Bästa svaret
Hur du vill utforma din guide beror mycket på vad du vill do. Om du letar efter den mest optimerade guiden som är möjlig, vill du förmodligen göra en av tre byggnader, trollkarlen, evokern eller divineraren. Vad du föredrar beror på dina egna preferenser.
Häftig bild av en trollkarl som du aldrig ska göra.
Attribut
Guiderna är allt om Intelligens . Om du gör poängköp, gör allt du kan för att få det till 18, såvida du inte verkligen svälter efter poäng. Om du rullar 3D6, ge din högsta roll till intelligens. Det kan absolut inte vara tillräckligt högt.
Efter intelligens Behändighet och Konstitution är de näst viktigaste. Behändighet förbättrar din rustningsklass, initiativ, reflex sparar och hjälper dig att slå med olika beröringsangrepp. Konstitution förbättrar din styrka sparar och träffar poäng. Alla dessa behöver all hjälp de kan få, för guider suger på dem. Initiativ är särskilt viktigt, för ju tidigare du kan gå i rundan, desto effektivare blir du.
Karisma och styrka kan dumpas. Ta gärna ner dem till 7. Visdom är endast till hjälp för testamentet och uppfattningskontroller. Undvik att trycka under 10 om du kan, men du behöver inte pumpa den högre än så.
Race
Varje lopp som ger dig en bonus till intelligens är ett potentiellt val. Människor har gjorts mycket kraftfullare i Pathfinder och är en solid val för alla klasser. Chansen är dock att du vill gå med en Elf. Elver får +2 till intelligens och skicklighet, de två statistiken du vill förbättra mest. De träffar konstitutionen, vilket inte är idealiskt men inte förlamande. Egenskapen Elven Magic hjälper dig att tränga igenom stavningsmotstånd och ger dig en bonus att identifiera objekt med Spellcraft. De har också två alternativa alfegenskaper som är utmärkta. Fågelfokus byter vapenvänlighet för en +2 bonus till koncentrationskontroller (något som annars är nästan omöjligt att få). Fleet-footed byter ut dina upplevelsebonusar för en +2 bonus till initiativ. Kommer du ihåg hur vi sa att guider vill gå först? Detta hjälper mycket. Favoritklassbonusen för älvor är inte heller dålig, och du vill överväga det om du gör en trollkarl eller en diviner. När det gäller att skapa en trollkarl är alver nästan definitivt det bästa alternativet.
Arcane Bond
I Pathfinder , måste du välja en arkanbindning med antingen en Bekant (en magisk djurkompanjon) eller ett bundet objekt . Generellt sett är det bekanta det bättre valet, även om jag personligen föredrar det bundna objektet.
Bekanta har massor av fördelar. En av de största utmaningarna för Pathfinder, särskilt för en guide, är actionekonomin. Du kan bara göra så mycket saker per omgång. Den största fördelen med det välbekanta är att det kan ta extra åtgärder. Det kan släppa alkemiska vapen på dina fiender, använda trollformler som brinnande blick som är coola men använda handlingar och skulle vara slöseri att kasta på dig själv, eller kasta sina egna trollformler genom trollstavar och andra magiska föremål. Bekanta delar dina färdigheter, så att du kan göra två rullar på alla färdighetskontroller du gör (som kunskapskontroller). De kan också ”hjälpa en annan” med dig, vilket ger dig +2 bonus. Flygande familjer gör fantastiska spejdare, och små kan leverera beröringsformler, som du med all sannolikhet aldrig skulle använda under andra omständigheter. Om detta inte räckte, ger familjer dig också inneboende bonusar. Rhamphorhynchus flyger, har en imponerande styrka för att bära alkemiska föremål och ger dig +2 till initiativ. Greensting Scorpion har en rustning med 30 hastigheter och 18, vilket gör den utmärkt vid beröringsattacker och ger dig +4 till initiativ. Endera av dessa är ett utmärkt val.
