Czy ktoś może mi udostępnić kreatora pierwszego poziomu, który umożliwi rozpoczęcie poszukiwania ścieżki?

Najlepsza odpowiedź

To, jak chcesz zaprojektować swojego kreatora, zależy w dużej mierze od tego, co chcesz robić. Jeśli szukasz najbardziej zoptymalizowanego czarodzieja, prawdopodobnie będziesz chciał wykonać jedną z trzech kompilacji: przywoływacza, przywoływacza lub wróżbity. To, co wolisz, zależy od twoich własnych preferencji.

Fajny obrazek czarodzieja rzucającego zaklęcie, którego nigdy nie powinieneś rzucać.

Atrybuty

Czarodzieje to wszystko o Inteligencji . Jeśli robisz zakupy punktowe, zrób wszystko, co możesz, aby osiągnąć 18, chyba że naprawdę brakuje Ci punktów. Jeśli grasz w 3D6, daj najwyższy wynik inteligencji. Absolutnie nie może być wystarczająco wysoka.

Po inteligencji, Zręczność i Konstytucja są kolejnymi najważniejszymi. Zręczność poprawia twoją klasę zbroi, inicjatywę, refleks obronny i pomaga ci trafiać zaklęciami z dystansowego ataku dotykowego. Kondycja poprawia obronę i punkty wytrzymałości. Wszyscy oni potrzebują wszelkiej możliwej pomocy, ponieważ czarodzieje ich ssą. Inicjatywa jest szczególnie ważna, ponieważ im szybciej przejdziesz do rundy, tym będziesz skuteczniejszy.

Charyzma i siłę można porzucić. Możesz zmniejszyć ich liczbę do 7. Mądrość jest pomocna tylko przy zapisach woli i testach percepcji. Unikaj obniżania go poniżej 10, jeśli możesz, ale nie musisz pompować go wyżej.

Wyścig

Każda rasa, która daje premię do inteligencji, jest potencjalnym wyborem. Ludzie stali się znacznie potężniejsi w Pathfinderze i są dobrym wyborem dla każdej klasy. Są jednak szanse, że chcesz iść z Elfem. Elfy otrzymują +2 do Inteligencji i Zręczności, czyli dwóch statystyk, które chcesz poprawić najbardziej. Dostają hit w Konstytucji, która nie jest idealna, ale nie paraliżująca. Cecha Magia elfów pomaga przebić odporność na zaklęcia i daje premię do identyfikowania przedmiotów za pomocą Spellcraft. Mają również dwie alternatywne cechy elfów, które są doskonałe. Magiczne skupienie zamienia znajomość broni na premię +2 do testów koncentracji (coś, co w przeciwnym razie jest prawie niemożliwe do zdobycia). Flotowy zamienia twoje elfie premie za percepcję na premię +2 do inicjatywy. Pamiętasz, jak powiedzieliśmy, że czarodzieje chcą zacząć? To bardzo pomaga. Premia do klasy faworyta dla elfów też nie jest zła i warto ją rozważyć, jeśli tworzysz Zaklinacza lub Wróżbitę. Jeśli chodzi o tworzenie czarodzieja, elfy są prawie zdecydowanie najlepszą opcją.

Tajemna więź

W Pathfinder , musisz wybrać tajemną więź z znajomym (magicznym zwierzęcym towarzyszem) lub związanym obiektem . Ogólnie rzecz biorąc, znajomość jest lepszym wyborem, chociaż osobiście wolę obiekt związany.

Znajomi mają mnóstwo Zalety. Jednym z największych wyzwań Pathfindera, szczególnie dla czarodzieja, jest ekonomia akcji. Możesz zrobić tylko tyle rzeczy na rundę. Największą zaletą tego, co znane, jest to, że może wykonywać dodatkowe czynności. Może rzucać alchemiczne bronie na wrogów, używać zaklęć, takich jak płonące spojrzenie, które są fajne, ale używają akcji i byłyby stratą do rzucenia na siebie, lub rzucają własne zaklęcia przez różdżki i inne magiczne przedmioty. Chowańce dzielą się twoimi umiejętnościami, dzięki czemu możesz wykonać dwa rzuty na dowolnych testach umiejętności, które wykonujesz (np. W testach wiedzy). Mogą też „pomóc” innym, dając ci premię +2. Latające chowańce są świetnymi zwiadowcami, a małe mogą dostarczać czarów dotykowych, których najprawdopodobniej nigdy nie użyłbyś w żadnych innych okolicznościach. Jakby tego było mało, chowańce również dają ci nieodłączne bonusy. Rhamphorhynchus lata, ma imponującą siłę do przenoszenia przedmiotów alchemicznych i daje +2 do inicjatywy. Greensting Scorpion ma 30 prędkości i 18 pancerza, dzięki czemu doskonale radzi sobie z atakami dotykowymi i daje +4 do inicjatywy. Każdy z nich jest doskonałym wyborem.

