. Ud over de ekstra besværgelser giver specialisering i en skole dig unikke evner, du kan bruge et bestemt antal gange om dagen. Den foretrukne klassebonus, som du får for at være en alv, lader dig bruge disse evner oftere. Flere af skolerne har underskoler, der erstatter disse evner med alternativer.
Som jeg nævnte før, er de tre store udbydere Conjuration, Evocation, og Spådom. Du kan specialisere dig i de andre skoler, hvis du vil; necromancers kan være seje, og det kan illusionister også gøre (men hvis du vil være en illusionist, skal du i stedet spille en bard), men det meste af det, du gerne vil gøre med disse builds, kan du gøre med en af disse tre muligheder næsten lige så godt.
Conjuration
Hvis du vil være en tryllekunstner, er du en slagmarkstaktiker. Du er ikke guiden, der lobbyer ildkugler og lancerer magiske missiler; dit job er at ændre verden, så oddsen for hvert slag skifter til dit partis favør. Du åbner grove under dine fjender, blinder dem med tåge, fanger dem i klæbende væv eller deler dem med stenvægge. Hvilke få fjender formår at komme igennem din jordbøjning, skal have travlt med at bekæmpe dine tilkaldte monstre og ikke smække skurkene. Når du ikke laver noget andet, polerer du dine allierede og gør dem bedre til at håndtere skader i stedet for at håndtere det selv. I sidste ende er dit job at gøre præsten arbejdsløs. Hvis du gør tingene rigtigt, skal ingen i dit parti tage skade, og dine fjender skal hackes i stykker.
De fleste er enige om, at fortrylleren er den mest magtfulde rute, du kan gå med en guiden. Hvis du vælger denne rute, skal du vælge underskole for teleportering . Det erstatter tryllekunstens stort set ubrugelige syreangreb med muligheden for at teleportere rundt på slagmarken som en hurtig handling. Det vil redde din røv, når du bliver kæmpet.
Evokation
Du er den gående udførelsesform for Michael Bays våde drøm. Mens tryllekunstneren indkalder krokodiller og laver smukke tåger af tåge, får du alle inden for 5 miles til at undre sig over, hvem der satte afsted alt fyrværkeriet på én gang tre måneder tidligt til den 4. juli. Tryllekunstneren vil hævde, at det at skynde dine venner vil skade mere over tid end at forberede en ildkugle. Evokeren siger ”ja, du har ret, men ved du hvad der mere skader mere over tid? Vores fjender. ” Hvis de mennesker, du kæmper, er døde, behøver du ikke kaste glitterstøv.
Evokeren er en pony med et trick – ildkugle. Alt ved denne opbygning drejer sig om at få din ildkugle til at gøre absolut uanstændige skader. Den største svaghed ved denne opbygning er, at nogle monstre, faktisk mange monstre, er modstandsdygtige eller immune over for ild. På grund af dette skal evokere absolut tage Subschool Admixture. Det giver dig mulighed for at ændre dine ildkugler til et andet element, som syre, når du støder på en modstandsdygtig fjende.
Spådom
Spådomsspells er meget omstændelige og slags suge. Hvis du går denne rute, gør du det for de særlige evner. Diviners har de bedste fordele for enhver guide i spillet. De er episke strateger. Den “advarede” evne giver dig mulighed for at tilføje halvdelen af dit guideniveau til dit initiativ, og det giver dig mulighed for at handle under overraskelsesrunden, uanset om du har foretaget din opfattelse eller ikke. Dette er forbløffende. Du er altid opmærksom, du vil altid gå først, og du vil altid lægge ondt på de onde. I nogle henseender udfører skiljemanden tryllekunstnerens job bedre end tryllekunstneren, i det mindste i starten af kamp. Mens divinerens formueevne er lidt cool, vil du sandsynligvis tage Fremsynsunderskolen. Prescience giver dig mulighed for at erstatte en skør rulle med en potentielt bedre en gang per tur , som er sindssyg. Foretell lader dig udsende en aura af “buff allies – hurt bad guys.” Du er en militær kommandør, der kan se lidt ind i fremtiden. Hvad er der ikke at elske?