Bondade föremål saknar mångsidigheten hos familjär, men har andra fördelar. Den största fördelen är att du med ditt bundna objekt kan kasta alla förtrollningar i din stavningsbok en gång om dagen utan förberedelser. En av guiden största svagheter är gränsen hur många trollformler han kan förbereda, och ofta kan du inte förutse vilka trollformler du behöver. Det bundna objektet låter dig övervinna problemet en gång om dagen.Du kan också förtrolla alla bundna objekt som om du hade hantverksobjekt som är relaterat till det objektet. Om du till exempel vill förvandla din personal till en personal av eldkulor behöver du inte hantverkspersonal för att göra det. Du kan bara göra det och betala hälften av det pris du skulle ha för en ny personal. Den största risken med det bundna föremålet är att om du förlorar det är du skruvad. Du måste göra en DC 20 + stavningskoncentrationskontroll för att kasta någon stavning utan ditt objekt, och vid låga nivåer kommer du att misslyckas oftare än att du lyckas. Du är en sunder eller telekinesis för att vara värdelös i strid. För att undvika detta väljer du ett bundet objekt som är svårt att avväpna, till exempel ring eller amuletten. ringen är ett särskilt bra val, eftersom det inte är troligt att du tar Craft Ring som en bedrift, men det finns många utmärkta sätt att förtrolla en ring.
Egenskaper
Pathfinder-reglerna ger dig två egenskaper när du skapar din karaktär. Du kan få en till genom att välja en brist och två till genom att ta “Extra egenskaper”. Din DM kan ta problem med egenskaper, så se till att du får tillstånd först. Om du ska använda egenskaper är här de bästa alternativen, men kom ihåg att du bara kan ta en egenskap från varje kategori.
Magical Lineage (Magic Trait): Detta är ett måste om du bygger en evoker. Ta det för ”Fireball.” Du kommer att använda mycket metamagic på din eldkula, och denna egenskap gör det mycket lättare.
Wayang Spellhunter / Metamagic Master ( Regional Trait): Det är känt under olika namn beroende på var du hör om det. Denna egenskap gör samma sak som Magical Lineage med den förbehållet att den valda trollformeln måste vara nivå 3 eller lägre. Även om det finns mycket debatt om ämnet, är konsensusen att det staplar med Magical Lineage (även om det inte kan minska en förtrollning under sin normala nivå). Genom att använda detta drag plus Magical Lineage kan du kasta bemyndigade eldkulor utan att höja förtrollningsnivån alls, och förvirra eldkulor som en fjärde nivåformulering. Det är dumt kraftfullt till den punkten att även jag valde att inte använda båda för rättvisans skull gentemot de andra spelarna, men om du vill ha superdriven, slå båda dessa på eldkula och dominera.
Focused Mind / Desperate Focus (Magic Trait): Skulle vara det självklara valet om de inte tävlade med Magical Lineage. De ger ett universellt +2 för koncentrationskontroller. Värt att överväga om du inte är en evoker, och speciellt om du går med en bunden artikel.
Reactionary (Combat Trait) eller Warrior of Old (Elf Racial Trait): +2 till initiativ. Ta en av dessa, beroende på vilket som är bekvämare med tanke på andra egenskaper du vill ta.
Eyes and Ears of the City (Religion Trait) : Gör Perception till en klassfärdighet och ger dig +1 till det. Excellent. Måste ha, om du kan komma undan med att ta rätt religion.
Hunters Blood (Socialt drag): +1 till diplomati, kunskap religion och överlevnad, och en av dem (diplomati är den du vill ha) blir en klassfärdighet. Allt du behöver handla i utbyte är att odödda monster verkligen inte gillar dig. Bra smak, bra drag.
Underliggande principer (Religion Trait): Ger dig en +1 för att använda magisk enhet och det är en gud du troligen dyrkar.
Extremt moderiktigt (Utrustningsdrag): +1 bonus för bluff, diplomati och skrämma, och allt du måste göra är att bära snygga kläder.
Quantium University Graduate (Regional Trait): Du måste vara från Nex, och det tävlar med Wayang Spellhunter, men det ger dig en +2 bonus till koncentrationskontroller. Om du tog Magical Lineage och inte kunde ta Focused Mind, är det här ett bra sätt att få samma sak.