Wiązane obiekty nie są tak wszechstronne jak chowańce, ale mają inne zalety. Największą korzyścią jest to, że z połączonym obiektem możesz rzucić dowolne zaklęcie ze swojej księgi czarów raz dziennie bez przygotowania. Jedną z największych słabości czarodzieja jest ograniczenie ile zaklęć może przygotować, a często nie możesz przewidzieć, jakich będziesz potrzebować. Połączony obiekt pozwala raz dziennie pokonać ten problem.Możesz także zaczarować dowolny związany obiekt, tak jakbyś miał przedmiot rzemieślniczy związany z tym obiektem. Na przykład, jeśli chcesz zamienić swój personel w laskę ognistych kul, nie potrzebujesz do tego Craft Staffa. Możesz to zrobić i zapłacić połowę ceny, jaką zapłaciłbyś za nową kadrę. Największym zagrożeniem związanym z klejonym przedmiotem jest to, że jeśli go zgubisz, masz przerąbane. Będziesz musiał wykonać test koncentracji zaklęć na poziomie DC 20 +, aby rzucić jakiekolwiek zaklęcie bez obiektu, a na niskich poziomach częściej odniesiesz porażkę niż sukces. Jesteś o jedno zaklęcie telekinezy od bycia bezużytecznym w walce. Aby tego uniknąć, wybierz związany obiekt, który jest trudny do rozbrojenia, taki jak pierścień lub amulet. pierścień to szczególnie dobry wybór, ponieważ prawdopodobnie nie weźmiesz Craft Ring za wyczyn, ale istnieje wiele doskonałych sposobów na zaczarowanie pierścionka.

Cechy

Zasady Pathfinder upoważniają cię do dwóch cech podczas tworzenia swojej postaci. Możesz zdobyć jeszcze jedną, wybierając wadę, a jeszcze dwie, wykonując atut „Dodatkowe cechy”. Twój DM może mieć problem z cechami, więc najpierw uzyskaj pozwolenie. Jeśli masz zamiar używać cech, oto najlepsze opcje, ale pamiętaj, że możesz wybrać tylko jedną cechę z każdej kategorii.

Magiczna linia (Cecha magiczna): Jest to konieczność, jeśli budujesz przywoływacza. Potraktuj to jako „Fireball”. Będziesz używać dużej ilości metamagii na swojej ognistej kuli, a ta cecha znacznie to ułatwi.

Wayang Spellhunter / Metamagic Master ( Cecha regionalna): jest znana pod różnymi nazwami w zależności od tego, gdzie o niej słyszysz. Ta cecha robi to samo, co Magical Lineage, z zastrzeżeniem, że wybrane zaklęcie musi mieć poziom 3 lub niższy. Chociaż toczy się wiele dyskusji na ten temat, konsensus jest taki, że łączy się z Magiczną Linią (chociaż nie może zredukować czaru poniżej jego normalnego poziomu). Korzystanie z tej cechy oraz Magicznego Rodowodu pozwoli ci rzucać wzmocnione kule ognia bez podnoszenia poziomu zaklęcia i oszałamiające kule ognia jako zaklęcie 4. poziomu. Jest głupio potężny do tego stopnia, że ​​nawet ja zdecydowałem się nie używać obu ze względu na uczciwość wobec innych graczy, ale jeśli wolisz super moc, uderz oba w ognistą kulę i zdominuj.

Skoncentrowany umysł / Zdesperowane skupienie (cecha magiczna): Byłby oczywistym wyborem, gdyby nie konkurowali z magiczną linią. Dają uniwersalny +2 do kontroli koncentracji. Warto się zastanowić, jeśli nie jesteś przywoływaczem, a zwłaszcza jeśli wybierasz się z przedmiotem związanym.

Reakcjonariusz (Cecha bojowa) lub Dawny wojownik (cecha rasowa elfów): +2 do inicjatywy. Wybierz jedną z nich, w zależności od tego, która z nich jest wygodniejsza, biorąc pod uwagę inne cechy, które chcesz przyjąć.