Oppositionsskoler
At vælge oppositionsskoler er svært og afhænger af, hvad du forventer at være bruger mindst. Der er en bred enighed om, at Necromancy generelt er den svageste skole og sandsynligvis bør være dit første valg til opposition. Jeg har personligt en tendens til at vælge Spådom som mit andet valg, da det er sjældent, skal jeg kaste en af dens trylleformularer, og når jeg gør det, er det normalt til rollespil grunde, og jeg har masser af stavepladser og tid til at sove.Den største ulempe ved dette er manglen på cantrips. Detect Magic og Read Magic er begge meget nyttige, men hvis du forbereder dem begge, er det alt, hvad du får til cantrips. Generelt er jeg nødt til at forberede detektering af magi og håber, at min spellcraft er god nok til at læse. I sidste ende er det et hårdt opkald; du bliver nødt til at beslutte selv.
Færdigheder
Du er et vandrende encyklopædi. Du er den fyr, der ser monsteret og råber til festen “Det er modstandsdygtigt over for skår, sårbart over for syre, og dets bid er gift.” Hvis du ikke er den fyr, er der sandsynligvis ikke nogen anden der (medmindre der er en efterforsker i partiet, i hvilket tilfælde han er bedre til dette end dig), så sørg for at du er den fyr. Sæt mindst en rang i hver af videnfærdighederne: Arcana, Dungeoneering, Engineering, Geography, History, Local, Nature, Adel, Planes, Religion and Linguistics. Max ud Arcana, Dungeoneering, Nature, Planes, og Religion , da de er kyndige der hjælper dig med at identificere monstre. Lokal er den relevante færdighed for humanoider, men det er ikke ofte, det vil give meget bekæmpelsesnyttighed.
Maks. ud Spellcraft. Det giver dig mulighed for at identificere trylleformularer, lære nye, identificere ting, identificere, hvad skurkguiden kaster osv. Endnu en gang regner festen med, at du er god til dette så vær god til det. Opfattelse er den mest anvendte færdighed i spillet. Du vil aldrig være særlig god til det, men det er vigtigt at have det, især hvis du ikke er en Diviner.
Når disse er ude af vejen, er dine resterende færdighedspoint op til dig. På et tidspunkt vil du gerne tage Fly, men det vil ikke være vigtigt tidligst på niveau 5 og er sandsynligvis bedst gemt til når du få et Intelligence-pandebånd. Brug magisk enhed er ikke en dårlig mulighed, så du kan bruge guddommelige tryllestave. Diplomati er en god mulighed for rollespil. Craft Alchemy kan hjælpe dig med at identificere alkymiske genstande og fremstille dem billigt, så din velkendte kan droppe dem. Acrobatics kan hjælpe dig med at komme ud af hårde situationer, men mister det meste af dets anvendelighed, hvis du er en Conjurer.
Bedrifter
Dine bedrifter afhænger af, hvilken slags guide du valgte. Hvis du er tryllekunstner, vil du have Stavefokus: Conjuration og Augment Summoning så hurtigt som muligt. Hvis du er forkæler, vil du have Stavefokus: Evokation og Stavefunktion: Brændende hænder , for senere at blive udskiftet med ildkugle. Når du forbedrer dig, vil du gerne gøre alt, hvad du kan for at specialisere og forbedre din ildkugle. Du vil have Større stavefokus: Evokation , Intensiveret stave, Giv stave, Maksimer stave, foretrukket stave, og stave perfektion.