Pragmatisk aktivator ( Magic Trait): Om du är villig att förmedla magisk härstamning och du tog Quantium University Graduate istället för Focused Mind, låter Pragmatic Activator dig använda din intelligensmodifierare istället för din karisma-modifierare för att använda magisk enhet. Att vara bra på UMD låter dig använda gudomliga magiska föremål, vilket är jättebra om prästen går ner och någon annan måste använda botten för lätta sår.
Specialiseringsskolor
Det finns flera skolor i Pathfinder som du kan specialisera dig i: Skadning, trolldom, spådom, förtrollning, evokation, illusion, nekromans och omvandling. Du kan också specialisera dig i element: luft, jord, eld, metall, ogiltig, vatten och trä. Att välja att specialisera dig ger dig en extra förtrollning per dag i den skolan, men du måste välja två Oppositionskolor.Den enda nackdelen med oppositionsskolor är att om du försöker förbereda en förtrollning från den skolan tar det två platser istället för en. Om du väljer att inte specialisera dig antar du Universalist School, som inte får några extra trollformler. Förutom de extra trollformlerna ger specialisering i en skola dig unika förmågor som du kan använda ett visst antal gånger per dag. Den favoritklassbonus du får för att vara en älva låter dig använda dessa förmågor oftare. Flera av skolorna har delskolor, som ersätter dessa förmågor med alternativ.
Som jag nämnde tidigare är de tre stora utmanarna Conjuration, Evocation, och Spådom. Du kan specialisera dig i andra skolor om du vill; necromancers kan vara coola, och illusionister också (men om du vill vara en illusionist, bör du spela en bard istället), men det mesta av vad du vill göra med dessa byggnader kan du göra med ett av dessa tre alternativ nästan lika bra.
Conjuration
Om du vill bli en trollkarl är du en slagfältstaktiker. Du är inte trollkarlen som lobbar eldkulor och skjuter ut magiska missiler; ditt jobb är att förändra världen så oddsen för varje strid skiftar till ditt partis fördel. Du öppnar gropar under dina fiender, blindar dem med dimma, fångar dem i klibbiga banor eller delar dem med stenmurar. Vilka få fiender lyckas komma igenom din jordböjning borde vara upptagen med att bekämpa dina kallade monster och inte smälla skurkarna. När du inte gör någonting annat slår du dina allierade och gör dem bättre på att hantera skador istället för att hantera det själv. I slutändan är ditt jobb att göra prästen arbetslös. Om du gör saker rätt bör ingen i ditt parti ta skada, och dina fiender ska hackas i bitar.
De flesta är överens om att trollkarlen är den mest kraftfulla vägen du kan gå med en trollkarl. Om du väljer den här rutten väljer du underskolan för teleportering . Det ersätter trolldomens till stor del värdelösa syraattack med möjligheten att teleportera runt slagfältet som en snabb åtgärd. Det kommer att rädda dig när du kämpar.
Evokation
Du är den gående utföringsformen av Michael Bays våta dröm. Medan trollkarlen kallar till krokodiler och gör ganska dimma av dimma, får du alla inom 5 mil att undra vem som satte igång alla fyrverkerier på en gång tre månader tidigt för fjärde juli. Trollkarlen argumenterar för att skynda på dina vänner kommer att göra mer skada över tiden än att förbereda en eldklot. Evokern säger ”ja, du har rätt, men vet du vad mer gör mer skada över tiden? Våra fiender. ” Om folket du kämpar är dött behöver du inte kasta glitterdamm.
Evokern är en ponny med ett knep – eldklot. Allt om denna konstruktion kretsar kring att få din eldkula att göra helt obscena mängder skada. Den största svagheten i denna konstruktion är att vissa monster, faktiskt många monster, är motståndskraftiga eller immuna mot eld. På grund av detta måste evokers absolut ta Subschool Admixture. Det låter dig ändra dina eldkulor till ett annat element, som syra, när du stöter på en resistent fiende.