Oczy i uszy miasta (Cecha religii) : Sprawia, że ​​Percepcja jest umiejętnością klasową i daje +1 do niej. Doskonały. Musi mieć, jeśli możesz przyjąć odpowiednią religię.

Krew myśliwego (cecha społeczna): +1 do dyplomacji, wiedzy religię i przetrwanie, a jedna z nich (dyplomacja jest tą, której chcesz) staje się umiejętnością klasową. Wszystko, co musisz wymienić, to nieumarłe potwory, które naprawdę cię nie lubią. Świetny smak, świetna cecha.

Podstawowe zasady (Cecha religii): daje +1 za użycie magicznego urządzenia i to jest twój bóg prawdopodobnie będą wielbić.

Niezwykle modny (cecha wyposażenia): +1 bonus do blefu, dyplomacji i zastraszania, a wszyscy trzeba nosić fantazyjne ubrania.

Absolwent Quantium University (cecha regionalna): Musisz pochodzić z Nex i konkuruje z Wayang Spellhunter, ale daje ci premię +2 do testów koncentracji. Jeśli wybrałeś Magical Lineage i nie mogłeś wziąć Focused Mind, jest to świetny sposób na osiągnięcie tego samego.

Pragmatic Activator ( Magic Trait): Jeśli chcesz przekazać magiczną linię i wybrałeś Absolwent Uniwersytetu Quantium zamiast Skoncentrowanego Umysłu, Pragmatic Activator pozwala ci użyć modyfikatora inteligencji zamiast modyfikatora charyzmy do używania magicznego urządzenia. Bycie dobrym w UMD pozwala ci używać boskich magicznych przedmiotów, co jest świetne, jeśli duchowny upadnie, a ktoś inny musi użyć kija lekarskiego.

Szkoły specjalizacyjne

W Pathfinderze jest kilka szkół, w których możesz się specjalizować: Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy i Transmutation. Możesz także specjalizować się w żywiołach: powietrzu, ziemi, ogniu, metalu, pustce, wodzie i drewnie. Wybierając specjalizację, otrzymujesz w tej szkole jeden dodatkowy czar dziennie, jednak musisz wybrać dwie szkoły opozycji.Jedynym minusem szkół opozycyjnych jest to, że jeśli spróbujesz przygotować zaklęcie z tej szkoły, zajmie to dwa miejsca zamiast jednego. Jeśli zdecydujesz się nie specjalizować, przyjmujesz Szkołę Uniwersalistów, która nie otrzymuje żadnych dodatkowych zaklęć. Oprócz dodatkowych zaklęć, specjalizacja w szkole daje ci unikalne umiejętności, których możesz użyć określoną liczbę razy dziennie. Preferowana premia klasowa, którą otrzymujesz za bycie Elfem, pozwala na częstsze używanie tych umiejętności. Kilka szkół ma podszkoły, które zastępują te umiejętności alternatywami.

Jak wspomniałem wcześniej, trzema wielkimi pretendentami są Przywołanie, Wywołanie, i Wróżbiarstwo. Jeśli chcesz, możesz specjalizować się w innych szkołach; nekromanci mogą być fajni, podobnie jak iluzjoniści (chociaż jeśli chcesz być iluzjonistą, powinieneś zamiast tego zagrać barda), ale większość tego, co chciałbyś zrobić z tymi kompilacjami, możesz zrobić za pomocą jednej z tych trzech opcji prawie równie dobrze.

Zaklęcie

Jeśli chcesz być czarownikiem, jesteś taktykiem na polu bitwy. Nie jesteś czarodziejem, który miota ognistymi kulami i wystrzeliwuje magiczne pociski; Twoim zadaniem jest zmienić świat, tak aby szanse każdej bitwy przełożyły się na korzyść drużyny. Otwierasz doły pod swoimi wrogami, oślepiasz ich mgłą, uwięzisz w lepkich sieciach lub dzielisz kamiennymi ścianami. To, co niewielu wrogom udaje się przedrzeć przez twoje magie ziemi, powinno być zajęte walką z przywołanymi potworami, a nie waleniem łotra. Kiedy nie robisz nic innego, wzmacniasz swoich sojuszników, sprawiając, że są lepsi w zadawaniu obrażeń, zamiast zadawać je samemu. Ostatecznie twoim zadaniem jest uczynienie duchownego bezrobotnym. Jeśli robisz coś dobrze, nikt w twojej drużynie nie powinien odnosić żadnych obrażeń, a twoich wrogów należy hakować na kawałki.