For generelle guider, er Forbedret initiativ altid et glimrende valg. Forbedret velkendt kan give dig nogle bedre velkendte muligheder på højere niveauer. Blændende stave er noget, både tryllekunstneren og fortrylleren bør overveje, da det kræver en trylleformular, der gør megen skade og gør det til kontrol på slagmarken (enhver, der fejler refleksen, undtagen ildkuglen, forbløffes i tre runder, hvilket betyder, at de ikke kan tage noget handlinger). Quicken Spell og Reach Stave kan være nyttigt. Kamp Casting hjælper dig med at undgå angreb af muligheder, og Staveindtrængning og Større staveindtrængning hjælper dig med at komme igennem stavemodstand, hvilket bliver en større smerte i røvet jo højere niveau du opnår. Superior Summoning giver dig mulighed for at indkalde flere skabninger og det er værd at overveje omkring niveau 7 for Conjurer. Dimensional Agility er et krav for fortrylleren, hvis din DM er enig i, at det fungerer for din skiftevne; ellers suger det.
Hvis du er diviner, skal du beslutte, hvilken strategi der appellerer mere til dig, og efterlig den tilgang.
Udstyr
På niveau 1 bruger du sandsynligvis størstedelen af din startformue, der udfylder din stavebog med de besværgelser, du ikke får gratis. Få Hovedbånd til Vast Intelligence så snart du kan. Det er det vigtigste, du vil have. Cracked Dusty Rose Ioun Stone er billig og giver dig +1 til initiativ. Til sidst vil du have et Bælte af utrolig fingerfærdighed , der til sidst bliver opgraderet for at forbedre både din fingerfærdighed og din forfatning. En Usynlighedens ring er pebret, men en enorm velsignelse. For rustning, hvis din DM giver dig mulighed for at få en Haramaki, er det din bedste mulighed, men ikke absolut nødvendigt, da du kan kaste magisk rustning. Overvej at hente en mithral spænder , da den giver en skjoldbonus uden at forstyrre din rollebesætning. Power Peals er altid gode, ligesom Handy Haversack og Effektiv kogger , som du kan bruge til at holde stave, tryllestave osv. Hvis du er en evoker, en Wizardry Ring III er værd at overveje.
Vigtigere end de fleste af disse muligheder er Stænger . Stænger giver dig mulighed for at anvende metamagisk til dine trylleformularer spontant uden at øge magi niveauet. Du vil straks ønsker at hente en Rod of Selective Spell , som lader dig lave “huller” i dine effektområder for at undgå at ramme dine allierede, en Rod of Extend Spell , som giver dig mulighed for at øge varigheden af dine langvarige trylleformularer som mage rustning, og hvis du ikke er evoker, en Rod of Elemental Spell , som lader dig ændre elementet i din trylleformular for at undgå energimodstand. Alle disse stænger er snavs billige på mindre niveau og utroligt nyttige. Hvis du har ekstra penge, skal du overveje Silent og Still stænger, hvilket kan være praktisk nyttigt . Husk, at du kun kan bruge en stang ad gangen, så du ikke spilder bedrifter og slots ved at bruge metamagic på den normale måde. Nedenfor vil du muligvis have en svimlende stang, en maksimer stang og så videre.
Spells
Jeg vil ikke gå over nogensinde stave på alle niveauer. Jeg vil bare liste hvilke, jeg synes er bedst, med måske et par noter.
Niveau 1: Fedt, Mage Armor , Magic Missile, Silent Image, Enlarge Person
Fedt får de onde til at falde ned. Mage rustning forbedrer din AC i lang tid. Magisk missil rammer altid. Lydløst billede giver dig mulighed for at være klog. Hvis den dårlige fyr ikke redder sin vilje, kan han tro, at han er fanget i en kasse, angrebet af spøgelser eller sidder fast i blændende røg. Råb en advarsel til dine allierede om at give dem en bonus for ikke at tro på illusionen. Enlarge person gør din fighter til et kraftcenter.
Niveau 2: Opret pit, Glitterdust, Stone Call, Web, Hideous Latter, Burning Gaze ( på velkendt), Flaming Sphere, Usynlighed, spejlbillede, falskt liv, pyroteknik, reb trick.
Opret pit sætter de onde i en pit. Glitterdust gør dem blinde og forhindrer dem i at gemme sig. Stenopkald gør dem langsomme. Internet får dem til at stoppe. Skjult latter får dem til at falde og gøre ingenting. Brændende blik giver dine velkendte måder at såre dem på. Flammende sfære er en måde at skade dem med din bevægelse. Usynlighed beskytter dig. Spejlbillede beskytter dig. Falsk liv giver dig hitpoint, som er gode. Pyroteknik gør alle blinde (bede dine allierede om at se væk). Reb-trick giver dig et sted at sove, eller din bueskytte et himmelhul at skyde ud af.
Niveau 3: Fjern Magic, Magic Circle Against Evil, Aqueous Orb, Mad Monkeys, Sleet Storm, Spiked Pit, Summon Monster III, Battering Blast, Fireball, Fly, Haste, Slow
Fjern magi slipper af dårlig magi. MCAE beskytter dig mod sindeffekter og mod indkaldte dæmoner. Aqueous Orb fanger skurkene op og flytter dem rundt. Mad Monkeys er bare vidunderligt. Sluddorm blinder folk og gør vanskeligt terræn. Spiked Pit er skabe pit men bedre. Summon Monster III har rigtig gode monstre. Slagsprængning skubber tingene rigtig godt væk. Fireball er en stor eksplosion, der kan dazed. Fly giver dig mulighed for at flyve. Haste er den bedste buff i spillet. Langsomt begrænser de onde til en handling.
Niveau 4: Dimensionalt anker, sorte tentakler, Dimension Door, Summon Monster IV, Confusion, Større usynlighed, bevarelse, stenform
Dimensionelt anker forhindrer skurkene i at teleportere væk. Sorte tentakler griber verden rundt. Dimensionsdør giver dig mulighed for at hoppe rundt med venner. Summon Monster IV er god og giver dig mulighed for at hente mange Summon Monster IIIer. Forvirring får de onde til at ramme hinanden og ikke dine venner. Større usynlighed giver dig mulighed for at forblive usynlig, mens du kaster, og lader rogue gøre backstab konstant. Enervation gør de onde lettere at ramme med dine trylleformuleringer.Stenform giver dig mulighed for at være Toph.
Niveau 5: Fælles stenhud, Cloudkill, Hungry Pit, Lesser Planar Binding, Summon Monster V, Teleport, Wall of Stone, Telepathic Link, Feeblemind, Cone of Cold, Icy Prison, Wall of Force, Persistent Image, Phantasmal Web, Magic Jar, Overland Flight, Permanency
Fælles stenhud giver alle DR til billigere end niveau 4-versionen. Cloudkill får håndlangere til at dø i et stort antal og gør de overlevende utilfredse. Hungry pit er den næste, bedre version af create pit. Mindre planbinding sætter en dæmon under din kontrol. Opkald Monster V er som de andre, men bedre. Teleport gør det, så du ikke længere behøver at gå steder. Wall of stone giver dig mulighed for at kontrollere, hvor mange fjender du kæmper på én gang. Telepathic Link giver dig mulighed for at tale med hinanden, hvis du ikke var smart nok til at alle tage et punkt i lingvistik for at lære Shadowtongue. Feeblemind slukker den dårlige troldmand. Cone of Cold giver dig mulighed for at bruge en rime stavestang. Icy fængsel er en redning eller suge trylleformular, der er grim, selvom de gemmer. Wall of Force er som mur af sten, men omstændigt stærkere. Vedvarende billede er som lydløst billede, bortset fra at du ikke skal koncentrere dig om det for at holde det i gang. Phantasmal web er som web, men vil gemme og måske få dem til overhovedet ikke at gøre noget. Magic Jar er kilden til al slags dumhed, jeg ikke går ind på her. Overland Flight er, hvad du ønsker at flyve var. Permanency giver dig mulighed for at få nogle af dine foretrukne staveeffekter til at vare for evigt.
Jeg lader det være der. Du har mere end nok til at planlægge din niveau 1-guide nu. Held og lykke. Jeg synes, det er den sjoveste klasse.