Spådom
Spådomar är mycket omständliga och typ av suga. Om du går den här vägen gör du det för de speciella förmågorna. Diviners har de bästa förmånerna för alla guider i spelet. De är episka strateger. Den ”förvarnade” förmågan låter dig lägga till hälften av din guidenivå till ditt initiativ, och det låter dig agera under överraskningsrundan oavsett om du gjorde din uppfattningskontroll eller inte. Det här är otroligt. Du är alltid medveten om, du kommer alltid att gå först, och du kommer alltid att lägga skada på skurkarna. I vissa avseenden gör skiljaren trollkarlens jobb bättre än trollkarlen, åtminstone i början av striden. Medan divinerens förmögenhet är ganska cool, vill du antagligen ta Foresight Subschool. Med Prescience kan du ersätta en skitrulle med en potentiellt bättre en gång per tur , vilket är galen. Foretell låter dig avge en aura av ”buff allies – hurt bad guys.” Du är en militär befälhavare som kan se lite in i framtiden. Vad är det inte att älska?
Oppositionsskolor
Att välja oppositionsskolor är svårt och beror på vad du förväntar dig att vara använder minst. Det finns en bred enighet om att Nekromans i allmänhet är den svagaste skolan och förmodligen borde vara ditt första val för opposition. Jag brukar personligen välja Divination som mitt andra val, eftersom det är sällsynt måste jag kasta en av dess besvärjelser, och när jag gör det är det vanligtvis för rollspel skäl, och jag har gott om förtrollningar och tid att sova.Den största nackdelen med detta är bristen på cantrips. Detect Magic och Read Magic är båda mycket användbara, men om du förbereder dem båda är det allt du får för cantrips. Generellt slutar jag med att behöva förbereda upptäcka magi och hoppas att min spellcraft är tillräckligt bra för att läsa. I slutändan är det ett tufft samtal; måste du bestämma själv.
Färdigheter
Du är en vandrande uppslagsverk. Du är killen som ser monstret och ropar till festen ”Det är motståndskraftigt mot krossning, sårbart för syra, och dess bett är gift.” Om du inte är den där killen finns det förmodligen ingen annan som är det (såvida det inte finns en utredare i partiet, i vilket fall han är bättre på det här än du), så se till att du är den killen. Sätt minst en rang i var och en av kunskapsfärdigheterna: Arcana, Dungeoneering, Engineering, Geography, History, Local, Nature, Adel, Planes, Religion, and Linguistics. Max ut Arcana, Dungeoneering, Nature, Planes, och Religion , eftersom de är kunskaperna som hjälper dig att identifiera monster. Lokalt är den relevanta färdigheten för humanoider, men det är inte ofta det kommer att ge mycket användbarhet i striden.
Max ut Spellcraft. Det låter dig identifiera trollformler, lära dig nya, identifiera saker, identifiera vad skurkguiden kastar osv. Återigen räknar partiet med att du ska vara bra på det här, så var bra på det. Perception är den mest använda färdigheten i spelet. Du kommer aldrig att bli särskilt bra på det, men det är viktigt att ha det, speciellt om du inte är en Diviner.
När dessa är ur vägen är dina återstående färdighetspoäng upp till dig. Vid något tillfälle vill du ta Fly, men det kommer inte att vara viktigt förrän tidigast på nivå 5 och sparas förmodligen bäst för när du få ett Intelligence-pannband. Använd Magic Device är inte ett dåligt alternativ så att du kan använda gudomliga trollstavar. Diplomati är ett bra alternativ för rollspel. Craft Alchemy kan hjälpa dig att identifiera alkemiska föremål och tillverka dem billigt så att dina bekanta släpper. Acrobatics kan hjälpa dig att komma ut ur tuffa situationer, men förlorar det mesta av dess användbarhet om du är en Conjurer.
Prestationer
Dina prestationer beror på vilken typ av guide du valde. Om du är en trollkarl vill du ha Stavningsfokus: Conjuration och Augment Summoning Så snart som möjligt. Om du är en evoker vill du ha Stavningsfokus: Evokation och Spell Specialization: Burning Hands , för att bytas ut mot eldkula senare. När du förbättrar dig vill du göra allt du kan för att specialisera och förbättra din eldkula. Du vill ha Större stavningsfokus: Evokation , Intensifierad stavning, Stärka stavning, Maximera stavning, Föredragen stavning, och stava perfektion.