Większość ludzi zgadza się, że czarownik jest najpotężniejszą drogą, jaką możesz podążać za pomocą czarodziej. Jeśli wybierzesz tę trasę, wybierz podszkolę teleportacji . Zastępuje w dużej mierze bezużyteczny kwasowy atak zaklinania opcją teleportacji po polu bitwy jako szybką akcję. To uratuje twój tyłek, gdy będziesz walczył.

Wywołanie

Jesteś chodzącym ucieleśnieniem Michaela Mokry sen Baya. Podczas gdy czarownik przywołuje krokodyle i tworzy ładne kłęby mgły, sprawiasz, że wszyscy w promieniu 5 mil zastanawiają się, kto odpalił wszystkie fajerwerki na raz trzy miesiące wcześniej, na czwarty lipca. Czarodziej będzie argumentował, że pośpieszanie się z przyjaciółmi z czasem wyrządzi więcej szkód niż przygotowanie kuli ognia. Przywoływacz mówi: „tak, masz rację, ale wiesz, co jeszcze powoduje większe szkody w czasie? Nasi wrogowie ”. Jeśli ludzie, z którymi walczysz, nie żyją, nie musisz rzucać brokatowego pyłu.

Przywoływacz to jeden trikowy kucyk – kula ognia. Wszystko w tej konfiguracji kręci się wokół tego, aby twoja kula ognia zadawała absolutnie nieprzyzwoite obrażenia. Największą słabością tej konfiguracji jest to, że niektóre potwory, w rzeczywistości wiele potworów, są odporne lub niewrażliwe na ogień. Z tego powodu ewokatorzy muszą koniecznie wziąć pod szkołę Admixture. Pozwala ona zmienić kule ognia w inny element, taki jak kwas, za każdym razem, gdy napotkasz odpornego wroga.

Wróżby

Zaklęcia wróżbiarskie są bardzo poszlakowe i są do dupy. Jeśli idziesz tą trasą, robisz to dla specjalnych zdolności. Wróżbici mają najlepsze cechy spośród wszystkich czarodziejów w grze. Są epickimi strategami. Zdolność „uprzedzony” pozwala dodać połowę poziomu czarodzieja do inicjatywy i pozwala działać podczas rundy niespodzianki, niezależnie od tego, czy wykonałeś test percepcji, czy nie. To jest niesamowite. Zawsze jesteś świadomy, zawsze idziesz pierwszy i zawsze zranisz złych facetów. Pod pewnymi względami wróżbita wykonuje pracę zaklinacza lepiej niż zaklinacza, przynajmniej na początku walki. Chociaż umiejętność fortuny wróżbity jest całkiem fajna, prawdopodobnie chcesz wziąć Podszkołę Foresight. Przewidywanie pozwala zastąpić kiepski rzut potencjalnie lepszym raz na turę , co jest szalone. Foretell pozwala emitować aurę „wzmocnionych sojuszników – zranić złych”. Jesteś dowódcą wojskowym, który potrafi trochę spojrzeć w przyszłość. Czego nie kochać?

Szkoły opozycyjne

Wybór szkół opozycyjnych jest trudny i zależy od tego, czego się spodziewasz używając najmniej. Panuje powszechna zgoda co do tego, że Nekromancja jest ogólnie najsłabszą szkołą i prawdopodobnie powinna być pierwszym wyborem dla opozycji. Osobiście wybieram Wróżbiarstwo jako drugi wybór, ponieważ rzadko muszę rzucić jedno z jego zaklęć, a kiedy to robię, zwykle jest to do odgrywania ról powodów, i mam mnóstwo miejsc na zaklęcia i czasu na sen.Największym minusem tego rozwiązania jest brak zacisków. Detect Magic i Read Magic są bardzo przydatne, ale jeśli przygotujesz je oba, to wszystko, co otrzymasz za cantrips. Zwykle muszę przygotowywać magię wykrywania i mam nadzieję, że moje zaklęcia są wystarczająco dobre, by je czytać. Ostatecznie to trudna sprawa; musisz sam zdecydować.

