Qualcuno può fornirmi una build guidata di livello 1 per avviare il pathfinder?

La migliore risposta

Il modo in cui vuoi progettare il tuo mago dipende molto da ciò che vuoi fare. Se stai cercando il mago più ottimizzato possibile, probabilmente vorrai fare una delle tre build, il prestigiatore, levocatore o lindovino. Quello che preferirai dipenderà dalle tue preferenze.

Bella immagine di un mago che lancia un incantesimo che non dovresti mai lanciare.

Attributi

I maghi sono tutto su Intelligence . Se stai acquistando punti, fai tutto il possibile per arrivare a 18, a meno che tu non sia veramente affamato di punti. Se stai tirando 3D6, dai il tuo tiro più alto allintelligenza. Non può assolutamente essere abbastanza alto.

Dopo lintelligenza, Destrezza e Costituzione sono i prossimi più importanti. La destrezza migliora la classe dellarmatura, liniziativa, il tiro salvezza sui riflessi e ti aiuta a colpire con incantesimi di attacco di contatto a distanza. La Costituzione migliora i tuoi salvataggi di fortezza e punti ferita. Tutti questi hanno bisogno di tutto laiuto che possono ottenere, perché i maghi li succhiano. Liniziativa è particolarmente importante, perché prima puoi andare nel round, più sarai efficace.

Carisma e Forza possono essere scaricati. Sentiti libero di portarli a 7. La saggezza è utile solo per i salvataggi di volontà e per i controlli di percezione. Evita di spingerlo al di sotto di 10 se puoi, ma non devi pomparlo più in alto.

Race

Qualsiasi razza che ti dia un bonus allintelligenza è una potenziale scelta. Gli esseri umani sono stati resi molto più potenti in Pathfinder e sono una scelta solida per qualsiasi classe. Tuttavia, è probabile che tu voglia scegliere un Elfo. Gli elfi ottengono +2 a Intelligenza e Destrezza, le due statistiche che desideri migliorare maggiormente. Ottengono un colpo alla Costituzione, che non è lideale, ma non paralizzante. Il tratto Magia elfica ti aiuta a penetrare la resistenza agli incantesimi e ti offre un bonus per identificare gli oggetti con Spellcraft. Hanno anche due tratti elfici alternativi che sono eccellenti. Focus arcano scambia la familiarità con le armi per un bonus +2 alle prove di concentrazione (qualcosa che altrimenti è quasi impossibile da ottenere). Flotta scambia i tuoi bonus di percezione elfica con un bonus +2 alliniziativa. Ricordi come abbiamo detto che i maghi vogliono partire per primi? Questo aiuta molto. Anche il bonus della classe preferita per gli elfi non è male, e vorrai prenderlo in considerazione se stai creando un prestigiatore o un indovino. Quando si tratta di creare un mago, gli elfi sono quasi sicuramente lopzione migliore.

Legame arcano

In Pathfinder , devi scegliere un legame arcano con un Familiar (un compagno animale magico) o un oggetto vincolato . In genere, il familiare è la scelta migliore, anche se personalmente preferisco loggetto legato.

Familiars hanno un sacco di vantaggi. Una delle maggiori sfide di Pathfinder, specialmente per un mago, è l action economy. Puoi fare solo tante cose per round. Il più grande vantaggio del famiglio è che può eseguire azioni extra. Può lanciare armi alchemiche sui tuoi nemici, usare incantesimi come lo sguardo ardente che sono fantastici ma usa azioni e sarebbe uno spreco da lanciare su te stesso, o lanciare i propri incantesimi attraverso bacchette e altri oggetti magici. I familiari condividono le tue abilità, permettendoti di fare due tiri su qualsiasi controllo di abilità che fai (come i controlli di conoscenza). Possono anche “aiutare un altro” con te, dandoti un bonus di +2. I famigli volanti sono ottimi esploratori e quelli piccoli possono fornire incantesimi di tocco, che con ogni probabilità non useresti mai in nessunaltra circostanza. Se ciò non bastasse, i famigli ti danno anche dei bonus intrinseci. Il Rhamphorhynchus vola, ha una forza impressionante nel trasportare oggetti alchemici e ti dà +2 alliniziativa. Lo Greensting Scorpion ha una velocità di 30 e unarmatura di 18, che lo rende eccellente negli attacchi di contatto e ti dà +4 alliniziativa. Ognuna di queste è una scelta eccellente.