För allmänna trollkaraktärer är Förbättrat initiativ alltid ett utmärkt val. Förbättrad bekant kan ge dig några bättre välbekanta alternativ på högre nivåer. Dazing Stavning är något som både trollkarlen och evokern bör överväga, eftersom det tar en trollformel som gör mycket skada och förvandlar det till slagfältskontroll (alla som misslyckas med reflexen, spara på eldkulan, är förvirrade i tre omgångar, vilket betyder att de inte kan ta åtgärder). Quicken Spell och Reach Spell kan vara användbart. Combat Casting hjälper dig att undvika attacker av möjligheter, och Stavningspenetrering och Större stavpenetration hjälper dig att komma igenom stavningsmotstånd, vilket blir en större smärta i röven ju högre nivå du uppnår. Superior Summoning låter dig kalla fler varelser och är värt att överväga runt nivå 7 för Conjurer. Dimensionell smidighet är ett krav för trollkarlen om din DM samtycker till att det fungerar för din skiftförmåga; annars suger det.
Om du är en Diviner, bestäm vilken strategi som tilltalar dig mer och imitera den metoden.
Utrustning
På nivå 1 kommer du förmodligen att använda huvuddelen av din utgångsrikedom som fyller din stavningsbok med eventuella trollformler du inte får gratis. Skaffa Headband of Vast Intelligence så snart du kan. Det är det enskilt viktigaste föremålet du kommer att ha. Cracked Dusty Rose Ioun Stone är billig och ger dig +1 till initiativ. Så småningom vill du ha ett Belt av otrolig skicklighet som så småningom uppgraderas för att förbättra både din skicklighet och din konstitution. En Osynlighetens ring är dyr, men en enorm välsignelse. För rustning, om din DM låter dig få en Haramaki, är det ditt bästa alternativ, men inte absolut nödvändigt eftersom du kan kasta trollskydd. Överväg att plocka upp en mithral buckler, eftersom den ger en sköldbonus utan att störa din casting. Peals of Power är alltid bra, liksom Handy Haversack och Effektiv quiver , som du kan använda för att hålla stavar, trollstavar, etc. Om du är en evoker, en Wizardry Ring III är värt att överväga.
Viktigare än de flesta av dessa alternativ är Rods . Rods låter dig applicera metamagic på dina trollformler spontant utan att öka trollformeln. Du vill genast plocka upp en Rod of Selective Spell , som låter dig göra ”hål” i dina effektområden för att undvika att slå dina allierade, en Rod of Extend Spell , som låter dig öka varaktigheten på dina långvariga trollformler som mage rustning, och om du inte är evoker, en Rod of Elemental Spell , som låter dig ändra elementet i din stavning för att undvika energimotstånd. Alla dessa stavar är smuts billiga på mindre nivå och otroligt användbara. Om du har extra pengar, överväga Tyst och Still stavar, vilket kan vara praktiskt användbart . Tänk på att du bara kan använda en stång åt gången, så att du inte slösar bort prestationer och slots genom att använda metamagic på det vanliga sättet. På linjen kanske du vill ha en Dazing Rod, en Maximize Rod och så vidare.
Trollformler
Jag kommer inte att gå igenom någonsin stavning på alla nivåer. Jag ska bara lista vilka som jag tycker är bäst, med kanske några anteckningar.
Nivå 1: Fett, Mage Armor , Magic Missile, Silent Image, Enlarge Person
Fett får skurkarna att falla ner. Mage rustning förbättrar din AC under lång tid. Magisk missil träffar alltid. Tyst bild låter dig vara smart. Om den onde inte gör sin testamente kan han tro att han är fast i en låda, attackerad av spöken eller fastnat i bländande rök. Ropa en varning till dina allierade att ge dem en bonus för att inte tro på illusionen. Enlarge person gör din fighter till ett kraftpaket.