Umiejętności

Jesteś chodzącą encyklopedią. Jesteś facetem, który widzi potwora i krzyczy na imprezę „Jest odporny na cięcie, podatny na kwas, a jego ugryzienie jest trucizną”. Jeśli nie jesteś tym facetem, prawdopodobnie nie ma nikogo innego, kto nim jest (chyba że na imprezie jest śledczy, w takim przypadku jest w tym lepszy od ciebie), więc upewnij się, że jesteś tym facetem. Umieść co najmniej jedną rangę w każdej z umiejętności wiedzy: Arkana, Dungeoneering, Inżynieria, Geografia, Historia, Lokalność, Przyroda, Szlachta, Plany, Religia i Lingwistyka. Wykorzystaj maksymalnie Arcana, Dungeoneering, Nature, Planes, i Religia , ponieważ są one wiedzą które pomogą ci zidentyfikować potwory. Lokalne to odpowiednia umiejętność dla humanoidów, ale nieczęsto zapewnia dużą użyteczność bojową.

Maksymalnie Spellcraft. Pozwala identyfikować zaklęcia, uczyć się nowych, identyfikować przedmioty, identyfikować, co czarodziej czarodziejów rzuca itd. Po raz kolejny drużyna liczy, że będziesz w tym dobry, więc bądź w tym dobry. Percepcja to najczęściej używana umiejętność w grze. Nigdy nie będziesz w tym szczególnie dobry, ale ważne jest, aby go mieć, zwłaszcza jeśli nie jesteś wróżbitą.

Gdy te elementy znikną z drogi, pozostałe punkty umiejętności należą do Ciebie. W pewnym momencie będziesz chciał wziąć udział w lataniu , ale nie będzie to ważne do poziomu 5 najwcześniej i prawdopodobnie najlepiej będzie je zachować, gdy zdobądź opaskę Intelligence. Użyj magicznego urządzenia nie jest złą opcją, więc możesz używać boskich różdżek. Dyplomacja to dobra opcja do odgrywania ról. Craft Alchemy może pomóc ci zidentyfikować przedmioty alchemiczne i wyprodukować je tanio, aby Twój chowańiec mógł je upuścić. Akrobatyka może pomóc Ci wyjść z trudnych sytuacji, ale traci większość swojej użyteczności, jeśli jesteś Zaklinaczem.

Wyczyny

Twoje wyczyny będą zależeć od tego, jakiego rodzaju kreatora wybierzesz. Jeśli jesteś czarownikiem, przydadzą ci się Spell Focus: Conjuration i Augment Summoning tak szybko, jak to możliwe. Jeśli jesteś ewokerem, potrzebujesz Spell Focus: Evocation i Spell Specialization: Burning Hands , do późniejszej wymiany na fireball. W miarę postępów będziesz chciał zrobić wszystko, co w Twojej mocy, aby się specjalizować i ulepszyć swoją kulę ognia. Będziesz potrzebował Większe skupienie się na zaklęciach: ewokacja , Zintensyfikowane zaklęcie, Wzmocnij zaklęcie, Maksymalizuj zaklęcie, Preferowane zaklęcie, i perfekcja pisowni.

Ulepszona inicjatywa jest zawsze doskonałym wyborem dla ogólnych wyczynów kreatorów. Ulepszona znajomość może zapewnić Ci kilka lepiej znanych opcji na wyższych poziomach. Oszałamiające zaklęcie jest czymś, co zarówno przywoływacz, jak i przywoływacz powinni wziąć pod uwagę, ponieważ wymaga zaklęcia, które zadaje duże obrażenia i zamienia je w kontrolę pola bitwy (każdy, kto nie powiedzie się rzutem obronnym na kulę ognia, jest oszołomiony przez trzy rundy, co oznacza, że ​​nie może znieść żadnego działania). Przydatne mogą być Quicken Spell i Reach Spell . Rzucanie bojowe pomaga unikać ataków okazyjnych oraz Penetracja zaklęć i Większa penetracja zaklęć pomoże ci pokonać odporność na zaklęcia, która staje się większym bólem tyłka, im wyższy poziom osiągniesz. Doskonałe przywoływanie pozwala przywoływać więcej stworzeń i warto się nad nim zastanowić na poziomie 7 dla Zaklinacza. Zwinność wymiarowa jest wymaganiem dla przywoływacza, jeśli Twój DM zgadza się, że działa na Twoją umiejętność zmiany biegów; w przeciwnym razie jest to do niczego.

Jeśli jesteś Divinerem, zdecyduj, która strategia bardziej Ci odpowiada, i naśladuj to podejście.