Svar
Hvis du vil oprette en guide, bør du ikke tænke på fordele ved frontloading på 1. niveau. Troldmænd handler om det “lange spil.” Troldmænd starter med lave hitpunkter, ingen rustning, få våbenkundskaber og kun et par trylleformularer til rådighed hver dag, før de bliver trætte og skal sove hele natten, før de kan genoplade. Troldmænd kommer virkelig til deres ret et eller andet sted mellem 5. og 9. niveau, når de har nok daglige spell-slots, at de ikke altid løber tør for magi, når de har nok hitpoint (og magiske genstande) til at tage et hit eller to, og når et par valgformuleringer kan stoppe de fleste konflikter i en enkelt runde eller to. Du skulle ikke tænke “kick ass 1st level” … du skulle tænke “survivable indtil jeg faktisk kan level up to kick-ass ability.” Som jeg sagde, handler guider om det lange spil.
Når det er sagt, hvis du føler, at du absolut skal starte som ” kick ass ”som du muligvis kan klare, er der et par ting, du kan prøve. Vælg først Elf, Half-Elf eller Human som dit løb. De får alle en +2 bonus til efterretning, hvilket i det væsentlige betyder flere bonusformuleringer og en højere DC for modstandere til at spare på dine trylleformularer. Også ekstra færdighedspoint, hvilket aldrig er en dårlig ting.
Hvis du virkelig ønsker at min-max på 1. niveau, skal du gå med en alfeguider. Ja, du tager et hit i din forfatning, hvilket gør dig endnu mere skrøbelig. Men hvis du har din guide tæt nok til at bekæmpe, hvor hans få hitpoint trues, så gør du det forkert. Mennesker får en ekstra bedrift og flere færdighedspoint, men alver får noget, mennesker ikke gør: Gratis langbue-færdighed og en +2 bonus til fingerfærdighed! Så når du er løbet tør for dine kæmpestore to besværgelser for dagen, kan du stå tilbage og peber fjender med pile. Med en anstændig fingerfærdighedsbonus har du stadig en anstændig chance for at ramme, selv med den elendige BAB, som Wizards får. … så når du er løbet tør for magi, kan du stadig deltage i kamp. I det mindste indtil du løber tør for pile …
Gør mig ikke forkert, guider er sjove! Men hvis du er helt ny i spillet, vil jeg foreslå at gå med Sorcerer i stedet (hvis du virkelig vil køre en buehjul – ellers prøv at skære tænderne på en Fighter-klasse i stedet). Troldmænd understreger karisma i stedet for intelligens, så du har ikke det antal færdigheder, som troldmænd gør, så du kan overveje at spille et menneske for bonus til færdigheder (og den ekstra præstation). Fokuser på dine karisma-baserede færdigheder, som Bluff og Diplomati og intimidere … Troldmænd er gode ansigtsmænd til festen!
Når det kommer til stavevalg, så tænk fremad. Guider kan potentielt lære hver trylleformular og placere den i deres stavebog (tid og ressourcer tillader det). Troldmænd lærer kun et par trylleformularer for hvert trylleformatniveau, mellem 1 og 7 maksimalt, når de går videre. Så vælg kun “Kendte trylleformularer”, som du kan se dig selv kaste igen og igen på en given dag. For eksempel behøver du sandsynligvis kun at kaste Mage Armor en gang om dagen … så spild ikke en trylleformular på at lære det. Få en troldmandspansel i stedet og brug den. Brug din Kendte Spells-slot på noget, der kan bruges gentagne gange på en dag med fangehul, som Shield, Charm Person, Sleep, Color Spray eller Magic Missile.
Den største forskel i at spille en troldmand versus at spille en troldmand er stavevalg. Troldmænd vælger nye besværgelser hver dag … Troldmænd vælger kun besværgelser, når de nivellerer, så sidder de mest fast med disse valg. Vælg trylleformularer, som du ofte bruger, og som fortsat vil være nyttige, når du løfter dig op.