Nivå 2: Skapa grop, Glitterdust, Stone Call, Web, Hideous Laughter, Burning Gaze ( på bekant), Flaming Sphere, Invisibility, Mirror Image, False Life, Pyrotechnics, Rope Trick.
Skapa grop sätter skurkarna i en grop. Glitterdust gör dem blinda och hindrar dem från att gömma sig. Stenanrop gör dem långsamma. Webben får dem att sluta. Hemskt skratt får dem att falla benägna och göra ingenting. Brinnande blick ger dina välbekanta sätt att skada dem. Flammande sfär är ett sätt att skada dem med din rörelseåtgärd. Osynlighet skyddar dig. Spegelbild skyddar dig. Falskt liv ger dig träffpunkter, som är bra. Pyroteknik gör alla blinda (be dina allierade att titta bort). Reptrick ger dig en plats att sova, eller din bågskytt ett himmelhål att skjuta ut ur.
Nivå 3: Dispel Magic, Magic Circle Against Evil, Aqueous Orb, Mad Monkeys, Sleet Storm, Spiked Pit, Summon Monster III, Battering Blast, Fireball, Fly, Haste, Slow
Dispel magic blir av med dålig magi. MCAE skyddar dig från sinneseffekter och från kallade demoner. Aqueous Orb skopar upp skurkar och flyttar dem runt. Mad Monkeys är bara underbart. Kold storm stormar människor och gör svår terräng. Spiked Pit är skapa pit men bättre. Summon Monster III har riktigt bra monster. Battering explosion skjuter bort saker riktigt bra. Fireball är en stor explosion som kan bli förvirrad. Fly låter dig flyga. Hast är den bästa buff i spelet. Långsam begränsar skurkarna till en åtgärd.
Nivå 4: Dimensionellt ankare, svarta tentakler, Dimension Door, Summon Monster IV, Confusion, Större osynlighet, bevarande, stenform
Dimensionellt ankare hindrar skurkarna från att teleportera bort. Svarta tentakler griper världen. Dimensionsdörr låter dig hoppa runt med vänner. Summon Monster IV är bra och låter dig ta med massor av Summon Monster III. Förvirring får skurkarna att slå varandra och inte dina vänner. Större osynlighet låter dig förbli osynlig medan du kastar, och låter skurkarna göra backstab hela tiden. Enervation gör skurkarna lättare att slå med dina trollformler.Stenform låter dig vara Toph.
Nivå 5: Gemensam stenhud, Cloudkill, Hungry Pit, Lesser Planar Binding, Summon Monster V, Teleport, Stone of Stone, Telepathic Link, Feeblemind, Cone of Cold, Icy Prison, Wall of Force, Persistent Image, Phantasmal Web, Magic Jar, Overland Flight, Permanency
Gemensam stenhud ger alla DR till billigare än nivå 4-versionen. Cloudkill får minions att dö i stort antal och gör de överlevande olyckliga. Hungry pit är nästa, bättre version av create pit. Lesser Planar Binding sätter en demon under din kontroll. Summon Monster V är som de andra, men bättre. Teleport gör det så att du inte längre behöver gå på platser. Wall of stone låter dig kontrollera hur många fiender du slåss på en gång. Telepathic Link låter dig prata med varandra om du inte var tillräckligt smart för att alla ta en poäng i lingvistik för att lära dig Shadowtongue. Feeblemind stänger av den dåliga trollkarlen. Med Cone of Cold kan du använda en rime stavstav. Icy fängelse är en rädda eller suga trollformel som är otäck även om de sparar. Wall of Force är som en mur av sten, men väsentligt starkare. Ihållande bild är som en tyst bild, förutom att du inte behöver koncentrera dig på den för att hålla den igång. Fantasmal web är som webb, men kommer att spara och kan få dem att göra någonting alls. Magic Jar är källan till alla slags dumhet jag inte går in på här. Overland Flight är vad du önskar att flyg var. Permanency låter dig göra några av dina favoritformuleringseffekter varaktiga för alltid.