Sprzęt

Na poziomie 1 prawdopodobnie wykorzystasz większość swojego początkowego bogactwa, wypełniając swoją księgę czarów zaklęciami, których nie dostaniesz za darmo. Zdobądź Opaskę na głowę ogromnej inteligencji tak szybko, jak to możliwe. To najważniejszy przedmiot, jaki będziesz mieć. Cracked Dusty Rose Ioun Stone jest tani i daje +1 do inicjatywy. W końcu będziesz chciał, aby Pas Niesamowitej Zręczności został ulepszony, aby poprawić zarówno zręczność, jak i Kondycję. Pierścień niewidzialności jest drogi, ale stanowi ogromne dobrodziejstwo. Jeśli chodzi o zbroję, jeśli twój DM pozwoli ci zdobyć Haramaki , jest to najlepsza opcja, chociaż nie jest to absolutnie konieczne, ponieważ możesz rzucać zbroję maga. Rozważ podniesienie mithral buckler , ponieważ zapewnia on premię do tarczy bez zakłócania rzutu. Peals of Power jest zawsze dobry, podobnie jak Handy Haversack i Wydajny kołczan , którego możesz używać do trzymania lasek, różdżek itp. Jeśli jesteś przywoływaczem, Pierścień Czarodziejstwa III jest warte rozważenia.

Ważniejsze od większości tych opcji są Wędki . Rózgi pozwalają spontanicznie nakładać metamagię na swoje zaklęcia bez zwiększania ich poziomu. Od razu będziesz chciał podnieść różdżkę zaklęcia selektywnego , która pozwoli ci zrobić „dziury” w obszarach działania, aby uniknąć trafienia sojuszników, Rod of Extend Spell , który pozwoli ci wydłużyć czas trwania twoich długotrwałych zaklęć, takich jak zbroja maga, a jeśli nie jesteś przywoływaczem, Rod of Elemental Spell , który pozwala zmienić element zaklęcia, aby uniknąć odporności na energię. Wszystkie te wędki są tanie jak barszcz na niewielkim poziomie i niesamowicie przydatne. Jeśli masz wolne pieniądze, rozważ wędki Silent i Still , które mogą się przydać . Pamiętaj, że możesz używać tylko jednej wędki naraz, więc nie marnujesz wyczynów i slotów, używając metamagii w normalny sposób. W dalszej kolejności możesz chcieć oszałamiającej różdżki, maksymalizującej różdżki i tak dalej.

Zaklęcia

Nigdy nie będę omawiać zaklęć na każdym poziomie. Wymienię tylko te, które moim zdaniem są najlepsze, z kilkoma uwagami.

Poziom 1: Grease, Mage Armor , Magiczny pocisk, Cichy obraz, Powiększ osobę

Smar sprawia, że ​​złoczyńcy upadają. Pancerz maga na długi czas poprawia AC. Magiczny pocisk zawsze trafia. Cichy obraz pozwala być sprytnym. Jeśli zły facet nie zrobi swojej woli, może pomyśleć, że jest uwięziony w pudełku, zaatakowany przez duchy lub uwięziony w oślepiającym dymie. Wykrzycz ostrzeżenie swoim sojusznikom, aby dać im premię do niewiary w iluzję. Powiększ osobę, aby Twój wojownik stał się potęgą.

Poziom 2: Stwórz dół, Glitterdust, Stone Call, Web, Ohydny śmiech, Płonące spojrzenie ( znajomy), Flaming Sphere, Invisibility, Mirror Image, False Life, Pyrotechnics, Rope Trick.

Tworzenie dołu stawia złych facetów w dole. Pył brokatowy oślepia i nie pozwala się ukryć. Wołanie kamienia sprawia, że ​​są powolni. Sieć sprawia, że ​​przestają. Ohydny śmiech sprawia, że ​​padają na ziemię i nic nie robią. Płonące spojrzenie daje Ci znajome sposoby na zranienie ich. Płonąca kula to sposób na zranienie ich ruchem. Niewidzialność cię chroni. Odbicie lustrzane cię chroni. Fałszywe życie daje ci punkty życia, które są dobre. Pirotechnika oślepia wszystkich (powiedz sojusznikom, aby odwrócili wzrok). Sztuczka z liną daje ci miejsce do spania, a łucznikowi dziurę w niebie, z której możesz wystrzelić.