Gli oggetti legati non hanno la versatilità dei famigli, ma hanno altri vantaggi. Il vantaggio più grande è che con il tuo oggetto legato, puoi lanciare qualsiasi incantesimo nel tuo libro degli incantesimi una volta al giorno senza preparazione. Uno dei maggiori punti deboli del mago è il limite a quanti incantesimi può preparare e, spesso, non puoi prevedere di quali incantesimi avrai bisogno. Loggetto incollato ti consente di superare quel problema una volta al giorno.Puoi anche incantare qualsiasi oggetto legato come se avessi il talento oggetto artigianale correlato a quelloggetto. Ad esempio, se vuoi trasformare il tuo bastone in un bastone di palle di fuoco, non hai bisogno di Craft Staff per farlo. Puoi semplicemente farcela e pagare la metà del prezzo che spenderesti per un nuovo staff. Il più grande rischio dellelemento legato è che se lo perdi, sei fregato. Dovrai fare una prova di concentrazione del livello dellincantesimo con CD 20 + per lanciare qualsiasi incantesimo senza il tuo oggetto e, a livelli bassi, fallirai più spesso di quanto avrai successo. Sei a un solo incantesimo di rottura o telecinesi dallessere inutile in combattimento. Per evitare ciò, scegli un oggetto legato che è difficile da disarmare, come l anello o lamuleto. L anello è una scelta particolarmente buona, dal momento che non è probabile che tu prenda Craft Ring come unimpresa, ma ci sono molti modi eccellenti per incantare un anello.

Tratti

Le regole di Pathfinder ti danno diritto a due tratti quando crei il tuo personaggio. Puoi ottenerne uno in più scegliendo un difetto e altri due prendendo il talento “Tratti aggiuntivi”. Il tuo DM potrebbe avere problemi con i tratti, quindi assicurati di ottenere prima lautorizzazione. Se intendi utilizzare i tratti, ecco le tue migliori opzioni, anche se tieni presente che puoi prendere solo un tratto da ogni categoria.

Lignaggio magico (Magic Trait): questo è un must se stai costruendo un evoker. Prendilo per “Palla di fuoco”. Utilizzerai molta metamagia sulla tua palla di fuoco e questo tratto lo rende molto più semplice.

Cacciatore di incantesimi Wayang / Maestro di metamagia ( Tratto regionale): è conosciuto con nomi diversi a seconda di dove ne senti parlare. Questo tratto fa la stessa cosa di Magical Lignaggio con lavvertenza che lincantesimo selezionato deve essere di livello 3 o inferiore. Sebbene ci sia molto dibattito sullargomento, è opinione comune che si accumuli con Magical Lignaggio (sebbene non possa ridurre un incantesimo al di sotto del suo livello normale). Lutilizzo di questo tratto e del Lignaggio Magico ti consentirà di lanciare palle di fuoco potenziate senza aumentare il livello dellincantesimo e palle di fuoco stordenti come incantesimo di 4 ° livello. È stupidamente potente al punto che persino io ho deciso di non usarli entrambi per ragioni di correttezza nei confronti degli altri giocatori, ma se stai andando per i superpoteri, schiaffeggia entrambi sulla palla di fuoco e domina.

Focused Mind / Desperate Focus (Magic Trait): sarebbe la scelta più ovvia se non fossero in competizione con Magical Lignaggio. Garantiscono un +2 universale alle prove di concentrazione. Vale la pena considerare se non sei un evocatore, e soprattutto se stai andando con un oggetto vincolato.