Jag lämnar det där. Du har mer än tillräckligt för att planera din nivå 1-guide nu. Lycka till. Jag tycker att det är den roligaste klassen.
Svar
Om du vill skapa en guide, borde du inte tänka på fördelarna med frontladdning på första nivån. Trollkarlar handlar om det ”långa spelet”. Trollkarlar börjar med låga träffpunkter, ingen rustning, få vapenfärdigheter och bara ett par trollformler tillgängliga varje dag innan de blir trötta och måste sova hela natten innan de kan ladda. Trollkarlar kommer verkligen till sin rätt någonstans mellan 5: e och 9: e nivån, när de har tillräckligt med dagliga spelautomater så att de inte alltid tar slut på trollformler, när de har tillräckligt med träffpunkter (och magiska föremål) för att ta en träff eller två, när ett par valformuleringar kan stoppa de flesta konflikter i en eller två omgångar. Du borde inte tänka ”kick ass 1st level” … du borde tänka ”survivable tills jag faktiskt kan nivå upp till kick-ass-förmåga.” Som sagt så handlar Wizards om det långa spelet.
Med detta sagt, om du känner att du absolut måste börja som ” kick ass ”som du kanske kan hantera finns det några saker du kan prova. Välj först antingen Elf, Half-Elf eller Human som din ras. De får alla en +2 bonus till Intelligence, vilket i huvudsak betyder fler bonusformuleringar och en högre DC för motståndare att göra sina räddningar mot dina trollformler. Också extra skicklighetspoäng, vilket aldrig är en dålig sak.
Om du verkligen vill ha min-max på första nivån, gå med en alvguide. Ja, du slår till din konstitution, vilket gör dig ännu mer ömtålig. Men om du har din trollkarl tillräckligt nära för att bekämpa där hans få träffpunkter hotas, gör du det fel. Människor får en extra prestation och fler skicklighetspoäng men alver får något som människor inte gör: Gratis Longbow-skicklighet och en +2 bonus till fingerfärdighet! Så när du har slut på dina enorma två trollformler för dagen kan du stå tillbaka och peppa fiender med pilar. Med en anständig skicklighetsbonus har du fortfarande en anständig chans att slå, även med den elaka BAB som Wizards får. … så när du har slut på trollformler kan du fortfarande delta i strid. Åtminstone tills du tar slut på pilarna …
Missförstå mig inte, trollkarlar är roliga! Men om du är helt ny i spelet, föreslår jag att du går med Sorcerer istället (om du verkligen vill köra en arkanhjul – annars kan du försöka skära tänderna på en Fighter-klass istället). Trollkarlar betonar karisma istället för intelligens, så du kommer inte att ha det antal färdigheter som trollkarlar gör, så du kan överväga att spela en människa för bonusen till färdigheter (och den extra prestationen). Fokusera på dina karisma-baserade färdigheter, som Bluff och Diplomacy and Intimidate … Trollkarlar gör fantastiska ansiktsmän för festen!
När det gäller stavningsval, tänk framåt. Guider kan potentiellt lära sig varje trollformel och placera den i sin stavningsbok (tid och resurser tillåter). Trollkarl lär sig bara några trollformler av varje stavningsnivå, mellan 1 och 7 högst när de går framåt. Så välj bara ”Kända trollformler” som du kan se dig själv kasta om och om igen under en viss dag. Till exempel behöver du förmodligen bara kasta Mage Armor en gång om dagen … så slösa inte bort en trollformel när du lär dig det. Skaffa en trollspö av mage rustning och använd den. Använd din Known Spells-plats på något som kan användas upprepade gånger under en dag med fängelsehålan, som Shield, Charm Person, Sleep, Color Spray eller Magic Missile.
Den största skillnaden i att spela en trollkarl jämfört med att spela en trollkarl är stavval. Trollkarlar väljer nya trollformler varje dag … Trollkarlar väljer trollformler bara när de planar upp, då sitter de mestadels fast med dessa val. Välj trollformler som du kommer att använda ofta och som kommer att fortsätta att vara användbara när du planerar upp.