Poziom 3: Rozprosz magię, magię Circle Against Evil, Wodny Kula, Wściekłe małpy, Śnieżna burza, Kolczasta jama, Wezwanie potwora III, Battering Blast, Fireball, Fly, Haste, Slow

Rozproszenie magii pozwala pozbyć się złej magii. MCAE chroni cię przed efektami umysłu i przed przywołanymi demonami. Wodny Kula zbiera złych facetów i porusza nimi. Mad Monkeys jest po prostu cudowna. Burza ze śniegiem oślepia ludzi i utrudnia teren. Spiked Pit to tworzenie dołu, ale lepsze. Summon Monster III ma naprawdę dobre potwory. Uderzenie bardzo dobrze odpycha rzeczy. Kula ognia to wielki wybuch, który może być oszołomiony. Fly pozwala latać. Pośpiech to najlepsza premia w grze. Slow ogranicza złoczyńców do jednego działania.

Poziom 4: Dimensional Anchor, Black Macki, Dimension Door, Summon Monster IV, Confusion, Większa niewidzialność, ochrona, kształt kamienia

Wymiarowa kotwica powstrzymuje złych facetów przed teleportacją. Czarne macki chwytają świat. Dzięki drzwiom Dimension możesz chodzić z przyjaciółmi. Summon Monster IV jest dobry i pozwala na wprowadzenie wielu Summon Monster III. Zamieszanie powoduje, że źli faceci biją się nawzajem, a nie twoi przyjaciele. Większa niewidzialność pozwala pozostać niewidzialnym podczas rzucania i pozwala łotrzykowi na ciągłe dźganie w plecy. Enervation sprawia, że ​​złoczyńcy są łatwiejsi do trafienia twoimi zaklęciami.Kamienny kształt pozwala Ci być Toph.

Poziom 5: Wspólna kamienna skóra, Cloudkill, Hungry Pit, Lesser Planar Binding, Summon Monster V, Teleport, Wall of Stone, Telepathic Link, Feeblemind, Cone of Cold, Icy Prison, Wall of Force, Persistent Image, Phantasmal Web, Magic Jar, Overland Flight, Trwałość

Wspólna kamienna skóra daje każdemu DR za niższą cenę niż wersja poziomu 4. Cloudkill sprawia, że ​​stwory giną w ogromnych ilościach, a ocaleni są nieszczęśliwi. Hungry pit to kolejna, lepsza wersja tworzenia dołu. Lesser Planar Binding daje ci kontrolę nad demonem. Summon Monster V jest jak inne, ale lepszy. Teleport sprawia, że ​​nie musisz już chodzić po miejscach. Ściana z kamienia pozwala kontrolować liczbę wrogów, z którymi walczysz na raz. Telepathic Link pozwala ci rozmawiać ze sobą, jeśli nie byłeś na tyle sprytny, aby wszyscy mogli nauczyć się języka Cienia. Feeblemind wyłącza złego maga. Cone of Cold pozwala na użycie pręta zaklęć rime. Lodowe więzienie to zaklęcie ratujące lub ssące, które jest paskudne, nawet jeśli uratują. Ściana Mocy jest jak ściana z kamienia, ale z pozoru mocniejsza. Trwały obraz jest jak cichy obraz, z wyjątkiem tego, że nie musisz się na nim koncentrować, aby go utrzymać. Widmowa sieć jest jak sieć, ale pozwoli zaoszczędzić i może sprawić, że w ogóle nic nie zrobią. Magiczny słoik jest źródłem wszelkiego rodzaju głupstw, o które nie będę tutaj wchodził. Lot lądowy jest tym, czym chciałbyś, aby latał. Trwałość pozwala sprawić, że niektóre z Twoich ulubionych efektów zaklęć będą trwać wiecznie.

Zostawię to tam. Masz teraz więcej niż wystarczająco, aby zaplanować swojego czarodzieja poziomu 1. Powodzenia. Myślę, że to najbardziej zabawne zajęcia.

Odpowiedź

Jeśli chcesz stworzyć kreatora, nie powinieneś myśleć o zaletach wstępnego ładowania na pierwszym poziomie. Czarodziejom chodzi o „długą grę”. Czarodzieje zaczynają z niskimi punktami wytrzymałości, brakiem zbroi, niewielką biegłością w używaniu broni i tylko kilkoma zaklęciami dostępnymi każdego dnia, zanim się zmęczą i będą musieli spać całą noc, zanim będą mogli się naładować. Czarodzieje naprawdę odnajdują się gdzieś pomiędzy 5 a 9 poziomem, kiedy mają wystarczająco dużo dziennych miejsc na zaklęcia, że ​​nie zawsze ich brakuje, kiedy mają wystarczająco dużo punktów życia (i magicznych przedmiotów), aby przyjąć jedno lub dwa trafienie, oraz kiedy kilka wybranych zaklęć może położyć kres większości konfliktów w jednej lub dwóch rundzie. Nie powinieneś myśleć „kopa tyłek na pierwszym poziomie”… powinieneś myśleć „do przeżycia, dopóki nie będę mógł faktycznie awansować , by wywalczyć sobie umiejętności.” Tak jak powiedziałem, czarodzieje są o długiej grze.