Reactionary (Combat Trait) o Guerriero del vecchio (tratto razziale degli Elfi): +2 alliniziativa. Prendi uno di questi, a seconda di quale è più conveniente considerando gli altri tratti che desideri assumere.

Eyes and Ears of the City (Religion Trait) : Rende Percezione unabilità di classe e ti dà +1. Eccellente. Deve averlo, se riesci a farla franca prendendo la giusta religione.

Hunters Blood (tratto sociale): +1 alla diplomazia, conoscenza religione e sopravvivenza, e una di queste (la diplomazia è quella che vuoi) diventa unabilità di classe. Tutto quello che devi scambiare in cambio è che i mostri non morti non ti piacciono davvero. Ottimo sapore, grande tratto.

Principi sottostanti (tratto religioso): ti dà un +1 per usare dispositivi magici ed è un dio tu è probabile che adorerai.

Estremamente alla moda (Equipaggiamento): bonus +1 per bluffare, diplomazia, intimidire e tutto non devi far altro che indossare abiti eleganti.

Quantium University Graduate (tratto regionale): devi essere di Nex ed è in competizione con Wayang Spellhunter, ma ti dà un bonus +2 alle prove di concentrazione. Se hai preso Magical Lineage e non sei riuscito a prendere Focused Mind, questo è un ottimo modo per ottenere la stessa cosa.

Pragmatic Activator ( Tratto magico): se sei disposto a trasmettere il lignaggio magico e hai preso Quantium University Graduate invece di Focused Mind, Pragmatic Activator ti consente di usare il tuo modificatore di intelligenza invece del tuo modificatore di carisma per usare dispositivi magici. Essere bravo in UMD ti consente di usare oggetti magici divini, il che è fantastico se il chierico cade e qualcun altro deve usare il bastone cura ferite leggere.

Scuole di specializzazione

Ci sono diverse scuole in Pathfinder in cui puoi specializzarti: Abiurazione, Evocazione, Divinazione, Incantesimo, Evocazione, Illusione, Necromanzia e Trasmutazione. Puoi anche specializzarti in elementi: Aria, Terra, Fuoco, Metallo, Vuoto, Acqua e Legno. Scegliere di specializzarsi ti dà un incantesimo extra al giorno in quella scuola, tuttavia, devi scegliere due scuole di opposizione.Lunico aspetto negativo delle scuole dellopposizione è che se provi a preparare un incantesimo da quella scuola, ci vogliono due slot invece di uno. Se scegli di non specializzarti, adotti la Scuola Universalista, che non riceve incantesimi extra. Oltre agli incantesimi extra, specializzarti in una scuola ti dà abilità uniche che puoi usare un certo numero di volte al giorno. Il bonus di classe preferita che ottieni per essere un Elfo ti consente di usare queste abilità più spesso. Molte delle scuole hanno scuole secondarie, che sostituiscono queste abilità con alternative.

Come ho detto prima, i tre grandi contendenti sono Evocazione, Evocazione, e Divinazione. Puoi specializzarti in altre scuole, se vuoi; i negromanti possono essere fantastici, così come gli illusionisti (anche se se vuoi essere un illusionista, dovresti invece interpretare un bardo), ma la maggior parte di ciò che vorresti fare con quelle build, puoi farlo con una di queste tre opzioni quasi altrettanto.

Evocazione

Se vuoi essere un prestigiatore, sei un tattico sul campo di battaglia. Non sei il mago che lancia palle di fuoco e lancia missili magici; il tuo compito è cambiare il mondo in modo che le probabilità di ogni battaglia si spostino a favore del tuo partito. Apri fosse sotto i tuoi nemici, li accechi con la nebbia, li intrappoli in ragnatele appiccicose o li dividi con muri di pietra. I pochi nemici che riescono a superare il tuo ribaltamento della terra dovrebbero essere impegnati a combattere i tuoi mostri evocati, non a colpire il ladro. Quando non stai facendo nientaltro, stai potenziando i tuoi alleati, rendendoli più bravi a infliggere danni, invece di infliggerli da soli. In definitiva, il tuo lavoro è rendere disoccupato il religioso. Se stai facendo le cose per bene, nessuno nel tuo gruppo dovrebbe subire danni e i tuoi nemici dovrebbero essere fatti a pezzi.

La maggior parte delle persone concorda sul fatto che il prestigiatore è la via più potente che puoi seguire con un procedura guidata. Se scegli questo percorso, scegli la scuola secondaria di teletrasporto . Sostituisce lattacco acido in gran parte inutile di evocazione con lopzione di teletrasportarsi intorno al campo di battaglia come azione rapida. Ti salverà il culo quando sarai alle prese.

Evocazione

Sei lincarnazione ambulante di Michael Il sogno erotico di Bay. Mentre il prestigiatore evoca i coccodrilli e crea graziosi sbuffi di nebbia, fai in modo che tutti nel raggio di 5 miglia si chiedano chi abbia fatto esplodere tutti i fuochi dartificio contemporaneamente tre mesi prima per il 4 luglio. Il prestigiatore sosterrà che affrettare i tuoi amici farà più danni nel tempo che preparare una palla di fuoco. Levocatore dice “sì, hai ragione, ma sai cosaltro fa più danni nel tempo? I nostri nemici. ” Se le persone con cui stai combattendo sono morte, non devi lanciare polvere scintillante.

Levocatore è un pony con un solo trucco: palla di fuoco. Tutto ciò che riguarda questa build ruota intorno a far sì che la tua palla di fuoco infligga danni assolutamente osceni. La più grande debolezza di questa build è che alcuni mostri, infatti, molti mostri, sono resistenti o immuni al fuoco. Per questo motivo, gli evocatori devono assolutamente prendere la sottoscuola Admixture. Ti permette di cambiare le tue palle di fuoco in un altro elemento, come lacido, ogni volta che incontri un nemico resistente.

Divinazione

Gli incantesimi di divinazione sono altamente circostanziali e una specie di schifo. Se stai seguendo questa strada, lo stai facendo per le abilità speciali. I diviners hanno i migliori vantaggi di qualsiasi mago nel gioco. Sono strateghi epici. Labilità “avvertito” ti consente di aggiungere metà del tuo livello da mago alla tua iniziativa e ti consente di agire durante il round di sorpresa, indipendentemente dal fatto che tu abbia effettuato o meno il test di percezione. Questo è fantastico. Sei sempre consapevole, andrai sempre per primo e lascerai sempre il dolore sui cattivi. Per certi versi, il rabdomante fa il lavoro del prestigiatore meglio del prestigiatore, almeno allinizio del combattimento. Anche se labilità della fortuna del rabdomante è piuttosto interessante, probabilmente vorrai prendere la Foresight Subschool. Prescience ti consente di sostituire un tiro scadente con uno potenzialmente migliore una volta per turno , che è folle. Foretell ti consente di emettere unaura di “alleati buff – ferisci i cattivi”. Sei un comandante militare che può vedere un po nel futuro. Cosa non cè da amare?

Scuole dellopposizione

Scegliere le scuole dellopposizione è difficile e dipende da ciò che ci si aspetta di essere usando di meno. Esiste un ampio consenso sul fatto che la Necromanzia sia generalmente la scuola più debole e dovrebbe probabilmente essere la tua prima scelta per lopposizione. Personalmente tendo a scegliere Divinazione come seconda scelta, poiché è raro che debba lanciare uno dei suoi incantesimi e, quando lo faccio, di solito è per giochi di ruolo ragioni, e ho un sacco di slot per incantesimi e tempo per dormire.Il più grande svantaggio di questo è la mancanza di trucchetti. Detect Magic e Read Magic sono entrambi molto utili, ma se li prepari entrambi, è tutto ciò che ottieni per i trucchetti. Generalmente finisco per dover preparare il rilevamento della magia e spero che il mio incantesimo sia abbastanza buono da leggere. In definitiva è una chiamata difficile; dovrai decidere da solo.

Competenze

Sei unenciclopedia ambulante. Sei il ragazzo che vede il mostro e grida alla festa “È resistente al taglio, vulnerabile allacido e il suo morso è veleno”. Se non sei quel ragazzo, probabilmente non cè nessun altro che lo sia (a meno che non ci sia un investigatore nella festa, nel qual caso è più bravo di te), quindi assicurati di essere quel ragazzo. Metti almeno un grado in ciascuna delle abilità di conoscenza: Arcani, Dungeoneering, Ingegneria, Geografia, Storia, Locale, Natura, Nobiltà, Aerei, Religione e Linguistica. Massimizza Arcana, Dungeoneering, Nature, Planes, e Religione , in quanto sono le conoscenze che ti aiuterà a identificare i mostri. Locale è labilità rilevante per gli umanoidi, ma non è spesso utile per il combattimento.

Massimizza Spellcraft. Ti consente di identificare incantesimi, impararne di nuovi, identificare oggetti, identificare ciò che sta lanciando il cattivo mago, ecc. Ancora una volta, il gruppo conta su di te per essere bravo in questo, quindi sii bravo. Percezione è labilità più utilizzata nel gioco. Non sarai mai particolarmente bravo, ma è importante averlo, soprattutto se non sei un rabdomante.

Una volta che questi sono stati tolti, i punti abilità rimanenti dipendono da te. Ad un certo punto, ti consigliamo di prendere Fly, ma non sarà importante fino al livello 5 al più presto, ed è probabilmente meglio conservarlo per quando tu prendi una fascia dei servizi segreti. Usa dispositivo magico non è una cattiva opzione, quindi puoi usare le bacchette divine. Diplomazia è una buona opzione per i giochi di ruolo. Craft Alchemy può aiutarti a identificare gli oggetti alchemici e produrli a buon mercato affinché il tuo famiglio possa rilasciarli. Acrobazie può aiutarti a uscire da situazioni difficili, ma perde gran parte della sua utilità se sei un prestigiatore.

Talenti

I tuoi talenti dipenderanno dal tipo di procedura guidata che hai scelto. Se sei un prestigiatore, ti consigliamo Spell Focus: evocazione e Potenziamento dellevocazione appena possibile. Se sei un evocatore, vuoi Incantesimo Focalizzato: Evocazione e Specializzazione Incantesimo: Mani Ardenti , da sostituire in seguito con la palla di fuoco. Man mano che migliori, vorrai fare tutto il possibile per specializzarti e migliorare la tua palla di fuoco. Ti consigliamo Incantesimo Focalizzato Superiore: Evocazione , Incantesimo Intensificato, Incantesimo Potenziato, Incantesimo Massimizzato, Incantesimo Preferito e Spell Perfection.

Per i talenti generali dei maghi, Improved Initiative è sempre una scelta eccellente. Familiare migliorato può offrirti alcune opzioni familiari migliori a livelli più alti. Dazing Spell è qualcosa che sia il prestigiatore che levocatore dovrebbero considerare, dal momento che ci vuole un incantesimo che fa molti danni e lo trasforma in controllo del campo di battaglia (chiunque fallisca il tiro salvezza sui riflessi sulla palla di fuoco rimane Azioni). Accelera ortografia e Raggiungi ortografia possono essere utili. Combat Casting ti aiuta a evitare attacchi di opportunità e Spell Penetration e Maggiore penetrazione degli incantesimi ti aiuterà a superare la resistenza agli incantesimi, che diventa un rompicoglioni maggiore più alto livello raggiungi. Superior Summoning ti consente di evocare più creature e vale la pena considerare intorno al livello 7 per lEvocatore. Agilità dimensionale è un requisito per il prestigiatore se il tuo DM accetta che funzioni per la tua abilità di spostamento; altrimenti fa schifo.

Se sei un rabdomante, decidi quale strategia ti piace di più e imita questo approccio.

Equipaggiamento

Al livello 1 probabilmente utilizzerai la maggior parte della tua ricchezza iniziale popolando il tuo libro degli incantesimi con gli incantesimi che non ottieni gratuitamente. Ottieni il fascia della vasta intelligenza il prima possibile. È lelemento più importante che avrai.La Pietra Ioun rosa polverosa incrinata è economica e ti dà +1 alliniziativa. Alla fine vorrai una Cintura di incredibile destrezza , da potenziare per migliorare sia la tua destrezza che la tua costituzione. Un Anello dellinvisibilità è costoso, ma è un enorme vantaggio. Per larmatura, se il tuo DM ti consente di ottenere un Haramaki, è la tua migliore opzione, anche se non assolutamente necessaria poiché puoi lanciare armature da mago. Considera di prendere un scudo mithral, ​​ poiché fornisce un bonus scudo senza interferire con il tuo lancio. Peals of Power sono sempre buoni, così come Handy Haversack e Faretra efficiente , che puoi utilizzare per tenere righi, bacchette, ecc. Se sei un evocatore, un Anello della Magia III vale la pena considerare.

Più importanti della maggior parte di queste opzioni sono Rods . Le bacchette ti consentono di applicare la metamagia ai tuoi incantesimi spontaneamente senza aumentare il livello dellincantesimo. Dovrai immediatamente prendere una Bastone dellincantesimo selettivo , che ti consente di fare “buchi” nelle tue aree di effetto per evitare di colpire i tuoi alleati, un Bastone dellestensione dellincantesimo , che ti consentirà di aumentare la durata dei tuoi incantesimi a lunga durata come larmatura del mago e, se non sei levocatore, un Bastone dellIncantesimo Elementale , che ti permette di cambiare lelemento del tuo incantesimo per evitare la resistenza allenergia. Tutte queste canne sono poco costose e incredibilmente utili. Se hai soldi di riserva, considera le aste Silent e Still , che possono essere utili in modo circostanziale . Tieni presente che puoi usare solo una canna alla volta, quindi non sprecherai talenti e slot usando la metamagia nel modo normale. Potresti volere una Dazing Rod, una Maximize Rod e così via.

Incantesimi

Non ho intenzione di superare mai gli incantesimi a tutti i livelli. Elencherò solo quelli che ritengo siano i migliori, magari con qualche nota.

Livello 1: Grease, Mage Armor , Missile magico, Immagine silenziosa, Ingrandisci persona

Il grasso fa cadere i cattivi. Larmatura del mago migliora la tua CA per molto tempo. Il missile magico colpisce sempre. Limmagine silenziosa ti consente di essere intelligente. Se il cattivo non riesce a salvare la sua volontà, può pensare di essere intrappolato in una scatola, aggredito da fantasmi o bloccato in un fumo accecante. Grida un avvertimento ai tuoi alleati per dare loro un bonus per non credere allillusione. Ingrandisci persona rende il tuo combattente un potente motore.

Livello 2: Crea Pozzo, Polvere scintillante, Chiamata di pietra, Web, Risate orribili, Sguardo ardente ( su famiglio), Sfera fiammeggiante, Invisibilità, Immagine speculare, Vita falsa, Pirotecnica, Trucco con la corda.

Crea una fossa mette i cattivi in ​​una fossa. La polvere glitterata li rende ciechi e impedisce loro di nascondersi. Il richiamo della pietra li rende lenti. Il Web li fa smettere. Risate orribili li fanno cadere prono e non fanno nulla. Lo sguardo ardente dà i tuoi modi familiari per ferirli. La sfera fiammeggiante è un modo per ferirli con la tua azione di movimento. Linvisibilità ti protegge. Limmagine speculare ti protegge. La vita falsa ti dà punti ferita, che sono buoni. La pirotecnica rende ciechi tutti (dì ai tuoi alleati di distogliere lo sguardo). Il trucco della corda ti offre un posto dove dormire, o il tuo arciere un buco nel cielo da cui sparare.

Livello 3: Dissolvi Magia, Magia Cerchio contro il male, Globo acquoso, Scimmie pazze, Tempesta di nevischio, Fossa appuntita, Evoca mostri III, Esplosione, Palla di fuoco, Vola, Rapidità, Lenta

Dissolvi magie elimina la magia cattiva. MCAE ti protegge dagli effetti mentali e dai demoni evocati. Aqueous Orb raccoglie i cattivi e li sposta. Mad Monkeys è semplicemente meraviglioso. La tempesta di nevischio acceca le persone e rende difficile il terreno. Spiked Pit è creare fossa ma è meglio. Summon Monster III ha mostri davvero buoni. Unesplosione violenta spinge via le cose molto bene. Fireball è una grande esplosione che può essere Dazed. Volare ti fa volare. Haste è il miglior buff del gioco. Slow limita i cattivi a una sola azione.

Livello 4: Ancora dimensionale, Tentacoli neri, Porta dimensionale, Evoca mostro IV, Confusione, Maggiore invisibilità, snervamento, forma di pietra

Lancora dimensionale impedisce ai cattivi di teletrasportarsi. Tentacoli neri si aggrappano al mondo. La porta Dimension ti consente di saltare in giro con gli amici. Summon Monster IV è buono e ti consente di inserire molti Summon Monster III. La confusione fa sì che i cattivi si colpiscano a vicenda e non i tuoi amici. Una maggiore invisibilità ti consente di rimanere invisibile mentre lanci e consente al ladro di pugnalare alle spalle costantemente. Lo snervamento rende i cattivi più facili da colpire con i tuoi incantesimi.La forma di pietra ti consente di essere Toph.

Livello 5: Pelle di pietra comune, Cloudkill, Fossa affamata, Legame planare inferiore, Evoca mostro V, Teletrasporto, Muro di pietra, Collegamento telepatico, Mente debole, Cono del freddo, Prigione ghiacciata, Muro della forza, Immagine persistente, Ragnatela fantasma, Vaso magico, Volo via terra, Permanenza

La pelle di pietra comune dà a tutti DR a un prezzo più conveniente rispetto alla versione di livello 4. Cloudkill fa morire i servitori in gran numero e rende infelici i sopravvissuti. Hungry pit è la versione successiva e migliore di create pit. Lesser Planar Binding mette un demone sotto il tuo controllo. Summon Monster V è come gli altri, ma migliore. Il teletrasporto ti consente di non dover più camminare in luoghi diversi. Il muro di pietra ti consente di controllare quanti nemici combatti contemporaneamente. Telepathic Link ti permette di parlare tra di loro se non fossi abbastanza intelligente da prendere tutti un punto in Linguistica per imparare Shadowtongue. Feeblemind spegne il mago cattivo. Cone of Cold ti consente di usare una bacchetta magica. La prigione ghiacciata è un incantesimo salva o succhia che è cattivo anche se salvano. Wall of Force è come un muro di pietra, ma circostanzialmente più forte. Limmagine persistente è come unimmagine silenziosa, tranne per il fatto che non devi concentrarti su di essa per continuare. Il web fantasma è come il web, ma salverà e potrebbe non fargli fare nulla. Magic Jar è la fonte di ogni sorta di stupidità in cui non entrerò qui. Overland Flight è ciò che vorresti fosse volare. La permanenza ti consente di far durare per sempre alcuni dei tuoi effetti di incantesimi preferiti.

Lo lascio lì. Hai più che sufficiente per pianificare il tuo mago di livello 1 ora. In bocca al lupo. Penso che sia la lezione più divertente.

Risposta

Se vuoi creare una procedura guidata, non dovresti pensare ai vantaggi del caricamento frontale al 1 ° livello. I maghi sono tutti incentrati sul “gioco lungo”. I maghi iniziano con punti ferita bassi, nessuna armatura, poche competenze nelle armi e solo un paio di incantesimi disponibili ogni giorno prima che si stanchino e debbano dormire tutta la notte prima di poter ricaricare. I maghi entrano davvero in gioco da qualche parte tra il 5 ° e il 9 ° livello, quando hanno abbastanza slot per incantesimi giornalieri da non rimanere sempre senza incantesimi, quando hanno abbastanza punti ferita (e oggetti magici) per subire un colpo o due, e quando pochi incantesimi di scelta possono porre fine alla maggior parte dei conflitti in un solo round o due. Non dovresti pensare “kick ass 1st level” … dovresti pensare “sopravvivibile fino a quando non posso effettivamente salire di livello fino allabilità kick-ass”. Come ho detto, i Wizards si occupano del gioco lungo.

Ora, detto questo, se ritieni di devi iniziare come ” kick ass “come puoi gestire, ci sono alcune cose che puoi provare. Per prima cosa, scegli Elfo, Mezzelfo o Umano come razza. Tutti ottengono un bonus +2 allIntelligenza, il che significa essenzialmente più incantesimi bonus e una CD maggiore per gli avversari per effettuare i loro tiri salvezza contro i tuoi incantesimi. Anche punti abilità extra, il che non è mai una cosa negativa.

Se stai veramente cercando di ottenere il minimo e il massimo al 1 ° livello, vai con un mago elfo. Sì, dai un colpo alla tua Costituzione, il che ti rende ancora più fragile. Ma se hai il tuo mago abbastanza vicino da combattere dove i suoi pochi punti ferita sono minacciati, allora stai sbagliando. Gli umani ottengono un talento extra e più punti abilità, ma gli elfi ottengono qualcosa che gli umani non hanno: competenza Free Longbow e bonus +2 alla Destrezza! Quindi, dopo aver esaurito i tuoi due enormi incantesimi per la giornata, puoi stare indietro e pepare i nemici con le frecce. Con un discreto bonus di Destrezza, avrai comunque buone possibilità di colpire, anche con il pessimo BAB che i maghi ottengono. … quindi, dopo aver esaurito gli incantesimi, puoi ancora partecipare al combattimento. Almeno finché non finisci le frecce …

Non fraintendermi, i maghi sono divertenti! Ma se sei nuovo di zecca nel gioco, ti suggerisco di andare con Stregone invece (se vuoi davvero gestire un incantatore arcano, altrimenti prova a tagliarti i denti su una classe Combattente). Gli stregoni enfatizzano il carisma invece che lintelligenza, quindi non avrai il numero di abilità che hanno i maghi, quindi potresti considerare di giocare un umano per il bonus alle abilità (e il talento extra). Concentrati sulle tue abilità basate sul carisma, come Raggirare e Diplomazia e Intimidire … Gli stregoni sono grandi uomini facciali per la festa!

Quando si tratta di selezionare gli incantesimi, pensa al futuro. I maghi possono potenzialmente imparare ogni incantesimo e inserirlo nel loro libro degli incantesimi (tempo e risorse permettendo). Gli stregoni imparano solo pochi incantesimi di ogni livello di incantesimi, tra 1 e 7 massimo mentre avanzano. Quindi scegli solo “Incantesimi conosciuti” che puoi vederti lanciare più e più volte in un dato giorno. Ad esempio, probabilmente dovrai solo lanciare Mage Armor una volta al giorno … quindi non sprecare uno slot incantesimo per impararlo. Procurati una bacchetta magica e usala. Usa il tuo slot Incantesimi Conosciuti su qualcosa che può essere usato ripetutamente in un giorno di esplorazione di dungeon, come Shield, Charm Person, Sleep, Color Spray o Magic Missile.

La più grande differenza tra giocare a un mago e giocare a uno stregone è la selezione degli incantesimi. I maghi scelgono nuovi incantesimi ogni giorno … Gli stregoni scelgono gli incantesimi solo quando salgono di livello, quindi sono per lo più bloccati con quelle scelte. Scegli incantesimi che userai spesso e che continueranno a essere utili man mano che sali di livello.

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