Powiedziawszy to, jeśli czujesz, że absolutnie musisz zacząć jako „ kopa dupy ”, jak możesz, jest kilka rzeczy, których możesz spróbować. Najpierw wybierz jako rasę Elfa, Półelfa lub Człowieka. Wszyscy otrzymują premię +2 do Inteligencji, co zasadniczo oznacza więcej dodatkowych zaklęć i wyższe DC dla przeciwników, aby mogli rzucić obronę na twoje zaklęcia. Również dodatkowe punkty umiejętności, co nigdy nie jest złe.

Jeśli naprawdę chcesz osiągnąć min-max na 1 poziomie, wybierz elfa czarodzieja. Tak, uderzasz w swoją Konstytucję, przez co jesteś jeszcze bardziej kruchy. Ale jeśli masz swojego czarodzieja wystarczająco blisko, by walczyć tam, gdzie jego kilka punktów wytrzymałości jest zagrożonych, to robisz to źle. Ludzie zyskują dodatkowy atut i więcej punktów umiejętności, ale elfy otrzymują coś, czego ludzie nie mają: darmową biegłość z użyciem długich łuków i premię +2 do zręczności! Więc po wyczerpaniu dwóch potężnych zaklęć na cały dzień, możesz cofnąć się i zaatakować wrogów strzałami. Przy przyzwoitej premii za zręczność nadal będziesz miał przyzwoitą szansę na trafienie, nawet z kiepskim BAB-em, które dostają czarodzieje. … Więc po wyczerpaniu zaklęć nadal możesz uczestniczyć w walce. Przynajmniej dopóki nie skończą ci się strzały…

Nie zrozum mnie źle, czarodzieje są fajni! Ale jeśli jesteś nowicjuszem w grze, proponuję zamiast tego wybrać Sorcerera (jeśli naprawdę chcesz kierować magicznym rzucającym – w przeciwnym razie spróbuj zamiast tego wyciąć zęby w klasie wojownika). Czarownicy kładą nacisk na charyzmę zamiast na inteligencję, więc nie będziesz mieć tylu umiejętności, co czarodzieje, więc możesz rozważyć grę człowiekiem, aby uzyskać premię do umiejętności (i dodatkowy atut). Skoncentruj się na swoich umiejętnościach opartych na charyzmie, takich jak Blefowanie, Dyplomacja i Zastraszanie… Czarownicy to świetni faceci na imprezę!

Myśl o doborze zaklęć. Czarodzieje mogą potencjalnie nauczyć się każdego zaklęcia i umieścić go w swojej księdze zaklęć (jeśli pozwala na to czas i zasoby). Czarownicy uczą się tylko kilku zaklęć z każdego poziomu zaklęć, maksymalnie od 1 do 7 w miarę postępów. Dlatego wybieraj tylko „Znane zaklęcia”, które możesz zobaczyć w kółko rzucanych w danym dniu. Na przykład, prawdopodobnie będziesz musiał rzucić Zbroję Maga tylko raz dziennie… więc nie trać miejsca na zaklęcie, ucząc się tego. Zamiast tego zdobądź różdżkę zbroi maga i użyj jej. Skorzystaj ze swojego miejsca na znane zaklęcia na czymś, co może być używane wielokrotnie w ciągu dnia zagłębiania się w lochy, na przykład Tarcza, Urok Osobowy, Sen, Kolorowa Spray lub Magiczna Pocisk.

Największą różnicą między graniem w czarodzieja a czarownika jest wybór zaklęć. Czarodzieje wybierają nowe zaklęcia każdego dnia… Czarownicy wybierają zaklęcia tylko wtedy, gdy awansują na wyższy poziom, wtedy najczęściej są skazani na te wybory. Wybierz czary, których będziesz często używać i które będą przydatne w miarę zdobywania kolejnych poziomów.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *